[REFLUKS] OVERWATCH 2 to SCAM DEKADY! - a psychopaci na stołkach zostają obnażeni!

BLOG O GRZE
842V
user-2098470 main blog image
PrastaraPrawda | 28.05.2023, 22:04
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Długo grałem w Overwatch... Może za długo. Grę kupiłem razem z Bloodborne i moim PS4 parę lat temu. Początki związku były cudne. Gra nagradzała mnie skrzyneczkami, za które nie musiałem płacić, moje starania by być lepszym owocowały wyższą i wyższą rangą, postacie i mapy były staranie zaprojektowane, wspólnie z innymi świętowaliśmy Halloween i kolejne rocznice, oglądaliśmy filmy krótkometrażowe. Bacznie śledzilismy fabułę i lore, nowe mapy i postacie pojawiały się regularnie raz na kilka miesięcy, a Papa Jeff z pogodnym usmiechem głosił dobre nowiny i jadł sobie ciasteczka. Pomocnicy Papy pracowali nad sequelem i mimo morza toksyczności przeżylismy razem wspaniałe chwile...

Findom - oznacza dominację finansową. Mówiąc prościej, mężczyźni zaangażowani w findom wysyłają drogie prezenty, dają regularne sumy pieniędzy (kwota jest ustalana przez kobietę) lub nawet pozwalają nieznanej kobiecie na pełną kontrolę nad swoimi finansami. Nie dochodzi do wymiany seksualnej i w większości przypadków oboje nigdy się nie spotykają (źródło: Google - przetłumaczono translatorem)

Syndrom sztokholmski - (alternatywnie - syndrom helsiński) to stan psychiczny, który pojawia się, gdy ofiara przemocy identyfikuje się ze swoim sprawcą i łączy się z nim emocjonalnie. Można wręcz mówić o miłości do kata i obronie swojego oprawcy. Osoby z tym syndromem często rozwijają zrozumienie i współczucie oraz chronią przestępców przed policją. (źródło: Google - przetłumaczono translatorem)

FOMO - (ang. fear of missing out) Strach przed przegapieniem to uczucie obawy, że ktoś albo nie wie, albo przegapia informacje, wydarzenia, doświadczenia lub decyzje życiowe, które mogą poprawić jego życie. (źródło: Google - przetłumaczono translatorem)

Gaslightning - to przemoc psychiczna polegająca na manipulowania drugą osobą w taki sposób, że ofiara przemocy z czasem przestaje ufać swoim osądom, staje się zdezorientowana, zalękniona i traci zaufanie do swojej pamięci czy percepcji.

"Ty nie rozumiesz..."

Zmiany w monetyzacji gier i usług jakie oferował Activision-Blizzard były raczej swego rodzaju progresją w stronę modelu chińskiego popularnego w tzw. gatcha games jak Candy Crush, Clash of Clans, Genshin Impact itd. Wszyscy doskonale wiedzieli że takie Diablo: Immortal jako gra F2P będzie zarabiać, w taki a nie inny sposób bo cały świat już zaakceptował fakt, że tego typu gry to, albo tzw. pay-to-win,  albo najciekawsze elementy upiększające estetykę zamknięte są za paywall'em, battle-pass'em, czy godzinami grindu. Activison bedąc rozsądnymi kapitalistami chcącymi zoptymalizować swoje zarobki zrobili rzecz bardzo słuszną dla swoich interesów, bo nikt im tego nie zabroni i jeśli ma się to opłacić to warto spróbować.

Spróbowali i pierwszego dnia zarobili 49 milionów dolarów, a do dziś CODZIENNIE WYKRĘCAJA OKOŁO MILIONA DOLCÓW.

Operacja się powiodła. Brawa "Acti-Blizz", wy to potraficie doić frajerów!

Diablo nikomu przedstawiać nie trzeba, (chyba że przespał w jaskini ostatnie trzydziesci lat) i nietrudno zauważyć po kolosalnych przychodach, że mimo słabego przyjęcia pomysłu przez największych fanów franczyzy, to właśnie to sprawiło że produkt sprzedaje się tak dobrze. Warto zaznaczyć, że World of Warcraft - kolejna legendarna marka, o dawna nie stoi samym abonamentem i sprzedaje kolejne odsłony wersji Classic. Premiera Diablo IV zbliża się sążnymi krokami i wiecie co...

"Dobra, dobra... No i co z tego? Bezduszna korporacja chce mojego siana. Jakby to była pierwsza." ktoś powie. "Ten któremu to odpowiada... Zapłaci bo jest głupi, ma dużo pieniędzy, blablabla(...) inne powody."

Nie mam ochoty nikomu zaglądać na konto czy do portfela, na razie chce zarysować w waszych głowach pewien kontekst by móc przejść dalej. Skoro już to wiemy...

"Ona jest inna..."

Od teraz, poproszę cię, byś zaczął zwracać uwage na daty. To kluczowe dla zrozumienia tego, o co mi chodzi. Zapraszam na krótką lekcje "historii najnowszej".

1 listopada 2019 roku ukazał się pierwszy trailer i gameplay trailer, długo wyczekiwanego przez fanów sequela do Overwatch. Wtedy jeszcze sam pogrywałem w Overwatch i byłem zaangażowany w śledzenie newsów z grą. Cóż...

Zwiastun był niesamowity. Budził emocje, pokazywał znane nam postacie u progu nowego konfliktu i redesingny bohaterów. W tle grała epicka muzyka jak z filmów Marvel'a i zapewne w wielu znudzonych oczekiwaniem na wieści o tytule uszach, odbijało się echem:

"The world could always use more heroes." uroczym brytyjskim akcentem Tracer. 

">[tu wspomniany zwiastun]

Na BlizzcOnline w lutym 2021 roku (przypominam, że to czasy niesławnej pandemii) dowiedzieliśmy się, że zespół odpowiedzialny za tytuł, miał podzielić się między dwa projekty - ten który miał przygotowywać pełnoprawną kampanie fabularną z trybem kooperacji i elementami RPG, oraz ten który dalej będzie czuwał nad mającą pozostać grą sieciową jaką był oryginalny Overwatch. Uradowani gracze mogli zobaczyć kolejne porcje gameplay'u pochodzącego z "singla", a także materiał making-of z pracy deweloperów. Zawierał sporo świeżych lub testowanych w sezonowych PVE pomysłów, jak drzewka rozwoju postaci, gameplay w stylu hybrydy Diablo i Left 4 Dead, filmowe przerywniki na silniku gry i obiecywano że gra będzie nastawiona na wielokrotne przechodzenie. Domyślnie - sieciowy oryginalny Overwatch, miał pozostać bez większych zmian w formule, a sequel miał być kupowanym osobno produktem, wzbogacającym uniwersum o historie z udziałem bohaterów z którymi gracze zdążyli się zrzyć; zupełnie inną, nową produkcją na miare pełnoprawnego sequela. No przecież jest 2 w nazwie. Prawda...?

Ambitnie. Nawet bardzo ambitnie.

Nic dziwnego. Przecież Overwatch od samego początku był tworzony przez ambitne i pełne pasji jedostki. Project Titan bo tak na początku nazywał się koncept MMOFPS'a, z którego złomków został poskładany hero shooter który znamy, to dzieło Jeffa Kaplan'a. To dzieło gościa, który dał światu takie tytuły, jak wspomniany już World of Warcraft i pierwsze dodatki do niego, ale także maczał swoje nerdowskie paluszki przy Duke Nukem 3D, Half-Life Warcraft 3. Jeff był ojcem, a Overwatch to było jego dziecko. Project Titan jeszcze sobie przypomnimy, ale ważnym zapmiętania jest to, że miał być MMOFPS'em i że deweloperzy z zespołu Papy Kaplan'a, to ludzie mający doświadczenie w robieniu MMORPG - w tym pisaniu lore, historii, designie postaci, leveldesign'ie itd. To te doświadczenia zadecydowały sukcesie pierwszego Overwatch. Pierwszy raz w historii nastawiony na rywalizacje hero shooter, mógł się pochwalić bogatym tłem fabularnym, nieoczywistymi postaciami, oraz ich rozterkami, mapy mimo kilku nietrafionych pomysłów, zrobione były intuicyjnie, a zarazem prezentowały własny niepowtarzalny styl. To była baza oczekiwań w głowach wielu. Niestety...

"Ona się zmieni..."

Już na tym etapie pogrywałem w Overwatch raczej sporadycznie. Mówiłem sobie że wróce na premierę części drugiej (i tak też potem zrobiłem). Gdy byłem zajęty czymś innym, moje zainteresowanie wygasło tymczasem...

22 kwietnia 2021 (dwa miesiące po BlizzCon'ie!) roku Jeffrey Kaplan rozstaje się z Blizzard'em zostawiając po sobie jedynie krótką notkę.

opuszczam Blizzard Entertainment po 19 niesamowitych latach.
możliwość tworzenia światów i bohaterów dla tak pełnej pasji publiczności była prawdziwym zaszczytem życia. chcę wyrazić moje głębokie uznanie dla wszystkich w Blizzardzie, którzy wspierali nasze gry, nasze zespoły gry i naszych graczy. ale chcę szczególnie podziękować wspaniałym twórcom gier, którzy dzielili ze mną podróż tworzenia.
nigdy nie akceptuj świata takim, jakim się wydaje. zawsze odważ się zobaczyć to takim, jakim może być. Mam nadzieję, że zrobisz to samo.
gg
 
Jeffrey Kaplan
 
(Post z oficialnej strony Blizzarda'a - przetłumaczono translatorem)

Wielu fanów - ze mną włącznie, nie wiedziło jeszcze, co to oznacza dla samej gry. Kolejne newsy od subskrybowanych, ale już nie oglądanych dawno przeze mnie twórców kontentu z gry Blizzard'a, gdzieś migały w przestrzeni internetowej, a gra która dawno straciła dla mnie jakikolwiek priorytet; ulatniała się z mojej głowy. Pierw były wieści o wczesnym starcie samego PvP w stylu F2P - totalnie przeze mnie olane, a w międzyczasie premiera nie dość że zostałą zapowiedziana, to zaczełą zbliżać się wielkimi krokami. Po cichu w okresie między 2021, a 2022 odchodzi lub zostaje zwolnionych, kilkanaście osób tworzących oryginalny zespół, w tym osoby na stanowiskach kierowniczych i ludzie pracujący z Kaplanem od czasów World of Warcraft. Szefem projektu Overwatch 2 zostaje Aaron Keller - pracownik team'u od czasów Titan.

[tO nIE tAk jAk MyśLISz]

Overwatch 2 debiutuje 4 pażdziernika 2022 i w samą premierę, do gry loguję się 25 milionów graczy. W tym miejscu wypadałoby po krótce wytłumaczyć niewtajemniczonym, czym był oryginalny Overwatch, a co dostaliśmy w zamian. W ramach tego przedstawię listę faktów i zmian, byście sami mogli porównać Overwatch i tzw. Overwatch 2.

OW1 - jest grą P2P (79 zł zaraz przed zamknięciem serwerów)
OW2 - jest grą F2P (czyli jest #dArMowY!*)

OW1 - rozgrywka toczy się w systemie meczy 6v6 graczy (2x Tank, 2x DPS, 2x Support)
OW2 - rozgrywka toczy się w systemie meczy 5v5 graczy (1x Wzmocniony Tank, 2x DPS, 2x Support)

OW1 - Rozgrywka rankingowa polega na rozegraniu 10 meczy, które na podstawie wcześniejszej skuteczności i/lub (jeśli jesteś nowym graczem) tych meczów kwalifikacyjnych umieszcza cię w któreś z rang do każdej z ról (Tank, DPS, Wsparcie). Po rozegraniu eliminacji ładujesz w którejś z rang (Brązowa, Srebrna, Złota, Platynowa itd.) i za wygrane mecze dostajesz punkty SR (Skill Rating), za przegrane tracisz je. SR 
OW2 - Do każdej z rół gracz musi rozegrać pięć meczy kwalifikacyjnych na poczatku sezonu, po czym przydzielana jest mu wstepna ranga. Rangi podzielone są na pięć dywizji, a po 5 pięciu wygranych meczach system decyduje czy awansujesz, zostajesz w obecnej randze czy cofasz rankingu.  

OW1 - są 4 rodzaje map (Eskorta ładunku, Kontrola punktu, Hybryda - przejęcie punktu + Ładunek, Szturm)
OW2 - są 4 rodzaje map (Eskorta ładunku, Kontrola punktu, Hybryda - przejęcie punktu + Ładunek, przepychanka) usunięto tryb Szturm - 5 map i tymczasowo wyłaczono jedną - Hybryda. Dodano 6 map na premierę w tym 3 w do nowego trybu Przepychanka.

OW1 - wszystkie postacie są dostępne dla graczy od momentu ich wydania.
OW2 - postacie są odblokowywane przez ukończenie progresji w systemie Battle Pass, lub dodawane do Battle Pass Premium (40 zł).

OW1 - przedmioty kosmetyczne każdego typu (zwykłe, epickie i legendarne) zdobywane są ze skrzynek, które dostajesz po każdym zdobyciu levela. Istnieje specjalny rodzaj sezonowych skrzynek dostępnych podczas wydarzeń w grze, i działąją na tej samej regule co skrzynki normalne, ale zapewniają eventowe przedmioty. Duplikaty ze skrzynek zaminiane są na walutę za która kupić możesz kupić przedmioty i przedmioty z wydrzeń sezonowych w czasie takiego.
OW2 - przedmioty kosmetyczne są zdobywane w systemie Battle Pass, w okrojonej mocno ilości dla gracza który nie płaci (zazwyczaj to tylko przedmioty zwykłe i epickie - inne kolory oryginalnego skina etc.) i pełna zawartość dla posiadacza Battle Pass Premium (czyli np. lepsze epickie skiny, legendarne przedmioty i nowe modyfikowalne przedmioty Mityczne*). Wraz z premierą OW2 ruszył także sklep, w którym możemy za specjalną walutę kupić pakiet przedmiotów - 1000 sztuk takiej waluty to 5$ - przeciętny pakiet to koszt ok. 2000 sztuk tej waluty - więc po średnim kursie gracz musi wydać ok. 35-40zł. Przedmioty eventowe działają na podobnej zasadzie co w systemie Battle Pass, a podczas wydarzeń w sklepie pojawiają się specjalne związane z wydarzeniami oferty, na zakup przedmiotów kosmetycznych itd. itp. Inną (klasyczną) walutę można zdobyć w procesie grania i progresji w Battle Pass, ale w bardzo małej ilości i możesz za nią kupić jedynie przedmiotyz oryginalnego Overwatch.

Wśród fanów każdej gry znajdą się tacy co lubią kolekcjonować. Sam w pierwszej cześci za punkt honoru wziąłem sobie odblokowanie conajmniej tych elementów kosmetycznych postaci którymi najkczęściej grałem, ale teraz stało się to wyjątkowo drogą zabawą. Trzeba nadmienić też cześć z tych rzeczy, jest okazjonalnie dostepna w sklepie, co może striggerować bardzo niezdrowe zachowania wśród cześci graczy. Zaraz za wstępem przytoczyłem definicje FOMO (strach przed przegapieniem), tu jest jeden powód dlaczego, ale to tylko czubek góry lodowej.

To są różnice między jednym tytułem a drugim, a ja nawet nie zacząłem wyliczać co zniknęło i nie wróciło przez długi czas po premierze, lub zostało z powrotem zaimplentowane na długo potem.

- Zniknęły kart które pozwolały nagrodzić gracza z dowolnej strony za jego osiągnięcia po meczu; ten dostawał więcej doswiadczenia.
- Zniknął system wyróżnień po rozegranym meczu za który gracz był nagradzany skrzynkami.
- Zniknął system "W ogniu" - gdy gracz miał dobrze realizowałcele misji (w tym także oczywiście zabijał, robił dużo assyt, dobrze leczył) sprawiał że status jego skuteczności rosnął i w efekcie był w ogniu/płonął.
- Zniknęło pare przerabianych w tym czasie postaci których, nie mógł przywrócić na czas premiery, ale te pojawiły się nieco potem.
- Zniknał "Priority Pass" czyli specjalny bilet który można było zdobyć grając odpowiednią rangą by przyśpieszyć czas wyszukiwania meczu (szczególnie przydatne gdy chciałeś w wyszukać mecz jako DPS, czyli najczęściej wyszukiwana rola)
- Zniknęły "obramówki" do portretu postaci mówiące o twoim zdobytym poziomie.

Serwis PC-GAMER słusznie podsumował to tak:

😄 Overwatch 2 już dostępny za darmo!
😡 Ale bohaterowie są za paywallem
😄 Skrzynki z losowymi łupami zniknęły!
😡 Karnety bojowe już są, ale nie ma darmowego sposobu na zdobycie fajnych rzeczy!
😄 Jest darmowy sposób na odblokowanie bohaterów!
😡 ... na 55 poziomie Karnetu bojowego.
😄 Nie będziesz musiał pobierać osobnego klienta!
😡 Ale Overwatch 1 zostanie usunięty na zawsze!

Oczywiście, pojawiają się trzy nowe postacie, w tym jedna na starcie w formie nagrody za ukończenie wyzwania przepustki sezonowej, a część przeszła gruntowną przebudowe. Gra bardziej postawiła na manualny skill, niż matematykę związaną z licznymi statusami i efektami, a rola umiejętności związanych z crowd control została zmniejszona przel liczne nerfy. Dostaliśmy film animowany przedstawiający historię nowej bohaterki wsparcia - Kiriko.  Większość starych graczy była względnie zadowolona, bo w końcu mogła pograć w odświeżony produkt, po posusze spowodowanej dewelopmentem sequela. W premiere na wezwanie przybyło 25 milionów graczy, czyli aż trzy razy więcej niż w szczytowych momentach pierwszej części. Sam zainstalowałem grę ponownie - ba! Kupiłem Karnet Bojowy! Bo kto zabroni bogatemu. Pograłem trochę i...

Oczywiście że poczułem się tak "oscamowany", że nie włączyłem jej do dziś. Jestem graczem singlowym. Zawsze grałem w Overwatch głównie ze w zględu na znajomych, ciekawe uniwersum łączące superbohaterów, miękkie światotwórstwo w stylu disneyowo-cyberpunkowej antyutopii z elementami fantasy i nigdy tego nie ukrywałem. Byłem zawiedziony brakiem wieści nt. produktu na który czekałem, a żmudne farmienie kosmetyków i popsuty system rankingowy, to nie coś co sprzedało mi  pierwszą gre. Tu nastapiło moje pożegnanie z grami Blizzarda, ale cześć moich znajomych - także tych poznanych w samej grze, dalej grało.

Już wtedy część graczy ironicznie nazwało grę Overwatch 1.5, będąc rozczarownym ilością włąściwych nowości jakie zaoferował Blizzard. Cześć starych graczy stopniowo zrezygnowało z gry ze w zględu na to co otrzymali za lata cierpliwości. Mimo tego, do dziś Overwatch 2 może pochwalić się dzienną stałą liczbą graczy na poziomie 1,7 miliona dziennie (znam paru z nich), 26 milionami aktywnych użytkowników, a przez trzy pierwsze miesiące gra zarobiła dla Acti-Blizz 100 milionów dolarów.

Oznacza to tyle, że ktoś płaci za przedmioty kosmetyczne i przepustki sezonowe. Trudno jest powiedzieć, jak wielu z nich to gracze którzy są z Blizzardem conajmniej tak długo jak sam Overwatch, a jeszcze trudniej określić ilu z nich to ludzie którzy w oczekiwaniu na główne danie sequela, (wspomnianą wcześniej grę akcji z bohaterami Overwatch... wiecie Overwatch 2... bo ma "dwójkę" w nazwie), chcąc wesprzeć prace dewelopera kupili Battle Pass, czy inny pakiet licząc że przyśpieszą proces deweloperów.

[Jak moGŁe/aŚ tAk PoMyśLeĆ]

Teraz proszę założyć foliową czapeczkę - wkraczamy na terytorium gdzie pokusze się na odrobinę spekulacji, teorii spisku i postaram się poskładać ten bałagan.

16 maja roku bieżącego (2023), w GameSpot ukazał się wywiad z Aaron'em Keller'em - obecnym kierownikiem zespołu odpowiedzialnego za Overwatch 2.
Tutaj link -> o tutaj... (klik) (Nie musisz tego całego czytać, bo najważniejsze i tak przytoczę, zamieszczam źródła z przyzwoitości i obowiązku)

Od tego zaczęła się afera której nie powinno być, a sprawy powinny zostać wyjaśnione dużo wcześniej. "Tryb bohatera PvE w Overwatch 2 został zlikwidowany - Blizzard wyjaśnia, co się stało i dlaczego" głosi tytuł. Jeśli ktoś dalej grał z nadzieją że jego pieniążki włożone Battle Pass, zafundują powstanie oczekiwanego sequela... wyszedł na tym jak Zabłocki na mydle, albo raczej Bobby Kotick (CEO Activision Blizzard) nasikał mu prosto do ust (jak dalej grasz, to powiedz siuśki czy smakują jak dolary).

Aaron zapytany o to kiedy podjeli decyzje o usunięciu projektu odpowiada w wywiadzie dla GameSpot:

Tak, to był proces. Rozwój każdej gry to proces. W latach następujących po naszym ogłoszeniu na BlizzConie 2019 naprawdę duża część naszego zespołu pracowała nad stroną PvE tej gry i myślę, że gracze naszej gry na żywo mogli to odczuć, ponieważ ostatecznie przestaliśmy tworzyć dla niej zawartość. Od premiery naszego ostatniego bohatera minęło może dwa i pół roku i nie chcemy wrócić do sytuacji, w której minie kolejne trzy i pół roku od premiery mapy PvP. Dlatego też dokładnie przyjrzeliśmy się temu, co robimy z grą na żywo w służbie tej znacznie większej rzeczy, nad którą pracujemy i którą mamy nadzieję wydać później.

Ciekawą rzeczą jest to, że jest taka różnica w wydawaniu zawartości dla graczy, którzy grają w twoją grę, zamiast oszczędzać całą tę zawartość na jedną dużą premierę, którą zamierzasz zrobić później. Doszliśmy więc do wniosku, że nie jest to właściwy sposób na rozwój całego Overwatch. Około półtora roku temu podjęliśmy decyzję o zmianie strategii. To właśnie wtedy szybko przesunęliśmy zasoby naszego zespołu do pracy nad uruchomieniem Overwatch 2, który ukazał się w październiku ubiegłego roku.

(przetłumaczono translatorem)

"Około półtora roku temu" czyli niewiele potem jak rdzeń oryginalnego zespołu pracującego nad Overwatch 2 opuścił pokład; niedługo po tym jak Papa Jeff pożegnał się z Acti-Blizz. Odejście Kaplana było nagłe i nikt się go nie spodziewał, a te słowa z ust jednego z jego współpracowników są może pozostałą ksztyną prawdy w tym PR'owym bełkocie. Jasne że sam Keller mówi tylko rzeczy, jakich wymaga od niego wyższa sfera hierarchi korporacji, ale tak samo korporacja decyduje o tym czego nie mówić i kiedy można coś powiedzieć. Należy zwrócić uwagę na dobór słownictwa i sam tytuł artykułu, bo w takich sytuacjach, ludzie muszą zważać na słowa jak nigdy. "Tryb PvE" i "Tryb bohatera"?
Dziwne... bo ja słyszałem coś o kolejnej nowej grze, zupełnie niezależnej od trybu sieciowego... Wydawało mi się?
I zaraz. Poczekaj. Przecież mieliście gotowe mapy  i postacie, bo przecież do "oVeRWach DwA" trafiło tych parę pokazywanych na długo wcześniej mapek i conajmniej jedna z postaci? Nie chcecie mi chyba powiedzieć że dwa zespoły zrobiły to przez conajmniej trzy lata produkcji tytułu? Chyba że chcecie... Aha... Nie mówiliście, bo chcieliście zarobić na otaczającym tytuł hype'ie... W pełni zrozumiałe... Albo...

Dla porównania. Jest taka firma, którą może ktoś kojarzy - nazywa się Mihoyo. Tajwański koncern specjalizuje się w produkowaniu gier dla pojedyńczego gracza lub gier kooperacyjnych w darmowym segmencie rynku. Mihoyo wydało takie hity jak Honkai Impact 3rd (2016), Genshin Impact (2020) i niedawno Honkai Starrail. Honkai Starrail było zapowiedziane w pażdzierniku 2021 roku i zostało wydane około miesiąca temu. Możemy tylko spekulować jak długo trwałą produkcja gatcha-jRPG tajwańczyków, ale możemy spokojnie założyć, że prace rozpoczeły się najmniej 2 lata przed ogłoszeniem, że ten powstaje. Zmieżam do tego, że stosunkowo młody gracz na rynku, był w stanie sfinansować produkcję gry o bohaterach, z kilkudziesięciogodzinną kampanią fabularną, w pełni udźwiękowionym głównym wątkiem fabularnym zaledwie rok po premierze swojego ostatniego hitu. Budżet zapewne był spory. Ale to nie problem dla cwanych kapitalistów, którzy specjalizują się w pewnym konkretnym rodzaju gier - grach usługach, czyli tym samym co robi Activision-Blizzard.

Społeczność zawrzała. Reddit, forum Blizzarda i użytkownicy Twittera byli wściekli. A na serwisie Musk'a jeden z pracowników zespołu Overwatch w odezwie, napisał tak:

-> tu link, jeśliś ciekaw.

Chciałbym wyjaśnić, że chociaż podjęliśmy decyzję o usunięciu trybu bohatera i talentów, w tym roku pojawi się wiele wspaniałej zawartości PvE.

Duże misje fabularne, nowe filmy, wydarzenia w trybie współpracy i misje Hero Mastery dla jednego gracza są już w drodze.

(przetłumaczono translatorem)

Nietrudno zauważyć, że cały zespół powoli zmienia narracje. Na osłode życia pod twittem umieszczono też roadmap - czyli grafikę przedstawiająca to, czego możemy oczekiwać w przyszłych sezonach gry, ale komunikat był klarowny - Zapomnijcie o 'tamtej grze'!

W zbliżającym się sezonie jakiś event związany z czarodziejami... i... Także tutaj widzimy pełne skupienie na multiplayerze, ale w sezonie szóstym możemy zobaczyć że pojawia się coś co deweloperzy nazwali "Story Missions". Też trudno jest się domyslić co dokładnie będzie ów tryb zawierał, ale sądząc średnio zachęcającej (w mojej opinii) zamieszczonej grafice możemy się domyślać że jest to rzecz zrobiona w naprędce, a sam projekt jest w powijakach. Samo umiejscowienie go w centrum jest celowe, bo ma przykuwać uwagę, a w żadnym innym miejscu by tego nie zrobiło (w mojej opinii tapetki ze starego World of Warcraft wyglądają ciekawiej do dziś...).

[WAŻNE!] Nie bez przyczyny przed właściwym tekstem, umieściłem parę definicji, odwołujących się do społecznych i psychologicznych aberracji. Uznałem za stosowne by powołać się na nie, jako do analogii pewnych zjawisk. Aż dwa z nich (findom i tzw. syndrom sztokholmski) mocno skorelowane są, z ofiarami wykorzystywania na tle psychologicznym przez osoby cierpiące na zaburzenia osobowości z tzw. klastra B - emocjonalnego - jak psychopatia i narcyzm wg. "DSM-5" czyli książki która jest pomocą przy klasyfikacji, wykluczaniu i diagnozowaniu zaburzeń psychicznych.  Czytając dalej, zachowaj otwarty i niezmącony emocjami umysł. Nie jestem osobą która pobierała formalne wykształcenie psychologiczne, psychiatryczne, ani socjologiczne, ale na szczęście w dzisiejszych czasach wiedza ta jest ogólnie dostępna, jeśli wie gdzie się szuka. Z tego powodu, jednocześnie proszę by temat rozważyć, jak i potraktować z przymrużeniem oka. Jeśli zaś sam jesteś wykształcony/a w któreś z dziedzin, a ja gdzieś mijam się z prawdą, proszę o napisanie w komentarzu lub wiadomości prywatnej.

Czesto mówi się że wiele osób na wysokich stanowiskach - jak CEO, czy inna ważna posada w typu szycha to często psychopaci, narcyzi itd. Tacy ludzie bardzo często, nie mają empatii (lub póżniej nie uczą się jej wykształcić) i właśnie dlatego skutecznie są w stanie nie tylko dostać się na szczyty hierarchi, ale także z łatwością się tam utrzymać. Z uwagi na tą cechę są w stanie używać różnych społecznych gier by osiągnąć swój cel, posługując się ludźmi jak narzędziami, tylko po to by móc zrealizować swój cel. Nie potrafie wskazać dokładnie palcem, kto tak na prawdę w Activison Blizzard odpowiada za to jakie informacje wychodzą i to czym karmieni są gracze. Nie jest tajemnicą że gry usługi, próbują żerować na ludzkich potrzebach i instynktach. Łatwo jest natomiast zauważyć że mamy do czynienia z m.in. pewną formą gaslightningu, czyli jedną ze sztuczek stosowanych przez zaburzone w ten sposób osoby. Celowo takie osoby chcą zmienić pryzmat w jaki ofiara ma patrzeć na jakieś zagadnienie, by nie obnażyć gry psychopaty/narcyza. Samemu choremu mogą w tym pomagac uwikłane w jego gre jednostki. Tak od pełnoprawnego sequela, przeszliśmy do czegoś co twórcy nawali "PVE", by zaraz potem pokazać że jakieś PVE jest i nazywa się "Story Missions". Jedna ręka magika robi coś dla zmyłki, a druga wykonuje właściwą sztuczkę.

W wywiadzie dla GameSpot, Aaron Keller mówi także to:

Myślę, że zakres Misji Bohaterów był naprawdę, naprawdę duży, a to, co trzeba było zrobić, by je ukończyć, było dość niezwykłym, ogromnym przedsięwzięciem. Myślisz o tworzeniu gry, która ma być prawie samodzielnym doświadczeniem kooperacyjnym, w które ludzie będą mogli grać jako główną grę, a nie tylko o tym, jak umieścić w niej całą zawartość, aby ją ukończyć? Nawet tylko mały fragment, drzewka talentów: 40 do 50 talentów na bohatera, ponad 35 plus bohaterowie. Tysiące talentów do stworzenia wszystkiego tylko po to, by ukończyć grę, plus cała zawartość i misje, w które trzeba zagrać, by to zrobić, to ogromne wyzwanie dla zespołu. A do tego trzeba jeszcze uruchomić grę na żywo, więc zawartość musi stale pojawiać się po tej stronie gry.
W rzeczywistości mieliśmy do czynienia z prowadzeniem dwóch oddzielnych gier w tym samym czasie z zestawem Bohaterów jako elementem dzielonym między dwie z nich. I gdy zaczęliśmy się w to coraz bardziej zagłębiać - oczywiście nasi gracze mogli zdawać sobie sprawę, że odciągamy uwagę od gry na żywo - ale po prostu nie wyglądało na to, by w zasięgu wzroku była ostateczna data końcowa, w której w końcu będziemy w stanie odcisnąć na [tym] pieczęć, lub ta data końcowa była odległa o lata i nie czuliśmy już, że możemy to robić naszym graczom lub możemy to robić w grze na żywo, którą prowadziliśmy. I właśnie wtedy postanowiliśmy zmienić strategię i przenieść wszystko do gry na żywo.

(przetłumaczono translatorem)

Znów pojawia się termin "Story Missions" i nastepuje próba wzbudzenia empatii i wyolbrzymienie, przez co wina próbuje być zrzucona na zbyt wygórowane oczekiwania graczy. Miejcie na uwadze co pisałem o Mihoyo i to, że mówimy o Activision-Blizzard.

Keller udziela się ponownie w blogu na głównej stronie Blizzarda 19 maja:
Źródło: [klik]

Zespół Overwatch powstał w następstwie anulowania przez Blizzard gry o nazwie Project Titan. Gra ta miała wiele aspektów, ale jej sednem było MMO FPS. Zespół Overwatch, zwłaszcza na początku swojego istnienia, uważał się za zespół deweloperski MMO. Kiedy odeszliśmy od tej pierwotnej koncepcji i zaczęliśmy tworzyć Overwatch, planowaliśmy pewnego dnia powrócić do tego zakresu. Mieliśmy plan "czołgaj się, idź, biegnij". Overwatch był czołganiem się, dedykowana wersja PvE była marszem, a MMO biegiem. Było to wpisane w DNA zespołu od samego początku, a niektórzy z nas uważali tę ostateczną grę za prawdziwą realizację pierwotnej wizji Projektu Titan.

Każdemu kłąmcy zdarzy się powiedzieć coś prawdziwego, a najlepsze z kłamstw zawiera ziarno prawdy. Dalej Keller wyjaśnia że projekt Overwatch 2 w pierwotnej formie był mimo utworzonych assetów nie do zrealizowania i że nim dalej zespół brnął w fazę "marszu" tym bardziej byli przekonani że projekt nie wypali. Takie rzeczy się zdarzają, dla porównania pierwszy Resident Evil 4, miał aż 4(?) różne wersje i tylko jedna z nich ujrzałą światło dzienne. Problem polega na tym że nie o to tak dokłądnie chodzi wściekłym graczom. Wielu deweloperów robiących gry AAA potrafi z dalej skasować projekt w trakcie dewelopmentu i poskładać gotową - często lepszą grę, do kupy w przeciągu miesiący, a dwójka deweloperów potrafi zrobić grę która jest dość szybko dostępna w formie wczesnego dostępu. W Blizzardzie i w Activision nie brakuje utalentowanych ludzi, czy takich co zjedli zęby na produkcji shooterów. To że pierwszy projekt miał być grą podobną Borderlands, nie oznacza też, że to jedyny typ rozgrywki, który spodobałby się odbiorom serii i przede wszystkim nie usprawiedliwia, nie poinformwania samych zaiteresowanych, którzy czekali na produkt. Nikt nie oczekuje kampani do gry FPS ze scenariuszem na 250 godzin, dlatego dobrym kireunkiem było, obiecywane notabene, wysokie replay value. Zapewniam że wieść o problemach w tworzeniu tytułu, gdyby pojawiłą się jeszcze w 2021 budziłaby mniejsze kontrowersje.

[pRzeSadzaSz...]

Z podobnego powodu wymieniłem też termin jak findom (dominacja finansowa - choć może to daleko idąca analogia) jako coś co pwinniśmy miec w głowie jako rodzaj analogii. Zespołowi Overwatch było wiadome o zamknięciu projektu, zaraz po tym jak Jeff opuścił Blizzard, a mimo tego i tak nikt nie postanowił poinformować o tym graczy, którzy byli chętni byli finansować tą "niewidzialną marchewkę na sznurku". Tak, to rodzaj fetyszu i/lub sztuczka stosowana przez zaburzone kobiety, chcące za minimum wysiłku wyciągnąć od zdominowanych mężczyzn pieniądze, trzymając ich jednocześnie w nadziei, że może kiedyś z tego powodu dostąpią "zaszczytu" zaznania jakiejś bliskości; jak mówi definicja - raczej do tego nie dochodzi. Tak oto gracze zostali uwiedzieni wizją, która tak na prawdę nie nie miała zaistnieć, tylko po to by zaraz potem paść ofiarom kolejnej manipulacji. 

Po odezwie Aarona Keller'a w sekcjach komentarzy, czy to youtubowych kanałów poświęconych grze, czy na samym forum Blizzarda słychać ludzi pogodzonych z przykrą rzeczywistością i gotowych przystać na propozycję, jaką daje Acti-Blizz. Niektórzy twórcy kontentu którzy z początku wylewali swoją furię w swoich filmach, zaczynają rozumieć, a nawet współczuć deweloperom. I słusznie. Tylko że tu wcale nie chodzi o deweloperów - oni tylko wykonują swój zawód. Syndrom sztokholmski? Wartym zdaje się być zapytanie samego siebie, czy ilość pieniędzy i poświęconego czasu wobec pustych słów producenta, zasłaniającego się swoimi pracownikami, jest warta tego co dostajesz w zamian za posłuszeństwo. Rozumiem że cześć sympatii do Blizzard'a, to echo przeszłych dokonań i pro-konsumenckiej polityki, ale nie trzeba być Sherlock'iem by zauważyć że warunki dyktuje Activision i że teraz liczy się hajs. Znane marki rozmieniane są na drobne, remastery i wznowienia są niskiej jakości (pamiętamy Warcraft III Reforged). Aaron Keller w swoim trzystopniowym planie rozwoju wspomina Titan, co w moich oczach jest wyjątkowo podłe. Patrz na czyny, nie na słowa. Z powrotem nawiązując do osób z zaburzeniami - mówi się, że najlepszym co można zrobić to być głuchym na narracje psychola, bo to ona jest jedną z jego broni. Manipulator będzie chciał zakrzywić twoje postrzeganie rzeczywistości tak, by osiągnąć swój cel za wszelką cene; a w tym wypadku mówimy o profesjonaliście. 

Nie trudno sobie wyobrazić sytuacje, w której gracze, zapewnieni że tzw. "Story Missions" się zbliżają, dołożą kolejnych funduszy do blizzardowego portfela, godząc się na niższy jakościowo substytut. Rozwiązanie które proponuje Acti-Blizz jest też korzystne dla tylko jednej ze stron; samej korporacji i jednocześnie jest nastawione, na skuteczne żerowanie na grającym; finansowe, ale także psychiczne. Dodajmy do tego efekt FOMO, który uwidoczni się wraz z premierą tychże misji, o którym wspominałem nieco wcześniej i otrzymamy stałą grupę fanów, którzy utrzymują zainteresowania przez długi okres czasu, a wśród nich znajdą się tacy, którzy są gotowi za to płacić.

Może to właśnie jest właściwy czas, by zastanowić się nad etyką takich zachowań, kiedy są obnażane. W końcu jak na dłoni widać, że są korporacje które nie dbają o swojego konsumenta, a my pozostając bierni, dajemy ciche pozwolenie, na bycie traktowanym w ten sposób. Doskonale znany jest nam obraz "kłamliwego polityka", a ten jest niebezpiecznie bliski do tego prezentuje sobą Acti-Blizz. Czy szczególnie u nas w Polsce, nie jest widoczne, jak pod przykrywką dbania o dobrobyt, społeczeństwo jest sukcesywnie zubażane? Król jest nagi. Pamiętaj, w tym wypadku kiełbasą wyborczą jest nieistniejący produkt, a oddanym głosem nasz pieniądz, poświęcona uwaga i czas. Tym co robisz, decydujesz kogo wspierasz i w jakiej rzeczywistości żyjesz.

 

PS: [REFLUKS] to być może przyszła seria, w której będe przedstawiał dogłębnie problemy branży i rzeczy które sprawiają że podnosi mi się ciśnienie, tudzież zbiera mi się na wymioty. Dajcie znać co myslicie i jeśli znacie jakiś podobny rabbit hole, który wymaga prześwietlenia, napiszcie propozycję. Mam wrażenie że wpis jest nieco chaotyczny i podczas pisania rozrósł się ponad przewidywalny rozmiar, a ja za wszelką cenę chciałem to zmieścić w jednym kawałku.

PS2: Dla tych co grali. Czy tylko ja mam wrażenie że przejście na 5v5, to nieudolna próba zbalansowania gry przez nowy niedoświadczony team?

PSP: Nie zapomnij znielubić mojej opinii ;) i przyhejtować w komentarzu.

Oceń bloga:
19

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper