Battle for Wesnoth - recenzja strategii turowej (i przy okazji coś o moich grach).
Można śmiało stwierdzić, że „rynek” turowych gier strategicznych fantasy jest zdominowany przez trzy serie – Heroes of Might and Magic, Disciples i Age of Wonders (przy czym HoMM jest niekwestionowanym liderem, natomiast kwestia tego, kto zajmuje drugie miejsce może być sporna). Oczywiście, w cieniu tych potęg znajdują się nieco bardziej niszowe produkcje… A jak wiadomo, czasem „niemarkowy” produkt dorównuje jakością swoim bardziej znanym konkurentom. Jedną z takich „szarych myszek” jest gra Battle for Wesnoth. Porównanie do niebarwnego gryzonia jest tu szczególnie na miejscu, gdyż BfW pod względem grafiki nie może równać się z wyżej wskazanymi seriami… Ale pod względem strategicznej głębi i grywalności, jak najbardziej. No i co ważne – jest darmowa. Oczywiście, czasem darmowe gry okazują się być chłamem, na który szkoda czasu, ale imho to nie ten przypadek. Bo jest generalnie dobrą grą, a wśród darmowych – wręcz znakomitą.
Domyślny świat (czemu „domyślny”, o tym niżej) BfW jest sztampowy tak bardzo, że bardziej się nie da. Gracze otrzymują dostęp do kliszowych frakcji typowego fantasy – ludzi, orków, elfów, krasnoludów, nieumarłych. Każda wpisuje się w oklepane archetypy. Jedynym powiewem oryginalności w tej kwestii jest rasa smoków (choć podobny pomysł pojawił się w AoW) – nie chodzi tutaj o „prawdziwe” smoki, a o ich skarlałą, humanoidalną odmianę (aczkolwiek i tak jednostki tej rasy są z założenia silniejsze, ale i droższe). Nasi sztampowi wojacy będą hasać po mapach podzielonych na heksy oznaczające najróżniejsze rodzaje terenu – trawę, drogę, piasek, wzgórze, wioskę, twierdzę, góry, płytką wodę, głęboką wodę, las itd. Każda jednostka ma określoną ilość punktów akcji, które może zużyć na przemieszczanie się pomiędzy owymi heksami, a jeśli stoi obok wroga i wciąż posiada choć jeden PA, wykonać atak. Każda jednostka ma od jednego do trzech dostępnych typów ataków, zaatakowany wróg co do zasady kontraatakuje. Nie ma możliwości rzucania żadnych czarów „globalnych” przez gracza. Ataki dystansowe… Są specyficzne – żeby go wykonać i tak trzeba stanąć obok wroga, jedyna różnica jest taka, że kontratakujący wróg odpowiada takim samym typem ataku (wręcz/dystans), jak atakujący – o ile nim dysponuje – więc łucznicy mogą bezkarnie ostrzeliwać jednostki pozbawione broni dystansowej. Brzmi to dosyć ubogo, ale tak nie jest. Po pierwsze, rodzaj ataku ma ogromne znaczenie. Cięty, kłuty, miażdżony, ognisty, astralny – bodajże takie są rodzaje. Każda jednostka ma odmienną odporność (wyrażaną w procentach) na obrażenia od określonych rodzajów ataków. Przykładowo, szkielet od ataku ciętego otrzyma niewielkie obrażenia, od kłutego wręcz symboliczne, za to miażdżony i ognisty nieźle go pokarają, a astralny rozwali na miejscu. Po drugie, ataki częstokroć niosą za sobą różne dodatkowe efekty, takie jak wyssanie życia, spowolnienie, czy zatrucie. Ciekawą jednostką jest np. krasnoludzki berserker. Jeśli zaatakuje wroga, a ten przetrwa i odpowie kontratakiem, berserker ponawia atak (a zaatakowany – kontrę) i tak aż do momentu, gdy jedna z jednostek padnie. Z kolei np. niektóre jednostki elfów potrafią kryć się w lesie – wróg nie zobaczy ich, chyba że jakaś jego jednostka stanie bezpośrednio obok skrytego myśliwego. Po trzecie, teren ma ogromne znaczenie. Znowuż, każda jednostka ma inną szybkość poruszania się (koszt PA) w zależności od typu terenu, a także obronę. To znaczy, wysokość otrzymywanych obrażeń zależy od typu ataku i odporności na niego, natomiast szansa na całkowite uniknięcie obrażeń zależy od tego, jak bardzo broniący się „preferuje” teren, na którym stoi. Po czwarte, oprócz ataków, jednostki dysponują różnymi umiejętnościami pasywnymi, wpływającymi na towarzyszy. Np. uzdrowiciele powodują, że stojący obok nic towarzysze odzyskują pewną ilość punktów życia na początku każdej tury, dowódcy zwiększają obrażenia itd. To sprawia, że szyk ma ogromne znaczenie. Po piąte, jednostki zdobywają doświadczenie, a po uzyskaniu odpowiedniej ilości, awansują i przekształcają się w „wyższą formę”, jak we wspomnianych wyżej Disciplesach (albo Pokemonach). Niekiedy poszczególne formy różnią się od siebie tylko wysokością życia i siłą ataku, ale czasem wybór nowej formy ma ogromne znaczenie. Np. magowie generalnie posiadają trzy główne ścieżki rozwoju – ofensywną, uzdrowicielską i teleportacyjną. Ta pierwsza charakteryzuje się największą siłą ataku, ta druga wytwarza wspomnianą wyżej regeneracyjną „aurę”, trzecia dysponuje specjalną zdolnością, która pozwala się jej przemieszczać pomiędzy dowolnymi zajętymi przez własną drużynę wioskami, bez utraty punktów akcji. Ponadto, jednostki są zindywidualizowane – i dotyczy to nie tylko bohaterów występujących w kampaniach. W chwili wyrekrutowania, losowane jest imię, w niektórych przypadkach płeć (np. mag może być chłopcem albo dziewczynką), oraz bodajże dwie cechy, które modyfikują typowe statystyki – np. „szybki” ma o 1 więcej PA, „inteligentny” wymaga mniejszej ilości doświadczenia do awansu itd. Ekonomia jest bardzo uproszczona. Na niemal każdej mapie porozrzucane są wioski. Kiedy nasza jednostka wkroczy na pole zajęte przez wioskę, zajmuje ją. Dopóki wróg jej nam nie odbierze, wioska w każdej turze generuje określoną ilość złota. Poza tym, jednostki przebywające we wioskach regenerują w każdej turze część utraconego życia. Żeby nie było za różowo, hajs jest zużywany nie tylko na werbowanie nowych wojaków, ale i utrzymanie każdej posiadanej jednostki (oprócz tych posiadających cechę „lojalny).
Możemy rozegrać kampanię, albo pojedynczą bitwę. Dostępnych jest coś około dziesięciu oficjalnych kampanii, opowiadających różne historie z różnych momentów dziejów Wesnoth. Większość z nich jest podobnie sztampowa, co i świat Wesnoth, ale nie wszystkie, np. jedna z nich jest osadzona w postapokaliptycznych realiach, wiele lat po wydarzeniach ukazanych w innych scenariuszach. Fajne jest to, że kampanie często zawierają jakieś elementy nieliniowości, np. możliwość wybrania jednej z dwóch alternatywnych misji. W wielu grach strategicznych denerwowało mnie, że poszczególne misje w kampanii są nieco oderwane od siebie – nieważne, jak wielką armię i zasoby zgromadzisz na koniec misji nr 1, w misji nr 2 i tak zaczniesz z oddziałami i surowcami z góry określonymi przez twórców. W Wesnoth zgromadzone złoto przechodzi z misji na misję (przy czym są premie za szybkie ukończenie misji/kary za powolne, co zapobiega czitowaniu metodą „nie zakończę misji dopóki nie zgromadzę tyle złota, żeby starczyło do końca kampanii). Przechodzą również jednostki – choć jest to rozwiązane w sposób nieco specyficzny. Normalnie rekrutujemy żołnierzy za cenę zależną od ich siły (przy czym z reguły mamy dostęp tylko do słabszych oddziałów, które dopiero możemy rozwinąć dzięki gromadzeniu doświadczenia). Natomiast weteranów z poprzednich misji (o ile wciąż żyją) możemy przywołać zawsze za taką samą cenę, niezależnie od rodzaju jednostki i jej poziomu – 20 zł (bohaterów nie musimy przywoływać, pojawiają się na planszy za darmo). Takie rozwiązania sprawiają, że w czasie kampanii myślimy bardziej długofalowo „Czy wyrekrutować więcej oddziałów? I tak wygrywam, a złoto mogę zachować na późniejsze misje. Z drugiej strony, jeśli nie wspomogę swoich weteranów świeżym mięsem armatnim, część z nich polegnie i nie będę mógł ich wykorzystać w następnych misjach”. Jeśli chodzi o pojedyncze misje, to oprócz wyboru mapy, czy ras, otrzymujemy dostęp do takich opcji, jak np. tempo awansowania. Jest to przydatne, gdyż domyślna ilość XP potrzebnych do przekształcenia jednostki w wyższa formę jest dostosowana do kampanii, gdzie doświadczenie można gromadzić przez kilka bitew – w pojedynczych potyczkach brak obniżenia progów spowodowałby brak możliwość awansowania, co zabiłoby jeden z ważniejszych aspektów gry.
Co ważne, gra jest bez przerwy rozwijana. Twórcy w dalszym ciągu ją ulepszają – pomimo tego, że jest darmowa. Czasem nowa wersja zawiera tylko kosmetyczne poprawki balansujące poszczególne frakcje czy mapy, czasem dorzuca nowe kampanie czy jednostki. Co najmniej tak samo prężnie działają fani – do pobrania jest olbrzymia ilość fanowskich map, kampanii i tzw. er. Ery są takimi trochę modami – zestawami nowych frakcji, którymi możemy grać w potyczkach, często tez towarzyszą im nowe kampanie dostosowane do grania właśnie tymi frakcjami.
Co do grafiki – jak wspomniałem, nie powala. Jednostki są niewielkie i tylko dlatego ich pikselowość nie rzuca się aż tak bardzo w oczy, choć osobiście nie miałem nigdy problemów z ich rozróżnianiem. Dla ubarwienia, większość oddziałów ma w encyklopedii (do której dostęp mamy w czasie rozgrywek) ręcznie rysowane, całkiem ładne portrety.
Jedną z największych zalet BfW jest bardzo niski prób wejścia. Cena nie jest problemem – bo jej nie ma. Język również – gra i wszystkie oficjalne kampanie są przetłumaczone na kilkadziesiąt języków, w tym i polski. Wymagania – gra pójdzie praktycznie na każdej maszynie (w tym również na komputerach używających Linuxa oraz urządzeniach mobilnych). Sztampowość oficjalnego świata też ma swoje plusy – dzięki niej nie trzeba opanowywać nowego lore. Gameplay jest bardzo prosty – to tylko rekrutowanie jednostek, przesuwanie ich po mapie i wybieranie sposobu ataku (oczywiście, jak wyżej wspomniałem, to jakie jednostki rekrutujemy, gdzie je przesuwamy i jaki atak wybieramy ma kolosalne znaczenie taktyczne – ale to przychodzi z czasem, sam sposób obsługi jest dziecinnie prosty i można go opanować w pięć minut). To wszystko, w połączeniu z typową dla turówek możliwością grania w kilka osób na jednym komputerze sprawia, że jest to gra, w którą można się bawić z każualowami graczami, a nawet osobami, które nie przepadają za grami komputerowymi (nie mylić z osobami, które na ich tle odczuwają jakąś fobię czy też pogardę) – można ją traktować jako bardzo rozwinięta planszówkę, w której komputer wyręcza nas od rzucania kostką i wykonywania obliczeń. Nie jest to gdybanie, tylko teza sprawdzona w praktyce.
To adres oficjalnej strony twórców Wesnoth, z której możecie pobrać najnowszą wersję gry: https://www.wesnoth.org/
A to adres strony… no cóż, autorzy określają ją jako „oficjalną polską stronę” i zapewne tak jest, choć nie wiem, jakie dokładnie relacje łącza ich z twórcami: http://www.wesnoth.com.pl/news.php można tu przeczytać informacje o najciekawszych nowych erach i kampaniach, organizowanych turniejach itd.
A TERAZ COŚ Z INNEJ BECZKI.
Gry tekstowe mojego autorstwa.
"Mroczne rządy" wrzucałem tu już kiedyś. Jest to gra tekstowa, w której gracz wciela się w Mrocznego Władcę w rodzaju Saurona czy Jahwe, dążącego do władzy nad światem fantasy przy użyciu brutalnej siły, intryg i magii. Od czasu gdy publikowałem poprzednią wersję, projekt przeszedł długą drogę. Poprawiłem wiele błędów, wprowadziłem nowe wątki i możliwe zakończenia. Niestety, przetłumaczyłem też grę na angielski, w desperackiej próbie poszerzenia bazy potencjalnych graczy.
Link do ściągnięcia: https://www.mediafire.com/file/otp6ihqnjz0672j/Dark_Reign_1.66.html/file
Oraz link do wersji online dla osób z fobiami na tle ściągania plików: https://adeptus7.itch.io/dark-reign
Publikuję również moją inną grę tekstową, "Powrót Imperatora". Jest ona dużo mniej rozbudowana mechanicznie, za to bardziej skupiona na fabule. Punkt wyjścia jest mocno sztampowy – młody wojownik staje naprzeciwko przebudzonej starożytnej potworności – ale dzięki decyzjom gracza scenariusz może potencjalnie rozwijać się w nieco mniej typowych kierunkach.
Link do ściągnięcia: https://www.mediafire.com/file/ecglwku3tcxaxrj/Powr%25C3%25B3t_Imperatora%252B_1.0.html/file
"Mroczne rządy" wrzucałem tu już kiedyś. Jest to gra tekstowa, w której gracz wciela się w Mrocznego Władcę w rodzaju Saurona czy Jahwe, dążącego do władzy nad światem fantasy przy użyciu brutalnej siły, intryg i magii. Od czasu gdy publikowałem poprzednią wersję, projekt przeszedł długą drogę. Poprawiłem wiele błędów, wprowadziłem nowe wątki i możliwe zakończenia. Niestety, przetłumaczyłem też grę na angielski, w desperackiej próbie poszerzenia bazy potencjalnych graczy.
Link do ściągnięcia: https://www.mediafire.com/file/otp6ihqnjz0672j/Dark_Reign_1.66.html/file
Oraz link do wersji online dla osób z fobiami na tle ściągania plików: https://adeptus7.itch.io/dark-reign
Publikuję również moją inną grę tekstową, "Powrót Imperatora". Jest ona dużo mniej rozbudowana mechanicznie, za to bardziej skupiona na fabule. Punkt wyjścia jest mocno sztampowy – młody wojownik staje naprzeciwko przebudzonej starożytnej potworności – ale dzięki decyzjom gracza scenariusz może potencjalnie rozwijać się w nieco mniej typowych kierunkach.
Link do ściągnięcia: https://www.mediafire.com/file/ecglwku3tcxaxrj/Powr%25C3%25B3t_Imperatora%252B_1.0.html/file
"Mroczne rządy" wrzucałem tu już kiedyś. Jest to gra tekstowa, w której gracz wciela się w Mrocznego Władcę w rodzaju Saurona czy Jahwe, dążącego do władzy nad światem fantasy przy użyciu brutalnej siły, intryg i magii. Od czasu gdy publikowałem poprzednią wersję, projekt przeszedł długą drogę. Poprawiłem wiele błędów, wprowadziłem nowe wątki i możliwe zakończenia. Niestety, przetłumaczyłem też grę na angielski, w desperackiej próbie poszerzenia bazy potencjalnych graczy.
Oto link do wersji online: https://adeptus7.itch.io/dark-reign
Publikuję również moją inną grę tekstową, "Powrót Imperatora". Jest ona dużo mniej rozbudowana mechanicznie, za to bardziej skupiona na fabule. Punkt wyjścia jest mocno sztampowy – młody wojownik staje naprzeciwko przebudzonej starożytnej potworności – ale dzięki decyzjom gracza scenariusz może potencjalnie rozwijać się w nieco mniej typowych kierunkach.
Oto link: https://adeptus7.itch.io/powrt-imperatora
"Mroczne rządy" wrzucałem tu już kiedyś. Jest to gra tekstowa, w której gracz wciela się w Mrocznego Władcę w rodzaju Saurona czy Jahwe, dążącego do władzy nad światem fantasy przy użyciu brutalnej siły, intryg i magii. Od czasu gdy publikowałem poprzednią wersję, projekt przeszedł długą drogę. Poprawiłem wiele błędów, wprowadziłem nowe wątki i możliwe zakończenia. Niestety, przetłumaczyłem też grę na angielski, w desperackiej próbie poszerzenia bazy potencjalnych graczy.
Link do ściągnięcia: https://www.mediafire.com/file/otp6ihqnjz0672j/Dark_Reign_1.66.html/file
Oraz link do wersji online dla osób z fobiami na tle ściągania plików: https://adeptus7.itch.io/dark-reign
Publikuję również moją inną grę tekstową, "Powrót Imperatora". Jest ona dużo mniej rozbudowana mechanicznie, za to bardziej skupiona na fabule. Punkt wyjścia jest mocno sztampowy – młody wojownik staje naprzeciwko przebudzonej starożytnej potworności – ale dzięki decyzjom gracza scenariusz może potencjalnie rozwijać się w nieco mniej typowych kierunkach.
Link do ściągnięcia: https://www.mediafire.com/file/ecglwku3tcxaxrj/Powr%25C3%25B3t_Imperatora%252B_1.0.html/file