Naughty Dog również boryka się z problemem nadgodzin. Twórcy opowiadają o ogromnej presji

Gry
2411V
Naughty Dog również boryka się z problemem nadgodzin. Twórcy opowiadają o ogromnej presji
Wojciech Gruszczyk | 26.07.2019, 15:13

W ostatnich miesiącach często słyszymy o ogromnym problemie nadgodzin i presji wśród największych zespołów deweloperskich na świecie. Na czarnej liście znajduje się także Naughty Dog, który ma spory problem z crunchem.

Wielogodzinne nadgodziny są zmorą naszej branży. Największe hity powstają często w trudnych warunkach i okazuje się, że nawet Naughty Dog nie potrafiło poradzić sobie z crunchem. Redakcja COGconnected dotarła do kilku deweloperów, którzy oczywiście chcą pozostać anonimowi, jednak wszyscy mówią jednym głosem – ostatnie hity na PlayStation 4 powstały w bólach.

Dalsza część tekstu pod wideo

Naughty Dog i presja twórców

Należy na pewno zaznaczyć, że crunch w Naughty Dog przejawia się w dość niecodzienny sposób – nikt nie mówi „musisz zostać po godzinach”, ale pojawia się presja ze strony współpracowników oraz menadżerów. Dodatkowo deweloperzy otrzymują tonę zadań, z którymi nie mogą poradzić sobie w standardowym czasie:

„Prawda jest taka, że nie mówią ci, że musisz pracować przez X godzin. Ale musisz wykonać swoją pracę. A ilość pracy jest po prostu niemożliwa dla każdej osoby. Tego jest po prostu za wiele. A jeśli nie osiągniesz celów, zostaniesz zwolniony. Więc chyba nie masz wielkiego wyboru”.

Sytuacja zależy oczywiście od działu oraz stanowiska, jednak w wielu przypadkach twórcy godzą się na wielogodzinną pracę, bo po prostu chcą kreować dla Naughty Dog:

„Crunch każdego wydziału zależał od konieczności. Deweloper (programista, artysta itp.) miał więcej elastyczności; dopóki wykonywał swoją pracę na czas, nie byli tak związani jak inne działy. Z drugiej strony, QA przestrzegał ścisłego harmonogramu i niezaangażowanie się w [nadgodziny] mogłoby negatywnie wpłynąć na jego przyszłą pozycję. Więc jeśli nie zrobiłeś tyle [nadgodzin], co ktoś inny, istniały szanse, że nie zostaniesz poproszony o powrót do następnego [projektu]”.

Twórcy z Naughty Dog czują presję z dwóch powodów – nie chcą stracić pracy oraz muszą brać dodatkowe zlecenia ze względu na niskie wynagrodzenia.

„Crunching jest poczuciem obowiązku dla twojego bezpieczeństwa pracy. Ponadto, otrzymaliśmy wynagrodzenie ledwie powyżej płacy minimalnej, więc kierownictwo ponownie użyło pojęcia płacenia za nadgodziny, aby utrzymać nas dłużej. W czasie crunchu, który trwał wiele miesięcy, mogliśmy pracować wszędzie, średnio od 60 do 80 godzin w tygodniu. Pamiętam, że w ostatnim tygodniu pracy nad The Last of Us spędziłem w pracy ponad 100 godzin”.

W Naughty Dog pracujesz, bo chcesz tworzyć wielkie hity

Z licznych wypowiedzi deweloperów Naughty Dog można dojść do wniosku, że studio odpowiedzialne za serię Uncharted jest po prostu kolejnym zespołem, który nie zatrudnia wystarczającej liczby ekspertów.

„Pracowałem średnio siedemdziesiąt godzin w tygodniu przez miesiące. Mówię to wszystko, aby zwrócić uwagę, że chociaż nie powiedziano nam, żebyśmy pracowali w konkretnych godzinach nadliczbowych, to jednak poczuliśmy się skrępowani. Czułem też, jakbym musiał być graczem zespołowym, a animatorzy chodzą spać o 1 w nocy".

Jeden z deweloperów Uncharted 4 tłumaczy, że w Naughty Dog nie ma bezpośredniej presji, ale po prostu wszyscy chcą tworzyć wielkie gry:

„Ludzie jako całość zazwyczaj pozostawali [późno] z wyboru. W przypadku Naughty Dog istnieje kultura, w której można dążyć do doskonałości, ale myślę, że wynika to bardziej z ich historii tworzenia niesamowitych gier. Nigdy w żadnym momencie nie czułem wewnętrznej presji, byłem do tego zmuszony przez naturę bycia częścią czegoś naprawdę niesamowitego”.

Studio oczywiście dba o pracowników, zapewnia jedzenie, płaci za każdą godzinę i choć według niektórych raportów w Naughty Dog można pracować 8 godzin dziennie, to jednak deweloperzy chcą więcej:

„Jesteś otoczony przez utalentowanych, pełnych pasji ludzi, którzy skupiają się na tworzeniu najlepszego możliwego produktu i dzięki temu inspirują cię do poświęcania całego swojego czasu i energii na swoją pracę”.

W raporcie COGconnected znajdziecie jeszcze kilka wypowiedzi, które pokazują, że nie możemy tutaj mówić o biało-czarnej sytuacji. To raczej crunch, na który wielu się godzi, niektórzy deweloperzy czuli się w pewien sposób zmuszani, ale wielu pracuje po godzinach z własnej woli.

Warto spojrzeć:

Źródło: https://cogconnected.com/feature/naughty-dog-crunch-game-development-sony-playstation-ps4/

Komentarze (108)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper