Na spontanie, na kolanie: Sentymentalny powrót na stare śmieci - Część II

BLOG
2008V
Na spontanie, na kolanie: Sentymentalny powrót na stare śmieci - Część II
ROLAND NINJ4 | 31.05.2017, 16:53
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witam w drugiej części mojej nietypowej wyliczanki, w której przytaczam przykłady wielkich powrotów w miejsca mniej lub bardziej znane, które jednych pozostawiły z mimowolnym rozdziawieniem pyska, drugich z uśmiechem na ustach, a jeszcze innych z łezką w kąciku oka. Sentymentalizm to moim zdaniem bardzo dobra cecha, a tych którzy też tak uważają zapraszam do kolejnej podróży w przeszłość.

RED SPOILER ALERT!!!

 

7. Raccon City Police Station - Resident Evil 2 --> Resident Evil 3: Nemesis

Któż z fanów całej "zgniłkowej" serii nie pamięta wizyty w legendarnym już komisariacie policji, siedzibie R.P.D. (Raccon Police Department) oraz swoistym HUB'ie do coraz trudniejszych przygód i zagadek? To pierwsze wrażenie gdy w Resident Evil 2 po trudnej przeprawie przez opanowane przez zombie ulice i spotkaniu z pewnym starym znajomym w żółtej kamizelce teraz snującym się w martwym ciele (aby ujrzeć tą scenkę trzeba było spełnić pewne warunki) trafiamy w końcu do komisariatu, widok na główne foyer pokolonialnego budynku, odpala się klasyczny theme i wiemy że to dopiero teraz rozpoczyna się prawdziwa zabawa! Pamięta to chyba każdy kto miał styczność z tą uznawaną za najlepszą, częścią serii.

Cały komisariat to całkowita analogia do rezydencji z pierwszej odsłony, jest tak samo ogromny, bez mapy można się w nim pogubić i też kryje wiele mrocznych tajemnic. Cały komi... znaczy KOMPLEKS policyjny, pełen był standardowych pomieszczeń w których rozwiązywaliśmy multum dość absurdalnych, jednak jakże charakterystycznych dla serii zagadek. Jak każdy odwiedzający zaczynaliśmy nasz rekonesans od recepcji i poczekalni potem przechodziliśmy do przeczesywania prywatnych biur detektywów i innych komisarzy, gdzieś po drodze można było trafić do sali konferencyjnej, rozdzielni radiowej, ciemni, galerii przedstawiającej historię policji w Raccoon City czy poddasza z dostępem do zegara na frontonie budynku. Odnajdując kolejne klucze uzyskiwaliśmy dostęp do kolejnych wydziałów, a nawet do samego gabinetu skorumpowanego szefa policji, który krył straszliwą tajemnicę, po której odkryciu serce podchodziło do gardła! Jak się później okazywało komisariat był połączony z miejskim systemem kanalizacji, więc można było się z niego dostać do innych części miasta, a nawet do tajnego laboratorium pewnej organizacji z parasolem w logo, co rzucało światło na nielegalną współpracę obu ośrodków! Ciągła walka w trakcie eksploracji z zamieszkującymi komisariat monstrami podnosiła poziom adrenaliny do nienaturalnego wręcz poziomu, jednakże wszechobecne roślinki oraz nadmiar amunicji bardzo ułatwiały zabawę. W końcu to komisariat więc dziwnym by było gdyby zabrakło nam naboi prawda?

Rozdział w komisariacie to praktycznie 50% całej gry, więc nie ma się co dziwić że został tak pieczołowicie wykonany i zaprezentowany przez twórców. Zwiedzanie kolejnych pięter tego monumentalnego budynku to była swego czasu czysta przyjemność i chyba każdy pogromca zombie oraz zdeklarowany wróg Umbrella Corp. chciał tam swego czasu wrócić.

 

Capcom dał nam ku temu okazję już w kolejnej odsłonie cyklu. W Resident Evil 3: Nemesis, wracamy do Raccon City w kamaszach znanej z pierwszej części cyklu Jill Valentine. Heroina doświadczona przeżyciami ze Spencer Mansion, nie jest już takim niewinnym żółtodziobem i od razu odnajduje się w realiach zniszczonego, przegniłego miasta. Pomimo tego że przez większość gry porusza się ona po nieznanej do tej pory części miasta trafia w końcu do miejsca, które było przykrywką dla nielegalnych działań Umbrelli. Jak się okazuje, z fabularnego punktu widzenia, zdarzenia mają miejsce prawie że równolegle z tymi z Resident Evil 2, ciągle przeplatając się dowodami w temacie działalności osób trzecich na terenie komisariatu.

Wszystko zaczyna się od samego przybycia do komisariatu w trakcie którego stary ziomek Jill, czyli pilot helikoptera z jedynki o imieniu Brad, ginie przebity macką przez tytułowego Nemesisa!? Tak! To ten sam na którego parę chwil później wpadnie Leon Kennedy! Po ucieczce przed  przerośniętym adwersarzem, znów naszym oczom ukazuje się olbrzymi hall komisariatu, słyszymy znajomy motyw muzyczny, ciary na całym ciele i jesteśmy w domu! Każdy gracz od razu skierował swoje kroki do recepcji zdobyć mapę i szpulki do maszyny do pisania, potem poczekalnia która jak się okazuje jest zamknięta, więc trzeba było znaleźć klucz żeby ją otworzyć, w ten sposób wyjaśniało się dlaczego niektóre drzwi w RE2 były otwarte. I tak to wszystko trwa przez cały pobyt w bazie lokalnej policji. Co rusz natrafiamy na działalność Leona i Claire, raz musimy przenieść pewien artefakt na jego właściwe miejsce, z którego uprzednio bohaterowie go zabrali aby uzyskać np. klucz, a innym razem brakuje nam np. pewnego bezpiecznika czy kabla niezbędnych do otwarcia elektrycznych drzwi czy okiennic, jak pamięć nie zawodzi to wiemy gdzie szukać. Najfajniejsze jest to uczucie ciągłego przeplatania się losów wszystkich bohaterów, gdy np. słyszymy trzaskające drzwi, ale nikogo nie ma gdy już dotrzemy na miejsce, albo gdy jako Jill wpadamy na zwłoki pewnego policjanta, który to może z godzinę wcześniej najpierw pomógł duetowi bohaterów, a później zamienił się w zombie i został odstrzelony. Jedni powiedzą że to naciągane że bohaterowie na siebie nie wpadli, ale patrząc na to z perspektywy prawdziwego survivalu, to przedzieranie się przez kolejne pomieszczenia pełne nacierających zombie nie było raczej łatwym zadaniem, do tego bohaterowie RE2 dotarli do miejsc do których Jill nie dotarła więc na prawdę przez rozciągnięcie w czasie, mogli się ciągle mijać.

Przez pryzmat tego że wizyta Jill w komisariacie jest trochę bardziej skoncentrowana i krótsza niż poprzednio, pokuszono się o parę sztucznych ograniczników, takich jak zabite dechami drzwi czy urwane klamki w drzwiach, jednakże to naprawdę ciekawie było uzupełnić historię o parę nowych faktów i rozwiązanych tajemnic postaci tego długiego "zombiaczego" dramatu.

 

6-5: Lakeside Amusement Park - Silent Hill --> Silent Hill 3

Brookhaven Hospital - Silent Hill 2 --> Silent Hill 3

Wesołe miasteczko w Silent Hill? Tak! Brzmi tak samo szalenie jak sama wyprawa do tego miejsca, ale i taki charakterystyczny punkt znalazł się na mapie tego nawiedzonego miejsca. Silent Hill jeszcze zanim stało się opętanym i pogrążonym we własnym szaleństwie oraz bólu miejscem, było znanym w całych stanach uzdrowiskiem. Miasteczko położone na jeziorem Toluca co roku przyciągało turystów, a to wpływało na jego rozrost, tak więc nie dziwota że w mieścinie wyrastały kolejne motele/hotele, a nad brzegiem owego jeziora wybudowano nawet olbrzymi Park Rozrywki! Niestety te lata już dawno przeminęły, miasto upadło dzięki swoim fanatycznym rodzinom-założycielom i stało się dosłownym cieniem dawnej chwały, zamieniając się w piekło na ziemi.

W pierwszej części serii do miasta chcąc nie chcąc trafia Harry Mason, człowiek który przed laty wraz żoną, przejeżdżając drogą niedaleko Silent Hill, znalazł przy niej porzucone niemowlę. Nie wiedział jeszcze wtedy jaki poważny błąd popełnił i że o owe dziecko w końcu upomni się samo miasto! Po wielu latach gdy już wrócił do cichego wzgórza musiał się zmierzyć z własnymi demonami i okrutnymi potwornościami w drodze do uratowania swojej ukochanej córki. W przedostatnim rozdziale tej wyboistej drogi, trafił właśnie do Lakeside Amusement Park, (nie)wesołego miasteczka, na którego widok przeszywały dreszcze. Opętane przez demony dawne miejsce schadzek potrafiło przerazić. Widok pordzewiałej karuzeli, zniszczonego rollercoaster'a w tle, opuszczonych stoisk z lodami, bijących ciemnością z okien kas i sklepów potrafił przytłoczyć. Przemierzając ten labirynt stalowych, zardzewiałych szkieletów trzeba było mieć się ciągle na baczności, aż do pojedynku na wspomnianej karuzeli, w trakcie którego główny bohater musiał zmierzyć się z kimś kto do tej pory był jego jedynym przyjacielem, a raczej przyjaciółką w tym ponurym miejscu. To od wcześniejszych wyborów gracza zależało czy owa opętana postać przeżyje czy zostanie kolejną ofiarą, wiecznie głodnego Silent Hill. Wszystko zależało od tego czy posiadamy w ekwipunku pewną tajemniczą, czerwoną substancje. Pojedynek zapadał w pamięć poprzez otoczkę, wykreowaną za pomocą kręcącej się skrzypiącej karuzeli, mrocznej muzyki oraz elementu zaszczucia i nieuniknionego starcia pomiędzy dwoma bohaterami poruszającymi się pomiędzy karykaturalnymi konikami.

Po 4 latach od pierwszej wizyty w Silent Hill, gracze mieli okazję do niego powrócić w kolejnej odsłonie poważanej serii, jednakże Silent Hill 2 nie kontynuowało wątków z jedynki i umiejscowione było na drugim brzegu jeziora, dając graczom dostęp do wcześniej nie znanych miejscówek. Jednym z nich był oczywiście szpital, bez którego kolejna część serii nie zasługiwałaby na swój tytuł. Brookhaven Hospital bo o nim mowa, był tak naprawdę przykrywką dla wszystkich możliwych wypaczeń, zboczeń i potworności jakie przejawiali byli mieszkańcy miasteczka.

Główny bohater James Sunderland, rozpaczliwie poszukujący swojej żony, gdy w końcu trafia do tego miejsca, to za pomocą porozrzucanych notatek i bardziej lub mniej oczywistych dowodów, zaczyna odkrywać sekrety placówki. Przerażający wielokondygnacyjny budynek był labiryntem pomieszczeń w których zło wisiało w powietrzu i przemieszczało się mrocznymi holami. Obskurne sale operacyjne w których na stołach widać było ślady niedawnych operacji, pokój rentgenowski pełen tajemniczych zdjęć, pokoje, które niczym cele więzienne opowiadały dramatyczną historię każdego z pacjentów czy schowki na miotły w których można było znaleźć coś więcej niż brudne szczotki, ukazywały pełen obraz tego "chorego" miejsca. Do tego dochodziła też jego piekielna wersja gdy James przemieścił się pomiędzy wymiarami czyli mgłą, a mrokiem.

W wymiarze piekielnym, Brookhaven prezentowało się już tylko jako szpital dla obłąkanych z którego łatwiej jest wyjść w czarnym worku niż o własnych siłach. Stawał przed nami otworem dostęp nie dość że do wcześniej zwiedzonych miejscówek w ich "gorszych" formach to także do całkiem nowych, takich jak przeszywające dreszczem prosektorium czy sale położnicze, o których lepiej tutaj nie wspominać! To wszystko ubarwione przerażającą muzyką i podróżą pomiędzy piętrami w skrzypiącej, "mówiącej" windzie, dopełniało horroru jaki przeżywał James i gracz wraz z nim.

Na wielkie powroty do paru znanych z serii miejscówek trzeba było poczekać aż do premiery Silent Hill 3, które było swego rodzaju recyklingiem wielu znanych miejsc z poprzednich części. Trzecia część opowiadała nam historię dziewczyny o imieniu Heather którą do "miasta duchów" wzywało przeznaczenie.

Już sam początek gry pozwala poczuć się jak u siebie. W trakcie snu, jak się okazuje później, mamy okazję zwiedzić sam Lakeside Amusement Park. Każdy fan serii stojąc przed główną bramą z kolorowym billboardem od razu wiedział gdzie się znalazł, fakt  faktem że zaczynaliśmy z innej strony parku, a dokładnie pod samym rollercoaster'em, na którym z resztą kończył się tragicznie dla bohaterki ów sen. Już w trakcie tego krótkiego epizodu każdy domyślał się kim tak na prawdę jest dziewczyna. Jednakże dopiero w połowie po enigmatycznym "Przyjściu Silent Hill" do Heather, dowiadujemy się że jest ona córką samego Harry'ego Masona, który opuścił ziemski padół w tragicznych okolicznościach, na naszych oczach! Wtedy i tylko wtedy, Heather postanawia ruszyć do prawdziwego Silent Hill. Nie jest to zaskoczeniem że tułając się po znajomych ulicach miasta, natrafiając na kolejne ślady pozostawione przez poprzednie ofiary miasta i miejsca, które odwiedzał między innymi James, trafiamy w końcu do Brookhaven Hospital.

Miejsce nie zmieniło się praktycznie wcale, jest tak samo ponure, mroczne i krwiste, po holach poruszają się makabrycznie seksowne pielęgniarki, a układ sal i pokoi pozwalał poruszać się jak u siebie. Jednakże nowe zagadki, monstra oraz wcześniej niedostępne miejsca potrafiły zrobić różnicę i poczuć powiew świeżości. Pomimo zwiedzenia np. kotłowni w której palono ciała zarażonych, sali zbiorowej w której straszyły puste zakrwawione łóżka oraz jedna z najtrudniejszych zagadek czy ukrytych sal tortur to powrót do znanych pomieszczeń "wrzucał banana" na twarz. Poprzestawiane zdjęcia rentgenowskie, pusta otwarta i opleciona łańcuchami skrzynia, odpalony telewizor, przewrócony stojak na kroplówkę, przebita ściana, to wszystko przywracało straszne wspomnienia z poprzedniej wizyty w butach James'a i rzucało inne światło na opowiadane historie. Zadawaliśmy sobie pytanie czy przypadkiem obie historie nie toczą się równolegle, a Silent Hill nie jest czymś innym dla każdego męczennika?

Niektóre sny lubią się powtarzać, a ten z wesołym miasteczkiem w pewnym momencie przechodzi w jawę!

Heather po ucieczce ze szpitala trafia śladami własnego ojca do miejsca przejścia, do miejsca które przed wielu laty blokowało moc demona odpowiedzialnego za całe zło. Ponowna wizyta w Lakeside Amusement Park zaczyna się tak samo jak proroczy sen ze wstępu. Ponownie wchodzimy przez główną bramę i zwiedzamy okoliczne kramy i sklepiki, ale dzięki rozwikłaniu pewnych zagadek przygoda nie kończy się dla nas na torach kolejki górskiej, dzięki temu trafiamy po nich do głównej części miasteczka, a tam wielkie Deja Vu! Heather znajduje się w tym samym miejscu co kiedyś Harry, co bardziej dociekliwi znajdą na to dość niepodważalne dowody. Otóż w wielu charakterystycznych miejscach, takich jak sklep z pamiątkami czy stoisko z lodami możemy znaleźć notatniki, jak się okazuje są to dawne save pointy pozostawione w tym samym miejscu kiedyś, tylko tym razem możemy z nich wyczytać co czuł Harry gdy trwał w swoim Horrorze, co rzuca nowe światło na jego przygodę. Na dodatek finał w wesołym miasteczku też kończy się na znajomej karuzeli i również jest to pojedynek, co prawda zainicjowany szlachtowaniem makabrycznych, na wpół żywych koników. Heather musi zmierzyć się z samą sobą, z tą całą złą cząstką która uleciała z niej przed laty, gdy po raz kolejny została wyratowana przez ojca i odrodziła się w nowym ciele. Tym razem karuzela wydaje nie tylko skrzypiące, przypominające płacz dźwięki, ale i wesołą muzyczkę, która dopełnia psychodelicznego klimatu. Po wygranym pojedynku można się rozejrzeć i wprawne oko znajdzie na karuzeli ślady pewnej substancji rozlanej na podstawie.

Fajnie jest wrócić po latach do miejsc w których już kiedyś się było, nawet jeśli są one tak przerażające jak te w Silent Hill czy Resident Evil, a odkrywanie śladów własnej aktywności jest czymś co zawsze, mimowolnie nas raduje.

Jak widzicie to nie koniec listy, która rozrosła mi się do rozmiarów, których nawet nie planowałem, może to przez moje zbyt obszerne wypociny, a może dlatego że odnajduję coraz więcej wartych uwagi przykładów, których nie można opisać w trzech słowach!? Skoro dotarliście do tych słów, to znaczy to że temat jest nader ciekawy i bardzo chętnie poczytacie o kolejnych powrotach w części trzeciej. Tak więc służę pomocą i zabieram się za materiał na kolejny tydzień.

 

BTW. ANNIVERSARY BLOG #50! ;-D

Oceń bloga:
28

Czekacie na część trzecią?

No jaha! ;-)
99%
Zmień temat! ;-|
99%
Zwisa mi u pasa. ;-P
99%
Pokaż wyniki Głosów: 99

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper