Krótka historia gatunku battle royale
Od inspiracji niszowym japońskim filmem do fenomenu społecznego. Gatunek battle royale jest dobitnym dowodem na prawdziwość twierdzenia, że prawa rządzące branżą rozrywkową to jedna wielka niewiadoma.
Sukces PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), w które zagrało już ponad 400 mln osób, oraz Fortnite, do którego z całą pewnością pasuje określenie fenomenu społecznego, nie było dziełem samego przypadku. Obie produkcje oraz ich konkurencja, która w niektórych przypadkach też radzi sobie naprawdę nieźle, trafiły na podatny grunt, który zaczęto przygotowywać przynajmniej kilka lat wcześniej.
Tryby w rodzaju „last man standing” pojawiały się w grach od dawna. Wymienić można w tym kontekście np. popularnego i leciwego Bombermana, ale też litanię wielu innych tytułów. Pierwszym niepozornym zwiastunem nowego, a jednocześnie przedsięwzięciem, które zaczęło proces kodyfikacji zasad gatunku battle royale, był jednak mod do Minecrafta pt. Survival Games (na początku Hunger Games), który inspirował się popularnym filmem „Igrzyska śmierci” (The Hunger Games) nakręconym na podstawie powieści Suzanne Collins o tej samej nazwie. Rywalizujący gracze na początku starają się dotrzeć do skrzyń z ekwipunkiem, a gdy im się to uda, ich zadaniem staje się wyeliminowanie rywali. Wygrywa ten, kto ostatni utrzyma się przy życiu.
Osobą wyjątkowo zasłużoną dla gatunku stał się Brendan Greene, pseudonim PlayerUnknown, twórca PUBG. Zanim jednak urodzony w Irlandii Greene nawiązał współpracę z koreańskim studiem Bluehole, stworzył on mody, który zasiały ziarno i stały się źródłem inspiracji dla wielu osób (był wśród nich Chang-han Kim, bez którego Bluehole nie zgłosiłoby się do Greene'a): jeden do ARMA 2/DayZ pt. Battle Royale, drugi do H1Z1 (też swoją drogą popularnej gry, która zaczynała jako survival z zombie), tj. projektu Daybreak Games (wcześniej Sony Online Entertainment), który z czasem stanie się pełnoprawną grą w pełni skupiającą się na battle royale (będzie to też pierwszy tytuł tego typu).
Greene z jednej strony inspirował się niszowym japońskim filmem "Battle Royale", w którym grupa uczniów trafia na wyspę, gdzie musi walczyć o przetrwanie, zabijając siebie nawzajem, z drugiej zaś do działania popchnęło go rosnące niezadowolenie z powodu stanu trybów wieloosobowych w grach FPP. By tchnąć w strzelaniny nowe życie, uznał on, że potrzebne są większe mapy (na tyle duże, żeby gracze ich zbyt szybko nie poznali) i pewna szczypta losowości/przypadkowości urozmaicająca monotonię.
Przyczyny sukcesu
Czy niezwykły sukces gier battle royale da się wytłumaczyć po prostu zmęczeniem standardowymi trybami wieloosobowymi w 'tradycyjnych' strzelankach? Być może tkwi w tym stwierdzeniu ziarnko prawdy, jednak według niektórych przyczyny mogą tkwić głębiej. Simon Darveau, dyrektor kreatywny odpowiedzialny za The Darwin Project, inną grę battle royale, przyczyn szuka w psychologii. Granie w DayZ postrzega on jako doznanie z pogranicza psychologii społecznej. Nigdy nie wiemy, co się wydarzy, gdy spotka się dwóch graczy walczących o przeżycie i zwycięstwo. Będą próbowali się zabić? Zaczną tymczasowo współpracować? Zaczną współpracę, ale jeden wbije drugiemu nóż w plecy, gdy tylko będzie miał okazję? Darveau twierdzi, że w pierwszej kolejności to właśnie te doświadczenia zostają z nami najdłużej, a nie np. satysfakcja po udanym wyeliminowaniu nieprzyjaciela.
Przytoczony wcześniej Greene postrzega to podobnie. -
Uwielbiam te interakcje. Spotykasz grupę ludzi np. w mieście i nie wiesz, co cię czeka. Bardzo mi się podoba, że nie masz do czynienia ze sztuczną inteligencją, tylko z innymi żywymi ludźmi. A niektórzy z nich są naprawdę dziwni i szaleni.
Oczywiście sama mechanika także ma znaczenie. Odpowiedzialny za H1ZI Anthony Castoro uważa, że szczególną rolę odgrywa tu przede wszystkim permadeath, śmierć naszej postaci, która jest ostateczna (tzn. do końca trwania sesji). Im dłużej utrzymujemy się przy życiu, tym wyższa jest stawka, a adrenalina działa wówczas jak narkotyk. Słowem, z każdą minutą jesteśmy bardziej zaangażowani w to, co dzieje się na ekranie.
Jako projektant mainstreamowych gier miałem obiekcje [przed implementacją mechaniki permadeath] (…) Ale w battle royale, gdzie rozgrywka bazuje na sesjach, permadeath nie jest aż tak dokuczliwy. Jeśli przegrasz, możesz zaraz rozpocząć kolejną sesję, możesz zniszczyć klawiaturę, ale zawsze jest w tym dużo pasji.
Trzeci powód popularności battle royale może mieć też związek z rozwojem streamingu, innej współczesnej mody, której nie sposób zignorować. Gry tego typu stają się współczesnymi reality show, zauważa wspomniany Darveau. Gatunek ten jest dla widzów niezwykle atrakcyjny – nie ma tu nieustannej sieczki, zamiast tego dramaturgia rośnie stopniowo. Eric Williamson, projektant Fortnite, który udzielił wypowiedzi serwisowi Digital Trends, wyjaśnia, na czym może polegać atrakcyjność zjawiska:
Za każdym razem czeka na ciebie coś nowego. Aby wygrać, musisz się utrzymać przy życiu, ale nie o wygrywanie tu chodzi, ale o wszystko, co dzieje się w międzyczasie i wspólne doświadczanie tego ze znajomymi. A jeśli dotrwasz do końca, emocje są nie do opisania.
Przyszłość
Jakie by nie były przyczyny sukcesu battle royale, gatunek kontynuuje swój zwycięski pochód i na razie nic wskazuje na to, aby miał on się zatrzymać. To nie tylko mniej lub bardziej udani naśladowcy hegemonów PUBG i Fortnite, ale też dodatkowe warianty rozgrywki dodawane do popularnych gier AAA: Call of Duty, Battlefield czy Red Dead Redemption 2 (jeden z multiplayerowych trybów tej ostatniej gry nie jest określany co prawda jako battle royale, ale działa na bardzo podobnych zasadach). Duzi wydawcy świetnie zdają sobie sprawę, jaki panuje obecnie duch epoki, o czym świadczy choćby ogromny sukces Apex Legends.
Anthony Castoro twierdzi, że obecna sytuacja przypomina rosnącą bańkę, ale uważa też jednocześnie, że gatunek wciąż można z powodzeniem rozwijać i szlifować. Do H1Z1, za które odpowiada, dodano jakiś czas temu tryb Auto-Royale, w którym walczymy o przetrwanie nie opuszczając samochodów. Daybreak nie zamierza jednak poprzestawać na tym nieco bardziej osobliwym trybie. Studio nawiązało również współpracę z Facebookiem i firmą Caesars Entertainment. W przyszłości ma to zaowocować turniejami, na których zawodowi gracze będą walczyć o nagrody pieniężne. W tym sensie H1Z1 i battle royale ma się przyczynić do tego, by e-sport zawitał masowo pod strzechy.
O jego masowości marzy również Greene.
Moim marzeniem jest zobaczyć stadion wypełniony ludźmi, a w jego środku będą rywalizować gracze. (…) Gdy doczekam się takich wydarzeń, uznam, że battle royale osiągnęło swój potencjał.
Także Darveau chciałby dalszego rozwoju e-sportu. Liczba widzów jest o wiele większa niż graczy, uważa twórca The Darwin Project, a streamerzy robią się coraz lepsi i bardziej charyzmatyczni, przypominając pod tym względem prawdziwych sportowców."
Sądzę, że branża pójdzie w tym kierunku, uznając, iż ci gracze, którzy dają rozrywkę innym, są wartościowi i należy ich za to odpowiednio wynagrodzić. Myślę, że dotrzemy do tego punktu za 10 lat.
Przeczytaj również
Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych