Recenzja Metal Gear Solid 3: Subsistence

BLOG RECENZJA GRY
3057V
Recenzja Metal Gear Solid 3: Subsistence
montana | 30.11.2013, 00:11
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Pierwszą część Metal Gear Solid gracze łyknęli bez popitki z miejsca wrzucając ją na piedestał kamieni milowych branży. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty podzieliło graczy, którym nie do końca odpowiadał nowy bohater i mało przejrzysta fabuła, ale to wciąż był genialny tytuł, który dumnie wprowadził serię na nową generację.

Kojima czym prędzej zabrał się za trzecią część, co do której był tak zniecierpliwiony, że postanowił ją wydać jeszcze na PS2 mimo, że pierwotnie zakładał jej następczynię jako platformę docelową. W trójce ambicją tego pana było stworzenie czegoś nieco innego od poprzednich tytułów i zaiste tak się stało.

 

Zmianie uległo otoczenie, bo w dużej mierze akcja Metal Gear Solid 3 dzieje się w radzieckiej dżungli. Tak, w pełni otwarta przestrzeń to coś, czego w serii do tej pory nie widzieliśmy zbyt wiele. Zarówno obraz, jak i sfera audio głośno krzyczą nam w twarz, że mamy do czynienia z nieprzyjaznym środowiskiem. Kilka kroków od rozpoczęcia rozgrywki i nagle lądujesz w bagnie, które ma to do siebie, że zasysa nas do środka nie pytając o zdanie. Wychodzisz z bagna po pierwszym szoku na małą wysepkę, żeby odpocząć od wrażeń, a tu jebut krokodyl zwala cię do parteru. Wokół ptaszki wesoło ćwierkają, a zdradliwa zieleń skrywa całą gamę fauny i flory. To jeszcze nie wszystko, bo Snake wcale nie przebranżowił się na Beara Gryllsa i szybko okazuje się, że las patrolują dobrze nam znani kolesie w bojówkach z kałachami i kominiarą. Las nie jest niestety całkowicie wolną przestrzenią, po której można biegać we wszystkich kierunkach, bo to w zasadzie jedna droga z kilkoma mniejszymi odnogami i niestety co jakiś czas przerywana krótkimi ekranami ładowania. Kojimie i spółce nie udało się przeskoczyć możliwości PS2, ale jakość grafiki w Metal Gear Solid 3 to pierwsza liga. W dwóch poprzednich grach z serii w zasadzie cały czas biegaliśmy po tych samych lokacjach. Tutaj z kolei co rusz odkrywamy nowe tereny, choć przyjdzie nam czasami i wejść 2 razy do tej samej rzeki. Metal Gear Solid nie istniałby także bez hangarów, więc później w sporej mierze polatamy i po nich.

 

Jeszcze większą niespodziankę Kojima przygotował, jeżeli chodzi o ramy czasowe gry. Otóż Metal Gear Solid 3 cofa nas aż 40 lat w stosunku do pierwszej części i jak do tej pory to chronologicznie najdalej umiejscowiona część. Dla niektórych szokiem może być więc fakt, że znowu kierujemy Snakiem. Co bardziej szaleni posądzili Kojimę o używanie wehikułu czasu, ale rozwiązanie jest znaczniej bardziej banalne i racjonalne. Nie czas i nie miejsce na zdradzanie szczegółów historii przedstawionej w tej części, choć nieco rąbka muszę uchylić. Mamy rok 1964. Zaczynamy na pokładzie samolotu, który lada moment zrzuci nas do radzieckiej dżungli. Zimna wojna w pełni, a radziecka Rosja zbroi się w oczywistym celu. Żeby udaremnić przynajmniej część z ich planów, które mogą dopuścić nawet do wybuchu trzeciej wojny światowej, Snake z drobną pomocą musi odbić naukowca, który jest mózgiem operacji mającej na celu budowę czołgu zdolnego wystrzelić pociski nuklearne. Tym razem fabuła to pewny krok wstecz w stosunku do części drugiej, jeżeli w ogóle można to tak nazwać. Nie jest tak okazała, zagmatwana czy wręcz przesadzona. To zwarta historia, którą śledzi się z szeroko otwartymi oczami, a która na końcu rzuca nas o glebę i każe patrzeć w osłupieniu na końcowe literki. Tak nacechowanej emocjami szczególnie końcówki próżno szukać w innych produkcjach. Absolutnie pierwsza klasa i wypada tylko zasalutować Kojimie w podzięce za nią. Wydaje mi się, że jest ciut mniej cut-scenek w stosunku do poprzednich części, choć zapewne znajdą się i tacy, dla których dalej będzie to ilość godna potępienia. Animacja postaci czy ich bogata i szczegółowa mimika po prostu zwalają z nóg. Jedyne, co może drażnić to lekkie niedopasowanie ruchów warg do wypowiadanych kwestii. Jako, że mamy początek lat 60. to znika kodek, a w jego miejsce pojawia się prototyp radia. Różnic wielkich nie ma oprócz tego, że teraz w trakcie prowadzonego dialogu możemy oglądać fotki rozmówcy. Znacznie rzadziej ludzie dzwonią do nas z każdą pierdołą, a jak to robią to zazwyczaj po to by odbyć krótką i skondensowaną rozmowę. Para-medic zapisująca stan gry z kolei lubi sobie pogadać, ale jako, że jest zapaloną kinomaniaczką (albo raczej Kojima jest) to z miejsca mnie kupiła. Przyjemnie słuchało mi się jak opowiada o filmach, które dzisiaj mają już pół wieku i więcej.

 

Znajomy bohater, sprawdzony ekwipunek, zmieniona arena działań, ale in plus, ale czegoś mi tu jeszcze jednak brakowało. Oczywiście w prawym górnym rogu nie widzę radaru, który wskazywałby mi pozycje wroga. Grzebię po opcjach, dzwonię do przyjaciela, robię 100 pompek, piekę makowca i dalej nic. Jak go nie było tak nie ma! Myślę może mu go ktoś świsnął, może to oszczędności amerykańskiego rządu, a potem do mnie dochodzi, że to rok 1964 i radaru nie będzie do końca gry. Nie powiem, żebym ucieszył się z tego powodu. Powiem więcej, byłem wręcz załamany. Niestety trzeba się szybko otrząsnąć i próbować odnaleźć w nowej sytuacji. W zastępstwie dano nam kilka gadżetów, jak choćby detektory ruchu czy gogle termiczne. Początki nie będą łatwe i ciężko się przestawić na nowy sposób działania. Gra z pewnością dzięki temu jest bardziej wymagająca i niezaznajomionym z serią graczom nie polecałbym zaczynać od tej części. Często będziemy polegać także na zmyśle słuchu, a charakterystyczne narastające stukanie o podłoże da nam znać, że lepiej teraz się nie wychylać. Jest i druga strona medalu, bo słyszeć mogą nas i strażnicy.

 

 

A strażników dalej trzeba unikać i to się nie zmieniło. Nawet bardziej niż poprzednio nie będziesz chciał z nimi wymieniać argumentów, gdyż trafione nas kule w nas pozostają… Ten dosyć rewolucyjny pomysł sprawdza się w grze wyśmienicie. Z menu wybieramy wtedy opcję leczenia, widzimy ciało Snake’a z konkretnym opisem obrażeń (złamanie kości, rana postrzałowa czy krwawienie) i z puli dostępnych zapasów zaczynamy sami się opatrywać. Rzecz jasna nie każda kula od razu wymaga kuracji, ale dłuższy ostrzał niemal zawsze się tym kończy. Niezaleczenie rany skutkuje naturalnie tym, że pasek zdrowia albo będzie stał w miejscu albo zacznie nam się kurczyć. W Sons of Liberty w małej części samoistnie nam się on napełniał, a tu mamy pójście na całość z tematem, gdyż uzupełnia się on do samego końca. Gdzie tkwi haczyk zapytasz? W drugim pasku poniżej odpowiadającym za wytrzymałość, o który to właśnie będziemy martwić się najwięcej. Jeżeli nasz bohater sporo biega, wspina się czy pływa to i się męczy. Pasek wytrzymałości się wtedy kurczy, a jeżeli dojdzie do niskiego poziomu to Snake’owi zaczną trząść się ręce przy celowaniu, a ruchy będą zdecydowanie mniej skoordynowane. Jest jeszcze jeden skutek zaniedbania fizjologicznej potrzeby jedzenia – w brzuchu zacznie nam burczeć, co może zaalarmować pobliskich wartowników. Po prostu nie mam pytań. Im dłuższe wypełnienie paska wytrzymałości tym zdrowie szybciej się regeneruje. Jak zatem uzupełnić ten ważny pasek? Dżungla daje tutaj o sobie znać, bo po prostu polując i trawiąc. Bogate w roślinność i głównie zwierzynę lasy to nieocenione magazyny żywności. Wystarczy zabić gada, a na miejscu jego zwłok pojawi się spreparowana racja, po którą będziemy mogli zawsze sięgnąć z poziomu menu. Krokodyle, szczury, kraby, ptaki czy oczywiście węże to tylko część z dostępnego asortymentu. Jedne mięsko jest bardziej smaczne i dostarczy nam więcej energii, inne mniej albo wręcz doprowadzi do naszego zatrucia. Można nawet łapać żywe zwierzątka. System został dopracowany w najmniejszych szczegółach.

 

Łatwo zauważyć, że w menu spędzimy sporo czasu, co nie wszystkim może się podobać. Mi to nie przeszkadzało, bo po pewnym czasie przełączanie się między funkcjami wykonywałem niemal automatycznie. Z poziomu menu przyjdzie nam także dobrać kolejny nowy element w serii. Od tej pory Snake może przymierzać różne wdzianka, które pomagają mu bardziej wtopić się w otoczenie. Kamuflaż, bo tak zowie się ów element mamy dostępny w kilku odmianach już od początku. Leżąc w wysokiej trawie zmieniasz w menu barwy na zielone i jesteś nie do wytropienia. W prawym górnym rogu (tam, gdzie był radar chlip chlip) ekranu widnieje procentowy wskaźnik, który określa w jakim stopniu zdołaliśmy wtopić się w otoczenie. Jeżeli przykładowo sięga 95% oznacza, że strażnik może dosłownie minąć nas o centymetry i nie zauważy. Chyba, że się ruszymy, ale to już inna sprawa. Nie jest to obligatoryjny element, ale można czasem skorzystać, bo na pewno ułatwia życie. Plecak to kolejna nowość w grze. Ekwipunek Węża rozrósł się do takich rozmiarów, że nie mieści mu się już po kieszeniach. Przy sobie może nosić tylko kilka broni i gadżetów. Pisząc „przy sobie” mam na myśli błyskawiczny dostęp z głównego ekranu. Spokojnie, to nie Resident Evil i to, co nie mieści się w kieszeniach spokojnie wejdzie w plecak. W każdej chwili możemy zmienić elementy, które zapragniemy mieć pod ręką.

 

 

Całkowitemu przemodelowaniu uległ system bezpośredniej wymiany ciosów z wrogiem. Specjalna sztuka walki nazwana CQC pozwala nam zajść od tyłu wroga i poderżnąć gardło w stylu Rambo, uśpić, skręcić kark, użyć jako tarczę czy nawet przesłuchać. A i otwarta walka sprawia, że nagle mamy sporo w niej do powiedzenia. W zależności ile razy czy z jakim naciskiem wciśniemy przycisk strażnik przyjmie określony cios. Aż dziwne jak mogliśmy do tej pory żyć bez tego elementu. Podrzynanie gardła jest niezwykle miodne i pozwala poczuć się kimś, ale zostawia oprócz ciała także i krew na podłodze czy ścianach. Stety niestety strażnicy nie zgłupieli od poprzedniej części i potrafią konkretnie zaleźć za skórę. Dalej się świetnie między sobą komunikują, szybko zbierają w grupkę, a nawet potrafią okrążyć, żeby osiągnąć lepszy efekt. Jeżeli nie mają do nas dojścia to zarzucą granatem, a w trakcie wymiany ognia potrafią schować i celować z bezpiecznej pozycji. Nie cofną się nawet przed poświęceniem swojego kolegi, którego wzięliśmy jako żywą tarczę. Przejście niezauważonym przez niektóre lokacje może wydawać się wręcz niemożliwością. Trzeba jednak zachować większą czujność, a przy odrobinie spostrzegawczości uda się nam przemknąć pod ich nosami. Krzyżakiem się skradamy, a wychylanie dalej gałki powoduje, że idziemy czy biegniemy, co może nie przejść bez echa. Wraca przejrzysty trzyfazowy alarm z wartościami liczbowymi, który jednak zbija się zdecydowanie wolniej niż choćby w dwójce. Nieraz przyjdzie nam w napięciu oczekiwać jego definitywnego końca modląc się przy okazji, żeby patrolujący oddział do nas nie zaszedł. W kilku miejscach pojawią się także nieprzewidywalne psy, które po wypatrzeniu lepiej od razu likwidować.

 

Liczba gadżetów czy broni znowu uległa pokaźnemu zwiększeniu. Część z gadżetów działa na baterię, więc włączamy je w menu tylko wtedy, kiedy naprawdę tego potrzebujemy. Co ciekawe grę zaczynamy już z niezłym arsenałem. Nowością jest nóż używany zarówno do polowań, jak i podrzynania gardeł przeciwników. Broń palna występuje w niemal każdym rodzaju od cichych pistoletów z tłumikiem i usypiającymi strzałkami po shotguny, RPG, snajperkę czy głośne karabiny, którymi można zrobić naprawdę konkretną rzeźnię. Sam system strzelania nie uległ większym zmianom. Dalej najwygodniej strzela się wchodząc w tryb pierwszoosobowy, w czasie którego nie możemy chodzić. Znikł laserowy wskaźnik i zmuszeni jesteśmy do skorzystania z tradycyjnego celownika, ale nikomu nie powinno sprawić to trudności.

 

 

Do łask po nieco słabszym występie w poprzedniej części wrócili bossowie. Będziemy walczyć głównie z członkami oddziału Kobra, którzy zaliczają i słabsze występy (The Fear), ale co do zasady są bardzo charakterystyczni. Na ich tle wybija się w szczególności The End. Co powiecie na to, że bossa można załatwić nawet z nim nie walcząc? Nie wyjawię dokładnie jak tego dokonać (są na to aż 2 sposoby), ale tego typu rzeczy raczej nie spotyka się w innych grach i Kojima znowu zaskakuje swoim świeżym podejściem. Jest to o tyle wyjątkowa walka, że przez większość czasu nie widzimy naszego przeciwnika i musimy go szukać po sporej części lasu. W każdej chwili możemy sobie także opuścić pole bitwy, choć wątpię, że ktokolwiek będzie chciał uciekać z tej przepięknej scenerii z mieniącym się wodospadem i jeleniowatymi. Przebija ją chyba tylko lokacja z finału, której zapewne nigdy nie zapomnicie. Podobnie jak cała seria gra po brzegi wypełniona jest ciekawostkami, easter eggami czy po prostu smaczkami. Odkrywanie ich naturalnie sprawia niesamowitą frajdę. Za muzykę po raz drugi odpowiada Harry Gregson-Williams, który ponownie stanął na wysokości zadania serwując nam sporo pamiętnych kawałków. Główny motyw to wręcz mistrzostwo, którego mogę słuchać bez końca.

 

Część pewnie zastanawia się czemu w tytule występuje Subsistence. Wzorem poprzednich części Kojima wypuścił ulepszoną wersję Snake Eater nazwaną właśnie Subsistence. W kwestii samej rozgrywki czy historii nie zostało zmienione praktycznie nic. Najważniejsza zmiana to oczywiście w pełni kontrowalna kamera. Już przed premierą Snake Eater fani zabiegali u Kojimy o kamerę, którą można obracać we wszystkich kierunkach. Japończyk się zaparł, że dwie poprzednie części jej nie potrzebowały to trójka również się bez niej obejdzie. Tyle, że w poprzednich częściach aż tak to nie przeszkadzało, bo był radar, któremu można było zawierzyć w 100% swoje działania. W każdym razie dopiero w Subsistence Kojima zdecydował się na nową kamerę, która znacznie pomaga w orientacji w terenie. Metal Gear Solid 3: Subsistence to aż 3 dyski po brzegi wypełnione atrakcjami. Oprócz właściwej gry znajdziemy na nich choćby takie perełki jak 2 pierwsze części Metal Gear (w tym druga część po raz pierwszy po angielsku) czy tryb multiplayer po sieci. Co prawda Konami już dawno zamknęło serwery, ale fani kolejny raz pokazali swoją siłą wskrzeszając niedawno ten miodny tryb. Miłym dodatkiem jest kilkanaście filmików z gry przerobionych na parodie z zaskakującymi puentami. Ekipa pokazała, że posiada dystans do swojego dzieła i z powodzeniem mogliby robić karierę na scenie kabareciarskiej. Dostało się choćby Raidenowi, który już w czasie gry został kilka razy obśmiany.

 

 

Geniusze z Konami zrobili jedną z najpiękniejszych gier na PS2 pod każdym względem. Metal Gear Solid 3 nie tylko olśniewa warstwą wizualną zapierającą nierzadko dech w piersiach (góry!), ale jest także niezwykle miodny w rozgrywce. Kojima wypuścił niezapomniany tytuł, którego znajomość to obowiązek każdego posiadacza sprzętu szóstej generacji. I pamiętaj, że jeżeli nie płakałeś na końcówce to nie jesteś prawdziwym graczem.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • niezapomniane starcia z bossami
  • systemy jedzenia i leczenia
  • kamuflaż
  • historia po brzegi wypełniona emocjami
  • dżungla
  • Eva
  • poprawiona kamera
  • 2 pierwsze części serii w bonusie!

Wady

  • ...
montana

Radosław Wasilewski

Geniusze z Konami zrobili jedną z najpiękniejszych gier na PS2 pod każdym względem. Metal Gear Solid 3 nie tylko olśniewa warstwą wizualną zapierającą nierzadko dech w piersiach (góry!), ale jest także niezwykle miodny w rozgrywce.

10,0

Komentarze (42)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper