Księgozbiór Iselora #31 - Książki dla graczy cz. 3

BLOG
195V
user-20587 main blog image
Iselor | 07.03, 23:29
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kolejna porcja książek skierowanych szczególnie dla graczy/geeków/nerdów :) No dobra. Trafił się tu jeden komiks, niejako przypadkiem, w tematyce kompletnie poza sferą gier. Jest też książka o aktorach kina akcji, ale ich filmy to już retro :) Poza tym: jedna rzecz o RPG i trzy rzeczy typowo związane z grami komputerowymi, więc myślę że ten odcinek wam się spodoba.

 

Kto lubi grać w gry RPG, ten przynajmniej raz musiał zetknąć się z marką Dungeons & Dragons (w skrócie: D&D). Kto gra w komputerowe RPG (cRPG),ten musiał zetknąć się z D&D, choćby nieświadomie. Kto jest fanem fantasy w jakimkolwiek wydaniu, to z dużym prawdopodobieństwem zetknął się z D&D. Bez D&D pewnie nie byłoby RPG i cRPG, a nawet jeśli, to wyglądałyby zapewne inaczej. D&D to fantastyczne światy takie jak Greyhawk, Forgotten Realms, Ravenloft czy dark Sun, to czarodziej Elminster i mroczny elf Drizzt Do'Urden, to takie gry jak Baldur's Gate, Icewind Dale czy Neverwinter Nights.
Jak to się jednak stało, że człowiek, który stworzył D&D i RPG i firmę TSR, w której mógł działać, został szybko pozbawiony kontroli nad własnym dzieckiem? Jak to się stało, że firmę musiała ratować kobieta, która ani na RPG ani na fantastyce w zasadzie się nie znała a graczy i twórców (swoich podwładnych) uważała w najlepszym razie za dziwaków? Na te i na wiele innych pytań odpowiada ta książka, a czasami aż włos jeży się na głowie: jak można podejmować tak bzdurne decyzje i ile takich można podjąć, zanim się utonie? Można, wielu z tych, którzy za TSR i D&D odpowiadali, byli kretynami i geniuszami równocześnie. O tym trzeba przeczytać. Inaczej: o tym warto przeczytać, jeśli lubisz gry RPG. Nie musisz lubić D&D, ale dobrze mieć szacunek do D&D i wiedzieć jak to wyglądało "od środka". Dobrze poznać odpowiedzi na pewne nurtujące fanów pytania jak np. dlaczego dziś nie ma nic nowego w settingu Planescape czy dlaczego Margaret Weis i Tracy Hickman opuścili TSR i porzucili świat DragonLance, mimo że pisali bestsellery ? Polecam, choć jeśli nie wiesz co to RPG i Dungeons & Dragons, możesz pewnych rzeczy nie zrozumieć :)


Nie wiem jak zacząć opisywanie dzieła tak ważnego dla pewnego kręgu graczy i miłośników fantastyki jak Księga cRPG. Początkowo, w 2018 roku, dzieło to pojawiło się w darmowej wersji cyfrowej, teraz, edycja rozszerzona pojawiła się także w Polsce i to w ślicznym wydaniu, w twardej dużej oprawie, na papierze kredowym. Dzieło stworzone przez twórców gier i pasjonatów dla pasjonatów. I to widać na każdej stronie. Księga cRPG to opisy (ciężko mówić o recenzjach, choć niektóre teksty zbliżają się do takiej formy) ponad 450 tytułów szeroko pojętego cRPG od roku 1975 niemalże do teraz. Nie ma tutaj bzdurnych podziałów i kłótni o to co jest a co nie jest cRPG (choć nawet ja, bardzo tolerancyjny w tym zakresie, uważam że kilka tytułów jest wrzuconych trochę na siłę, jak seria Spellforce, Battle for Wesnoth czy Tron 2.0). Od prymitywnych dungeon crawlerów, przez gry roguelike z symboliczną grafiką, przez hack and slashe na tytułach z zaawansowaną fabułą i dialogami skończywszy. Od serii, które zdefiniowały gatunek (Ultima, Wizardry, Might and Magic), przez Diablo, Baldur's Gate, Mass Effect na Pathfinder: Kingmaker kończąc. Przy wielu tytułach mamy komentarze twórców, porady jak grać w nie na współczesnym sprzęcie czy opisy najlepszych modów. Ta książka jest hołdem dla komputerowego RPG, jego twórców i fanów. I wszystkich fantastycznych światów do których udaliśmy się i jeszcze możemy się udać, bo raczej nie ma gracza, który zna każdy tytuł.
Ważna uwaga: książka jest o grach, które doczekały się angielskiej wersji językowej, siłą rzeczy zdecydowana większość to tytuły "zachodnie", które pojawiły się na PC (później: także PlayStation i Xbox) i typowo pod tryb single player. Kilka artykułów na końcu książki jest o grach typowo multiplayer, są artykuły o grach z Chin, Korei czy Japonii (i innych krajów), które nie doczekały się angielskiej wersji językowej, ale to takie....opcjonalne ciekawostki.
Czy się jednak do czegoś przyczepię? No muszę :) Najpierw do twórców książki. A raczej doboru tytułów i będę się czepiał może na siłę, ale muszę. Wrzucono tu tytuły o których wspomniałem wyżej, które niewiele mają wspólnego z gatunkiem i nawet zręcznościowe Diablo jawi się przy nich jako zaawansowany erpeg, ale "zapomniano" o np. Revenant, nie ma słowa o Dungeon Lords (dzieło D.W Bradleya odpowiedzialnego chociażby za Wizardry), nie ma Nox, dziwne że brak wzmianki o Serpent in the Staglands...Napisano o całej trylogii Ishar, ale o poprzedzającej ją Crystals of Arborea tylko wspomniano w jednym zdaniu (podobnie sprawa się ma z Lands of Lore III), o Drakensang: River of Time jest niby cała strona, ale w zasadzie tak jakby "przy okazji" pisania o Drakensang: The Dark Eye. Niektóre z gier cyklu Divinity także dostały ledwo jednozdaniową wzmiankę....No dobra, mówiłem że się czepiam, ale musiałem :) Merytorycznie jak jest? W zasadzie ok. Trudno oceniać opisy gier, których nie znam, w przypadku tych które znam to bywało różnie, czytając opis Morrowinda nie byłem pewny czy autor dobrze grę pamięta, zaś facet opisujący Tyranny napisał stek bzdur, no ale trudno.
Bardziej doczepię się jednak polskiej edycji. Na okładce przedniej mamy napis tytułowy: "Księga cRPG" u góry, zaś na dole "Przewodnik po komputerowych grach fabularnych. Edycja rozszerzona". Farba drukarska niestety mi zeszła i w momencie gdy to piszę dolnego napisu w zasadzie nie ma, zaś górny jest ledwo widoczny.
Druga rzecz. Edycja zawiera gry do 2019 roku, czyli kończy się na Disco Elysium. Książka wydana została w Polsce pod koniec 2024 czyli w zasadzie mamy około 5 lat "obsuwy". Niby jest wzmianka o Pathfinder: Wrath of Righteous (ale tylko wzmianka), ale brak już takich tytułów jak Cyberpunk 2077, Baldur's Gate III, Operencia: The Stolen Sun czy The Bard's Tale IV. Szkoda, bo cyfrowa wersja książki była aktualizowana i wystarczyło by pewnie nieco chęci by uzupełnić książkę o nowsze tytuły. Trudno.
Mimo tych wad, "Księga cRPG" to rzecz wybitna i pewnie nic lepszego w temacie już nie dostaniemy. To piękny, ogromny skarbiec wiedzy na temat komputerowego RPG. Jeśli ktoś nie gra w gry video to i tak to oleje, bo nie wie czym to jest i jak złożony i różnorodny to gatunek, ale ci, którzy lubią przygody w tych fantastycznych światach i wychowali się na tytułach zawartych w Księdze - powinni to kupić. Nie będą żałować.

 

Kiedy w 1993 roku, po 11 latach, zakończono produkcję Commodore 64, w zasadzie nikt już nie tworzył na ten komputer gier. Gracze przesiadali się na Amigi i PeCety, zresztą rok później pojawiło się PlayStation. Jednak społeczność fanów pozostała silna. Komputer umarł tylko teoretycznie. Praktycznie żyje do dziś a fani wciąż tworzą nowe gry i w nie grają. I o tych grach jest ta książeczka Bartłomieja Kluski, jednego z największych w Polsce znawców starych gier i komputerów, publicysty i pracownika łódzkiego Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej.
64 gry na C64 powstałe długo po "śmierci" tego kultowego komputera. Od 1996 roku do 2021. Każda krótko, często z humorem, opisana, a tekst uzupełniony zawsze dwoma małymi i jednym dużym screenem z gry, żebyśmy widzieli jak wygląda opisywana produkcja :)
Książeczka dla fanów retrogamingu, a zwłaszcza Commodore 64. Wiadomo, reszta i tak to "oleje". ;) Ach! Opisane są tylko gry zagraniczne. Polskie produkcje bowiem doczekały się wielkiego ślicznego albumu "C64. Polskie piksele w grach".

Ten niespełna 40 - stronnicowy komiks opowiada historię Władysława Łąki, który w wieku 14 lat, w kwietniu 1943 roku, trafia do Łodzi, do prewencyjnego obozu dziecięcego w obrębie Litzmannstadt Getto.
Komiks jest czarno - biały, w zasadzie opiera się na grafice i opisach narratora, prawie nie ma tu jakichś kwestii mówionych przez bohaterów. Ze względu na tematykę, wiadomo, nie można mówić tu o komiksie lekkim i przyjemnym, ale wszystko jest przedstawione w taki sposób (mimo przecież dużej dawki przemocy, a także śmierci),by czytały go dzieci; myślę że 11 + to odpowiedni wiek na ten komiks.
Trudno mówić czy polecam, sam zgarnąłem go w akcji bookcrossingu, bo ktoś go przyniósł do biblioteki gdzie pracuję, więc go wziąłem i przeczytałem. Jeśli ktoś lubi tematykę tego typu, a komiksy zwłaszcza, to tak, to polecam.

Lata 80 i 90 to czas Herosów. Nie strzelających z oczu laserami, umiejących latać, rzucać czary i wspierających się zaawansowaną technologią. Tym Herosom wystarczyły mięśnie, trening sztuk walki i czasami spluwa, mniejsza lub trochę większa.. Dla dzieciaków lat 80 i 90 bohaterami byli Chuck Norris, Sylvester Stallone, Arnold Schwarzenegger, Bruce Willis, Steven Seagal, Jackie Chan, Dolph Lundgren czy Jean-Claude Van Damme. Bo to o tej ósemce jest ta książka. O początkach ich karier, o największych sukcesach i największych porażkach, ale też o wzajemnych relacjach. Po części o tym dlaczego to klasyczne kino akcji upadło i jak nasi Herosi odnaleźli się w nowej rzeczywistości. Nie ma się tu co więcej rozpisywać. W pewien sposób to nostalgiczna książka, dla dawnych dzieciaków, pełna ciekawostek. Szkoda tylko że wydawnictwo Open Beta tak skaszaniło wydanie tej książki. Miękką oprawę przeżyję, ale czy ktoś tę książkę przeczytał przed puszczeniem jej do druku, czy była jakaś korekta? Nie pamiętam kiedy czytałem książkę, w której byłoby tyle błędów, literówek, zdań nieskładnych, niektóre jakby niedokończone....Masakra jakaś, to bardzo psuło radość z lektury. No nic, trudno, trzeba zagryźć zęby i czytać jakie jest, bo mimo tak karygodnego zlekceważenia Czytelników przez wydawcę, nic ciekawszego na rynku w tym temacie nie znajdziecie.

Bartłomieja Kluskę zawsze dobrze się czyta. Tym razem jeden z największych znawców historii gier video przybliża nam sylwetki najważniejszych postaci w branży, m.in.: Ralpha Baera (twórcę pierwszej konsoli do gier),braci Houserów (Panowie od GTA i Red Dead Redemption),Aleksieja Pażytnowa (twórca Tetrisa) czy małżeństwa: Roberty i Kena Williamsów, twórców potęgi Sierra On-Line i gier przygodowych lat 90-tych. W sumie to 20 biografii na tle historii gier; biografii to może duże słowo, bo na każdą postać mamy około 10 stron, ale działalności tych ludzi w sferze gamedevu: jak zaczynali, jakie osiągnęli sukcesy, czy wciąż działają w branży, a jeśli nie, to dlaczego. Fajna pozycja, oczywiście niszowa tematycznie, ale fani retrogamingu będą zadowoleni.

 

Adam "Iselor" Wojciechowski - kulturoznawca, politolog i bibliotekoznawca z wykształcenia, religioznawca z pasji. Publikował m.in. w "Action Mag - Książki", "Tawernie RPG", "Games Corner" i "Twierdzy Insimilion". Obecnie bloger ppe.pl. Prywatnie bibliofil i kolekcjoner gier video. Bibliotekarz z zawodu. Ponadto miłośnik historii starożytnej i średniowiecza.

Oceń bloga:
13

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper