Gralnia #21: Pathfinder: Wrath of the Righteous (Macintosh, PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox Series)
Od razu muszę zaznaczyć dwie rzeczy. Po pierwsze: nie grałem w Pathfinder: Kingmaker, tak więc nie będzie porównań obu tytułów (na szczęście z tego co wiem, nie są ze sobą mocno powiązane fabularnie i granie w WoR nie wymaga znajomości Kingmakera). Po drugie. Gra posiada dodatkowy, opcjonalny tryb strategiczny, przypominający serię Heroes of Might and Magic. Jednak ludzie mówili żeby to wyłączyć bo raz że bardzo wydłuża to rozgrywkę, dwa że lepiej zagrać w Herosa a nie jego „upośledzoną wersję” a trzy, że w sumie....Niewiele ów tryb w rozgrywkę/fabułę wnosi i ogólnie nie wiadomo po co jest. Tak więc zanim rozpocząłem grę wyłączyłem ów tryb i nie będzie jego opisu.
Tyle słowem wstępu. WoR (tak będę określał grę w tym tekście) to erpeg klasyczny i powiedzmy że izometryczny (kamerkę można sobie przybliżać/oddalać/obracać). I nie ma żadnej niespodzianki w tym, jeśli powiem, że nawiązuje (siłą rzeczy) do takich tytułów jak saga Baldur''s Gate, saga Icewind Dale, Planescape: Torment, Świątynia Pierwotnego Zła czy Pillars of Eternity. Rosjanom z Owlcat Games pomagał zaś Chris Avellone, człowiek w mniejszym lub większym stopniu odpowiedzialny za sagę Icewind Dale, Fallout 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Planescape: Torment i gry Obsidianu.
Akcja gry przenosi nas do świata Golarionu, gdzie w wyniku istnienia czegoś w rodzaju portalu zwanego Raną Świata, demony z Otchłani nawiedzają świat ludzi z zamiarem jego podbicia. Jako że gra bazuje na systemie Dungeons & Dragons, ludzie z nim obeznani poczują się jak w domu: Otchłań to domena Chaotycznych Złych demonów (ze sławnymi Balorami na czele), które walczą nie tylko ze śmiertelnikami ale też ze wszelkiej maści Niebianami a także z Praworządnymi Złymi diabłami z Piekła. Na początku może się wydawać, „meh, kolejna prosta fabuła o walce Dobra i Zła”. Tak jednak nie jest. Twórcy wycisnęli z tego powierzchownie sztampowego konceptu fabularnego maksimum. Demony posiadają swój własny świat i coś na kształt społeczeństwa, każdy (a przynajmniej ci bardziej znaczący) nieco inaczej podchodzi do kwestii moralnych, Chaosu, Zła czy Praworządności. Mają swoje racje i potrafią skutecznie przekabacić na swoją stronę śmiertelników różnych ras: ludzi, krasnoludy, niziołki i innych. O wiele, wiele rzadziej zdarzają się też ci, którzy mają swoje powody by trzymać stronę przeciwną (niekoniecznie ze względów moralnych, co raczej wizji społeczeństwa). Gracz, który od początku znajduje się w złym miejscu, w złym czasie, będzie musiał poradzić sobie w świecie wiecznej wojny, często podróżując z ludźmi (i nie tylko) o wątpliwej reputacji i podejmować decyzje, które sprawią, że gracz wystawi na próbę swój tzw. kompas moralny. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie by grać osobą o naprawdę złym charakterze. I tu należą się twórcom gry wielkie brawa. Każdy kto grał w stare klasyki jak Baldur''s Gate czy Icewind Dale wie, że granie złym (anty)bohaterem było albo nieopłacalne albo wręcz niezbyt możliwe. Tutaj jest inaczej. Gracz co chwila będzie podejmował decyzje, które będą determinować jego pozycję na planszy Dobra, Zła, Chaosu i Praworządności. A że niby walczymy z Demonami, które są złe? Cóż, zło rzadko ze sobą współpracuje, więc grając złym, nie trzeba od razu klękać przed władcami Otchłani ;) jak mówiłem, gra czerpie z uniwersów i bestiariusza D&D ile tylko się da, więc nie inaczej jest z mechaniką. To zmodyfikowane D&D w wersji 3.5 (patrz: Świątynia Pierwotnego Zła; Neverwinter Nights 2), więc kto zna system będzie miał NIECO łatwiej. Nieco, bo twórcy zafundowali nam nowe, nieznane rasy, klasy i klasy prestiżowe. Pewne atuty, umiejętności czy zaklęcia też działają ciut inaczej, mamy też ich zaawansowane wersje no i oczywiście są też nowe. Trzeba się więc liczyć z tym, że sam proces tworzenia naszego bohatera będzie bardzo długi. I jeszcze jedna rzecz. W trakcie gry nasza postać będzie musiała wybrać jedną z 10 tzw. klas mitycznych. Są one odblokowywane na różnych etapach gry i wymagają od gracza różnych działań i wyborów. Poziomy zdobywane w mitycznych klasach (tzw. Mityczne Ścieżki) są zdobywane oddzielnie od właściwej klasy postaci. I dają nam masę unikalnych zdolności (boskich mocy wręcz) a ich wybór ma KOLOSALNY wpływ na fabułę, relacje z postaciami, o walce nie wspominając. Możemy więc wybrać ścieżkę np. Anioła, specjalisty w leczeniu i walce z nieumarłymi; Demona, który wpada w szał i może przybrać postać różnych typów demonów; Lisza, który dowodzi armią umarlaków i ma dostęp do inaczej niedostępnych towarzyszy czy Psotnika (Trickstera), który przyzywa na pomoc Żywiołaka Piwa, strzela rakietą w kształcie ryby i robi sobie jaja ze wszystkich wokół, nawet w samym środku Otchłani. A to tylko kilka z mitycznych ścieżek jakie możemy wybrać :)
Tutaj przejdę do walki. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że ludzie z Owlcat postawili nacisk na walkę turową, jak żywo przypominającą tę ze Świątyni Pierwotnego Zła, która pozwala wszystko dobrze zaplanować, a kolejność poruszania się postaci zależy od testów inicjatywy. Trzeba się oczywiście liczyć z wszelkimi atakami okazyjnymi, szarżami i innymi podcięciami :) Można jednak przejść na tryb z aktywną pauzą jak np. w Tyranny czy Pillars of Eternity jeżeli komuś tak wygodniej (między trybami można przeskakiwać literką T, jeśli mnie pamięć nie myli). Inna kwestia, że ze względu na typy przeciwników, ukształtowanie terenu, wielkość pomieszczeń, w których walczymy, ilość wrogów, są walki które bez względu na nasze predyspozycje tak czy owak lepiej rozegrać turowo a inne zdecydowanie lepiej w czasie rzeczywistym.
W walce ze szkaradami z Otchłani pomogą nam towarzysze. Pathfinder: Wrath of Righteous kontynuuje tradycję znaną z serii Pillars of Eternity i podzielił nam kompanów na dwie kategorie. Pierwsza to towarzysze, których możemy wynająć w karczmie. Czyli tworzymy własną, kolejną postać, możemy nawet całą drużynę, jeśli ktoś lubi zabawę a la Icewind Dale. Z takimi bohaterami oczywiście nie porozmawiamy, ale pozwolą nam na stworzenie „drużyny idealnej”. Mamy też oczywiście towarzyszy fabularnych, napotkanych w trakcie przygody, z którymi wejdziemy (lub nie) w różne relacje. Takich postaci jest 15 (w tym jeden to „gadająca broń”). I od razu mówię: to najlepiej napisani towarzysze w historii komputerowego RPG. Każda z tych postaci jest napisana świetnie, każda zapada w pamięć i wobec nikogo nie pozostaniecie obojętni, bo często towarzysze zmuszą was do dokonywania wyborów, których w prawdziwym życiu nie chcielibyście dokonywać. Jednych będzie lubić, innych nienawidzić, innymi gardzić. Każdy da wam możliwość wykonania „zadań towarzyszy” (łatwiejszych lub trudniejszych, w jednym przypadku absurdalnie irytującego), które pozwoli lepiej poznać naszych kompanów. Jedni będą pasować do drużyny anielskiej, inni szybciej odnajdą się po stronie Zła. Jeszcze innych to wy nakierujecie na odpowiednią stronę. Do tego dochodzą świetnie napisane romanse (niestety, są też dostępne polityczno – poprawne romanse homo w przypadku niektórych postaci, ale trzeba się bardzo postarać by je „uaktywnić”). Oczywiście, tak jak w grach Obsidianu, możemy mieć drużynę złożoną tylko z najemników karczmy, tylko fabularnych lub i takich i takich, w zależności od potrzeb.
Rewelacyjni są także NPCe, tak samo dobrze napisani jak nasi towarzysze, a to w erpegach rzadkość. Zapamiętacie na długo ich imiona. Staunton Vhane, Nocticula, Minagho, Gawędziarz (i inni) – to postacie, które sprawiają że świat gry jest tak ciekawy, na długo pozostanie w waszej pamięci.
Świat gry jest całkiem spory, chociaż na początku – to wynik takiej a nie innej fabuły – nasza podróż jest dosyć liniowa. Później jednak będziemy mieć więcej swobody i podróżując po mapie świata odkryjemy nowe lokacje: zapomniane świątynie, ruiny, gaje i ciche wioski, żyjące gdzieś z boku wielkiej wojny.
Wrócę jeszcze do walk. Walki potrafią być długie i ciężkie. Nawet ktoś zaznajomiony z systemem może w niektórych sytuacjach walić głową w biurko. Twórcy niejako narzucają nam by drużyna przed walką była magicznie dopakowana: grupowe wersje zaklęć takich jak Przyspieszenie, Kamienna Skóra, Niewidzialność, Zręczność Kota, Prawdziwe Widzenie i inne to podstawa (a Przyspieszenie to wręcz podstawa podstaw!). Autorzy gry otwarcie mówią, żeby w niektórych sytuacjach po prostu zmniejszyć poziom trudności. Ja sam zrobiłem tak w ostatniej lokacji, w finale, bo tu już moja ekipa na normalnym poziomie trudności po prostu „wymiękała”.
Graficznie jest bardzo ładnie i chyba tyle mogę tu napisać :) Muzyka jest....pompatyczna, epicka, bardzo pasuje do gry, choć może brak tu tak zapadających w ucho utworów jak z w np. sadze Icewind Dale.
I ostrzegam. Gra jest piekielnie długa. Myślę że dłuższa niż drugi Baldur''s Gate z dodatkiem. To jednak tytuł wybitny, w mojej (nie)skromnej opinii mamy do czynienia z arcydziełem i ścisłą czołówką cRPG, istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo że to najlepszy cRPG w historii gatunku. A ci, którzy angielskim operują tak jak ja (czyli bardzo mizernie) niech się nie martwią: jest nieoficjalna polonizacja, cały czas aktualizowana z kolejnymi wydawanymi patchami do gry. Są jakieś tam drobne błędy, ale to nic w takim natłoku tekstu.
Polecam Pathfinder: Wrath of the Righteous wszystkim fanom gatunku i fanom klasycznego fantasy z całego serca. Nie będziecie żałować zakupu.
Adam "Iselor" Wojciechowski - kulturoznawca, politolog i religioznawca. Publikował m.in. w "Action Mag - Książki", "Tawernie RPG", "Games Corner" i "Twierdzy Insimilion". Obecnie bloger ppe.pl i cdaction.pl. Prywatnie bibliofil i kolekcjoner gier video. Ponadto miłośnik historii starożytnej i średniowiecza.