Persona-psychologia i mitologia cz.2

BLOG
1003V
Persona-psychologia i mitologia cz.2
Kaszydo | 05.12.2016, 22:18
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Część druga moich wywodów o Personie.

Trochę czasu minęło od ostatniego wpisu. Dziś na temat wzięłam archetypy i inne im "pochodne". 

Archetypy i tarot

Do you believe in fortune telling?

Archetyp, „praobraz”, motywy natury mitologicznej.  Są to pierwotne wzorce postaci czy zachowań pochodzące z najgłębszych warstw nieświadomości. Archetypy przewijają się w formie symboli a ich treść ma znaczenie metaforyczne. Symbole te pojawiają się w formie mitów, snów, wizji.

Archetypy stanowią właściwą treść zbiorowej nieświadomości, liczba ich jest jednak ograniczona i odpowiada „możliwością typowych podstawowych przeżyć i doświadczeń” które człowiek nagromadził od czasów najdawniejszych. Ich suma stanowi sumę wszystkich ukrytych możliwości ludzkiej psyche. Motywy obrazów archetypów są jednakowe we wszystkich kulturach. Znajdujemy je w mitach, legendach, bajkach czy religii. Jung wymienia między innymi archetypy: cienia, animy/animusa, Wielkiej Matki, Ojca, Starego Mędrca,Trickster.

W grze przewija się wiele archetypów. Są oczywiści cienie, ale jest także Philemon którego można utożsamić  ze starym mędrcem. Są też różne demony i bogowie z ich własną symbolikę. No i jest tarot.

Talia tarota kiedyś używana do gry karcianej obecnie kojarzona głównie z wróżeniem. Standardowa talia składa się z 78 kart które dzieli się na Wielkie Arkana (22 karty) i Małe Arkana (56 kart). Każda karta we wróżbiarstwie ma swoją symbolikę. Może być archetypem osoby lub zdarzenia, choć interpretacje mogą się nieco różnić zależnie od rodzaju tali. Jeśli dobrze pamiętam w serii Persona używa się tali marsylskiej i czasem dodatkowych kart tali Thota.

0: Głupiec

Początek, przypadek, dziecko,  ktoś młody

XI: Moc

stanowczość, opanowanie, silna kobieta

I: Mag

Intuicja, sukces, charyzma, młody mężczyzna, uczeń

XII: Wisielec

zmiana punktu widzenia, refleksja, izolacja, bierność

II: Kapłanka

mądrość, wiedza, opiekunka, mądra przyjaciółka

XIII: Śmierć

koniec, rozstanie, strata, wdowa

III: Cesarzowa

 indywidualność, atrakcyjna i elegancka kobieta, mama

XIV: Umiarkowanie

równowaga, pojednanie, kompromis, przyjaciel

IV: Cesarz

władza, autorytet, despota, tyran, męskość

XV: Diabeł

uzależnienie, materializm, wyrachowanie, aktor

V: Kapłan

duchowość, mądrość, wiedza, doświadczenie, nauczyciel

XVI: Wieża

wstrząs, kryzys, nagła zmiana, geniusz

VI: Kochankowie

miłość, pokusa, związek,  małżeństwo, przyjaźń

XVII: Gwiazda

Nadzieja, optymizm, szczęście,

VII: Rydwan

podróż, energia w działaniu, wytrwałość, odwaga,

XVIII: Księżyc

złudzenia, wyobraźnia, fałsz, trudny romans

VIII: Sprawiedliwość

uczciwość, ktoś sprawiedliwy i zrównoważony

XIX: Słońce

witalność, optymizm, rozwój, kreatywność, artysta

IX: Pustelnik

ostrożność, powaga, filantropia, samotnik

XX: Sąd ostateczny

rozliczanie, odrodzenie, wewnętrzna przemiana

X: Koło fortuny

zmiana, ktoś kto potrafi pokonywać przeciwności losu­­

XXI: Świat

spełnienie, sukces, zwycięstwo,

[spoiler] Parę przykładów… Fuuka (P3) i Yukiko (P4) reprezentują kartę Kapłanki. Obie są raczej spokojne i po bliższym poznaniu przyjacielskie. Są też bardzo inteligentne. Postacie kryjące się pod kartą Cesarzowej, Margaret (P4) i Mitsuru (P3), to dwie bardzo silne, atrakcyjne kobiety. Moc natomiast  to postacie silne duchem i ciałem.[/spoiler]

Jest jeszcze jedna interpretacja wielkich arkanów a mianowicie jako podróży. Każdy z nas zaczyna jako Głupiec, bez lęku i gotowi do nauczenia się lekcji, którą przygotowało dla nas życie. Kolejne karty reprezentują rożne etapy naszego rozwoju. Na końcu tej drogi znajdujemy prawdę i oświecenie.

[spoiler]Od Persony 3 pierwszą kartą jaką odkrywamy, którą utożsamiamy z głównym bohaterem jest Głupiec. Magiem jest zawsze nasz najlepszy przyjaciel, prawa ręka, osoba która motywuje nas do dalszej podróży. Ostatnią kartą w grze jest Świat, otrzymujemy ją tylko jeśli odkryjemy całą prawdę.[/spoiler]

Cień

I Am A Shadow, The True Self

Jednym z pierwszych i zarazem najbardziej prymitywnych archetypów jest Cień. Nasza „ciemna strona” to co wyparliśmy i co rzadko dopuszczamy do naszego życia, to nazwiemy cieniem osobistym. Ale Jung wyróżnia jeszcze cień zbiorowy,  archetyp czystego zła.

 „Za każdym idzie jego cień i im mniej jest on włączony do świadomego życia człowieka, tym bardziej  jest czarny.”  Z reguły cień jest czymś prymitywnym, nie przystosowanym i niepewnym ale nie absolutnie złym. To co wyparliśmy ze świadomości nigdy nie może zostać poprawione, dlatego konfrontacja z cieniem jest ważnym etapem rozwoju osobowości. 

Cień zbiorowy jest natomiast zestawieniem wszystkich najgorszych cech ludzkości. To co wyobrażamy sobie myśląc o demonach, diable, czy innym prastarym złu. Przykładem społeczeństwa opanowanego przez cień zbiorowy są nazistowskie Niemcy. [spoiler]Ciekawe jest więc, że Nyarlathotep który w grze symbolizuje właśnie mroczną stronę ludzkości przybiera postać Hitlera.[/spoiler]

[spoiler]W samej grze cienie towarzyszą nam w zasadzie od pierwszej części. Pierwowzorem są aspekty psyche  Maki Sonomura: Aki, Mai, idealna Maki (która jest grywalną postacią) i Pandora. Zwłaszcza Mai i Pandora przejawiają wiele podobieństwo do wrogo  nastawionych, agresywnych cieni z późniejszych części gry. Mamy też sobowtóra głównego bohatera, który podsumowuje nasze dotychczasowe wybory. Pełni raczej role sumienia.[/spoiler]

[spoiler]Później rozwinięto rolę cienia. W Personie 2 i 4 cienie osobiste bohaterów są  tą częścią psyche którą wyparli i chcą zapomnieć. W czwórce zaakceptowany cień zmienia się personę. W dwójce natomiast cień atakuje nie ważne czy zaakceptuję się go czy nie. Prawdopodobnie ponieważ są wynikiem plotki i działań Nyarlathotepa i nie pochodzą z psyche bohaterów (choć wciąż znają intymne szczegóły z ich życia). Od trójki demony zostały zastąpione cieniami. W czasie Dark Hour atakują ludzi którzy nie schowali się w trumnach, pożerających ich umysł (wywołując Apathy Syndrome). Czasami ofiara również zmienia się w cień. Cień charakteryzuje maska która określa do których arkan należy.[/spoiler]

 

Philemon

"I am Philemon, a dweller in the rift between consciousness and unconsciousness of all souls... I am you. You are me... I shall always watch over you from within. Farewell..."

Jung swoich najistotniejszych odkryć dotyczących ludzkiej psychiki dokonał już po rozstaniu z Freudem. W tym okresie przeżył załamanie nerwowe, popadł w depresje a jego zachowanie graniczyło z psychozą. Podobno w tym czasie Jung doświadczał snów (wizji?) w których pojawiał się starzec ze skrzydłami i rogami byka – Philemon. Philemon stał się mentorem Junga i miał naprowadzić go na istnienie nieświadomości zbiorowej. 

[spoiler]W Personie 1 i 2 Philemon pełni istotną rolę. Jest naszym przewodnikiem i w wielu ważnych momentach gry służy nam radom. Ale przede wszystkim on i Nyarlathotep, a raczej zakład między nimi jest głównym katalizatorem wydarzeń z pierwszych trzech gier. Ta walka która miała sprawdzić co naprawdę kryje się w ludzkich sercach i czy ludzkość zniszczy się sama czy wzniosie się ponad własną naturę. Philemon wydaje się symbolizować dobrą stronę ludzi podczas gdy Nyarlathotep jest ucieleśnieniem zła.[/spoiler]

[spoiler]Od czasu Eternal Punishment nie widzimy Philemona w ludzkiej postaci. Co nie oznacza, że nie jest obecny. Zamiast tego pojawia się jako motyl (chociaż już nie złoty a niebieski). W taki formie (jednak nigdy nie słyszymy już jego imienia) widzimy  go między innymi w Personie 3, 5 czy Q. Zostawił również po sobie mieszkańców Velvet Room którzy wiernie mu służą.[/spoiler]

To już wszystko na dziś. W następnym wpisie zostawię już psychologie i wezmę się niektóre motywy z literatury i sztuki. Do zobaczenia, mam nadzieje w niedalekiej przyszłości.

Oceń bloga:
12

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper