Undertale
Jaki jest rynek gier indie, każdy widzi i nie ma co udawać: tak samo, jak w przypadku pozostałych gier video, 99,9% procent jego zawartości to wtórny szajs. Tak samo jednak jak i tam, od czasu do czasu zdarza się mała perełka, albo i nawet całkiem spora perła. W tym momencie na scenę wchodzi Undertale.
Spoiler-free-tale
Undertale jest dziełem paroletniej pracy osobnika znanego jako Toby Fox. Do jego wcześniejszych dzieł należy ROM hack Earthbound, a także muzyka do (eugh) Homestuck, a twórczość ta przysporzyła mu najwyraźniej dość spory szacunek publiczności - jego kickstarter na "RPG, w którym nikt nie musi umrzeć" został ukończony z dziesięciokrotnym przebiciem wartości docelowej. Nie były to może setki tysięcy czy miliony uzbierane przez naprawdę głośne kickstartery, ale chyba dość, żeby grę można było tworzyć komfortowo. Od początku kampanii było dostępne demo gry, zawierające początkowy obszar, paru wrogów i parę sugestii odnośnie tego, co się będzie później grało, choć, prawdę mówiąc, poza intrygującym bajerem z podręcznikiem do gry (bajer nieobecny niestety w pełnej wersji), nie było specjalnego szału... Aczkolwiek istnieją pewne społeczności, które już wtedy uczepiły się pewnej postaci niczym rzep koźlego ogona.
Eheu.
Przewijamy czas dwa lata do przodu, we wrześniu 2015 wychodzi finalny produkt i kompletnie znienacka szturmuje serwisy pokroju metacritic, nie tylko wyprzedzając w ocenach chociażby Metal Gear Solid V, ale w ogóle trafiając błyskawicznie do najściślejszej czołówki w historii gier wideo (co prawda teraz leci kontrfala masowego wrzucania negatywnych ocen, więc średnia punktów leci w dół).
Wait what?
Skąd taka popularność gry, która przyszła dosłownie znikąd? Przypatrzmy się uważnie: grafika bardzo prymitywna, na poziomie tak sprzed 20 lat. Króciutka kampania, jedno przejście zajmie góra kilka godzin. Udziwniony system walki, wymagający od gracza pewnej zręczności, a najlepiej znajomości gier bullet hell.
Wszelkie braki Undertale nadrabia swoją nicią fabularną. Niech potencjalnego gracza nie zmyli fakt, że bohaterem gry jest dziecko wieku i płci nieznanych, a większa część gry jest prezentowana dość niepoważnie. To historia gry, która prawdziwe oblicze prezentuje w paru porcjach w zależności od poczynań gracza, a także, ba, przede wszystkim wykreowane postacie są tym, co czyni ten tytuł naprawdę wyjątkowym. Twórca gry ma fascynujący talent płynnego przechodzenia między absurdem i powagą, traktowania obu z jednakową troską i uwagą, no i - co najważniejsze - wie, kiedy stosować jedno, a kiedy drugie. Dzięki temu postacie zyskują dodatkowy wymiar, stają się odrobinę bardziej wiarygodne od typowych RPGowych npców, którzy są albo 100% poważni, albo 100% niepoważni. Ponadto gra posiada niesamowicie reaktywny świat. Wiem, że w kontekście RPGów choices & consequences jest zagrzmoconym na amen koniem; gdybym dostawał 5 groszy za każdym razem jak słyszę o c&c, to... miałbym bardzo dużo 5groszówek, ale Undertale jest grą, która faktycznie realizuje ten koncept, i to konsekwentnie od początku do końca gry, a także w sposoby które zaskoczą każdego gracza, który ich sobie wcześniej nie zepsuł czytając spoilery. Reaktywność taka w połączeniu z naprawdę dobrym writingiem przydają Undertale kosmiczny replay value, aczkolwiek gra miejscami bawi się tym konceptem w sposób nieco przywodzący na myśl Spec Ops: The Line (...yeah), a którego nie mogę omawiać bez spoilerów.
Oh yeah, o ile grafika jest prymitywna prosta, to soundtrack Undertale jest absolutnie przegenialny. W roku 2015 wyszło parę gier o dobrych, a nawet świetnych soundtrackach, ale jakkolwiek bym nie szanował takiego Necrodancera, Undertale jest chyba jednak lepszy.
All in all, prywatnie uważam, że o ile wychwalanie Undertale pod niebiosa jest pewną przesadą, absolutnie nie żal mi czasu ni pieniędzy wydanych na ten tytuł i myślę, że te 10 godzin przygody (przejście dwukrotne) będę pamiętał długo, długo.
SPOILERtale
Czyli rzeczy, które chcę powiedzieć o grze, a które są spoilerami.
Pierwszą rzeczą, jaka mi przychodzi na myśl, jest trick i niedopowiedzenie z protagonistą. Undertale w fascynujący sposób bawi się konwencją RPGów - nazywaniem bohatera, okienkami dialogowymi z opisami przedmiotów i robi to w bardzo efektywny sposób, sypiąc mniejszymi i większymi zapowiedziami, które nabierają nowe znaczenia w miarę jak rośnie wiedza gracza o świecie gry; już sam, z pozoru niewinny dialog box otwierający grę - "Name the fallen human" nabiera nowego znaczenia gdy zna się historię Asriela, a w ogóle mrocznego tonu w oczach gracza zaznajomionego z No Mercy. Są też i inne rzeczy, chociażby to, jak w miarę nabierania siły manifestuje się siła kierująca w No Mercy bohaterem, zmieniając subtelnie perspektywę opisów z neutralnej trzeciej na... specyficzną pierwszą osobę. I odwrotnie - Frisk w True Pacifist z biegiem czasu zaczyna nabierać siły, aż w samej końcówce jest praktycznie nie do powstrzymania i również wreszcie staje się pełnoprawną osobą. Do tego miksu dochodzi jeszcze sam gracz, który jest tu enigmatyczną siłą trzecią, sprzyjającą jednemu lub drugiemu, choć są trzy postacie świadome jego obecności w ten czy inny sposób (Flowey, Sans i Chara gdy nabierze siły). Nie jest to nowa rzecz w grach wideo, kojarzę przynajmniej jedną grę, gdzie rozdział między graczem a sterowaną postacią był kluczowy dla fabuły, nawet jeśli za diabła nie mogę sobie przypomnieć jej tytułu, ale w Undertale wszystko to jest bardzo dobrze przemyślane i równie dobrze zrealizowane (polecam przyjrzeć się Sansowi - gdy ten zaczyna orientować się w naturze protagonisty, nigdy nie spuszcza z niego swojego lewego oka, nie bez powodu).
Gdy mowa o Sansie, nie można nie wspomnieć o aspektach Undertale, z którym jest on dość ściśle powiązany - jeden z nich to kwestia manipulacji czasem, a mówiąc po ludzku, zapisywania. Toby zadał sobie najwyraźniej pytanie - a co jeśli save pointy są czymś rzeczywistym? Jak i w ogóle dlaczego miałyby działać? Niby pomniejszy detal i konwencja, ale w każdym finale gry wychodzą na pierwszy plan w naprawdę fascynujący i dla każdego typu zakończenia inny sposób, tak że ciężko mi wybrać aplikację DETERMINACJI, która mi się najbardziej podobała - Flowey nadużywający savestate'ów jak zapewne niejeden gracz, Frisk wracający z granicy śmierci mając 0,0000001 HP, czy też Sans desperacko starający się zniechęcić samego gracza do kolejnego wczytania gry. To się nazywa dobra integracja mechaniki z fabułą!
Ale są i inne, bardziej przyziemne, a fajne rzeczy. Jedną z nich jest przebijający w paru miejscach horror, czasem poważny, jak prawda o Chara i los WD Gastera (ponownie tak bardzo meta), innym razem tylko pozorny, a tak naprawdę wpasowujący się w klimat ścieżki na której występuje. Mówię tu oczywiście o True Lab, które owszem, jest niezbyt wesołe, ale którego mieszkańcy okazują się nie być tacy... tacy, na jakich wyglądają.
W ogóle chyba wszystkie główne postacie okazują się być czymś więcej, niż wydaje się na pierwszy rzut oka. Nawet poza oklepanymi przykładami - Sans naprawdę uważa, że jego brat jest niesamowicie fajny (a większość graczy się zgadza) Papyrus nie jest niekompetentnym Szkieletorem, a naprawdę dobrą i niespodziewanie spostrzegawczą osobą (na dodatek silną - lepsze staty mają tylko Asgore i Toriel); Alphys wciąż dręczy ogromne poczucie winy z powodu powodów, a Mettaton tak naprawdę nie jest morderczym robotem, tylko cyber Davidem Bowie robi przysługę dla przyjaciela. Nawet epitom lolrandumb, Temmie, wydaje się czymś więcej (gra sugeruje, że ich irytująca maniera jest odpowiednikiem pewnego ludzkiego fenomenu) Przykłady można mnożyć i to też jest powód, dla którego NPCe Undertale wydają się po prostu - być, tym bardziej że w toku uzyskiwania najlepszego zakończenia te wszystkie problemy postaci będą zajmowały kluczowe miejsce.
CHOICES AND CONSEQUENCES.PNG
Aczkolwiek dla Onion-san nie ma żadnej wymówki.
Whew. Tyle fajnych, inteligentnych rzeczy - czy Undertale okaże się jedynym, jednorazowym hitem Toby'ego Foxa, czy też może zdoła on nas jeszcze czymś zaskoczyć? Dziś ciężko stwierdzić, ale można powiedzieć - oby!