The Art Of #5 Rise of The Ronin
Do zaszczytnego grona gier, które znalazły się w tej serii blogów, trafia Rise of The Ronin. „Nie bójmy się tego powiedzieć — to jedna z najbrzydszych gier na PS5". :)
Do tej pory udało mi się zagrać tylko w jedną grę Team Ninja — Nioh. Oglądając materiały promocyjne — Rise of Ronin, widziałem grafikę na wyższym poziomie, jednak odbiegała ona od wyobrażeń tego, co może pokazać PS5, a tym bardziej topowe exy Sony poprzedniej generacji. Widać było, że pewne fragmenty pokazują potencjalnie ładne miejscówki, a jako że jestem fanem fabularnych gier z otwartym światem, postanowiłem dać grze kredyt zaufania w dniu premiery. Ostatecznie gra mnie zadziwiła, bo o ile we wcześniejszych blogach pokazywałem gry, które błyszczały w każdym elemencie grafiki, tak ROTR jest ewenementem. Dlaczego? Nie spodziewałem się, że gra trafi do tak zaszczytnego grona graficznych killerów. Sztuką jest zrobić grę, która graficznie potrafi zachwycić, jednocześnie przez większość gry wyglądając przeciętnie. Wydaje mi się, że ograniczeniem, który to spowodował, jest silnik graficzny, który niedomaga na otwartych przestrzeniach. Twórcy musieli balansować między pokazaniem dobrej grafiki na pierwszym i drugim planie, przez co gra ma problemy z wyświetlaniem geometrii obiektów na zadowalającym poziomie w całej scenie. Jeśli dodamy do tego tekstury słabej jakości, ciężko liczyć na globalny efekt wyrywający z kapci. Są jednak miejsca, gdzie te elementy nie kolidują ze sobą na tyle, aby w połączeniu z odpowiednią grą światła, twórcy mogli pokazać, co potrafią, mimo kłód rzuconych im pod nogi... momentami ocierają się o fotorealizm. Wtedy gra potrafi pokazać grafikę na najwyższym rynkowym poziomie, zawstydzając benchmarki Unreal Engine :) Sama gra waży prawie 100 GB. Jest to całkowite przeciwieństwo Forbidden West, gdzie gra praktycznie na każdym obiekcie posiada bardzo ostre i wyraźne tekstury. Coś mi się wydaje, że twórcy mieli problemy z alokacją pamięci i dlatego, gra przez większość czasu wygląda, jak wygląda. Słabej jakości tekstury w połączeniu z brakiem odpowiedniego oświetlenia i cieniowania, wyglądają tak płasko i nieczytelnie, że przypominają niektórym nawet czasy PS3. Potwierdza to tezę, że ludzie mają krótką pamięć, bo wystarczy odpalić pierwszy lepszy HIT z PS3, aby zobaczyć, jaka jest między nimi przepaść. Grafika to nie tylko tekstury, ale zasięg rysowania obiektów, oświetlenie, wykonanie modeli postaci, geometria obiektów itp. itd. Należy jednak pochwalić twórców za to, że ciężko znaleźć w tej grze wszędobylską mgłę, która maskuje zasięg rysowania obiektów, co w Horizonie było mocno rzucającym się w oczy elementem. Takowa występuje, ale jest zależna od pogody. Przy tej okazji warto też wspomnieć o ładnym efekcie deszczu w tej grze.
Grą i jej grafiką będą oczarowani fani kultury Japonii. Masa różnej maści budynków, zmieniających się scenerii pokazujących różne tereny japonii, czy świetne modele randomowych postaci pokazują, że twórcy odrobili pracę domową. W grze odwiedzimy trzy najważniejsze lokacje tego okresu:
Yokohama: Miasto powstało w 1858 r. przez połączenie dwóch niewielkich wiosek – Jokohama i Kanagawa, których mieszkańcy trudnili się rolnictwem i rybołówstwem. Wtedy też zaczęto budowę portu, mogącego przyjąć przypływające z zagranicy statki handlowe. Już w następnym roku ogłoszono Jokohamę portem otwartym dla obcych jednostek.
Edo: Edo było siedzibą siogunów Tokugawa i faktyczną stolicą kraju w latach 1603–1868 okres Edo. W 1868, gdy siogunat zakończył swoje polityczne istnienie, cesarz Meiji, mający odtąd sprawować faktyczną władzę, przeniósł się z Kioto do Edo i nakazał zmianę nazwy miasta na Tokio (Tōkyō), czyli „Wschodnią Stolicę”.
Kioto (jap. 京都市 Kyōto-shi; dosł. miasto stołeczne) – miasto w zachodniej części japońskiej wyspy Honsiu, stolica prefektury Kioto, dawna stolica Japonii i siedziba cesarza.
Postanowiłem nagrać film, aby pokazać, jaka jest różnica między zdjęciami a rzeczywistą grą. W tym celu odwiedziłem kilka miejscówek i bez problemu je znajdziecie na zdjęciach. Film pochodzi z ostatniej dostępnej lokacji. Bonusowo lot na paralotni z najwyższego miejsca w grze z widokiem na Kioto. Przy tej okazji dopiero się skapnąłem, że gra posiada jeden ciekawy ficzer, który wyłapiecie przy moście, porównując go ze zdjęciem. Coś mi się nie zgadzało, kiedy chciałem pokazać jeszcze inną lokację i byłem przekonany, że wyglądała ona zupełnie inaczej, niż zapamiętałem ją ze zdjęcia. Tą różnicą były czerwone i żółte liście na drzewach. Obecnie jestem na innym etapie czasowym i musiała się zmienić pora roku, niż kiedy robiłem te zdjęcia :) Druga sprawa, to np. kiedy dojeżdżam i pokazuję budynki przy wysokich schodach, to naprzeciwko widać w oddali miejsce, z którego później będę skakał na paralotni. W oddali jednak tego miejsca dokładnie nie widać, bo jest zamglone. Mogłoby się wydawać, że to jakiś ficzer optymalizacyjny, ale nie. Wcześniej robiłem test drogi, gdzie o innej porze dnia tego zamglenia nie było i widać było znacznie dalszy horyzont. No i co? Też wam taką grafikę wyświetlało PS3? :)
Wzorem Hitchcocka zaczynam pokaz z grubej rury TOP 10 najlepszych ujęć, a potem napięcie będzie dalej rosnąć. Trochę dziwnym posunięciem ze strony twórców jest to, że najładniejszą lokacją w grze i najbardziej klimatyczną jest chyba ta ostatnia, którą odwiedzamy bardzo późno.
Podczas przeglądania polecam załączyć poniższy film z muzyką (+1 do klimatu). Pierwszy utwór jest bardziej klasyczny, drugi to chyba współczesna autorska wersja, ale bliższa naszym rozrywkowym czasom.