Prawda jest córką czasu.
UWAGA, TEKST ZAWIERA SPOILERY NA TEMAT GIER FROM SOFTWARE, CZYTASZ NA WŁASNĄ ODPOWIEDZIALNOŚĆ!
Soulsborne, souls-like, masocore - jakkolwiek nie nazwalibyśmy gatunku, do którego zaliczyć możemy Demon's Souls, serię Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring, serię Nioh czy prawdopodobnie zbliżający się Wo Long - to najlepsi nauczyciele życia w branży gier video.
Głównym założeniem i punktem wspólnym wyżej wymienionych produkcji jest wysoki i niepodlegający zmianie poziom trudności oraz szczątkowe tło fabularne, które odkrywamy głównie dzięki interakcjom z otoczeniem, a nie wstawkom filmowym. Brzmi znajomo? Może dlatego, że brzmi jak...życie?
Weźmy choćby Sekiro i jego epicki pojedynek z Małpim Strażnikiem. Małpi Strażnik broni dostępu do jednego z głównych przedmiotów fabularnych, Małpiego Strażnika trzeba pokonać, żeby popchnąć fabułę dalej i ukończyć grę. Oczywiście przedmiotów fabularnych jest więcej i nie trzeba zaczynać od tego wymagającego pojedynku (mi zajął około 9 godzin), ale ja postanowiłem zacząć od niego. W drodze do innego bossa, broniącego dostępu do innego kluczowego przedmiotu fabularnego moim zdziwionym oczom ukazał się... Małpi Strażnik, którego, jak się okazuje, w pierwszej walce nie dobiłem, a on postanowił wyjść mi naprzeciw w dalszej drodze. Tu następuje moment kluczowy z psychologicznego punktu widzenia. W zamian z podjęcie cięższego wyzwania i pokonanie go we wczesnej fazie gra "nagrodziła" mnie taką przeszkodą. Przeszedłem przez wszystkie mini-fazy, które towarzyszą ludziom w tego typu sytuacjach również poza grami (wyparcie, zaprzeczenie, akceptacja). Gra przetestowała mnie jako człowieka w najbardziej chamski sposób i dała mi wolną rękę - odinstalowujesz czy pokonasz go jeszcze raz? Wystawiła na próbę mój charakter i pozwoliła poczuć się zwycięsko po ponownym pokonaniu Małpiego Strażnika, a w drugiej fazie naszego drugiego spotkania... dwóch Małpich Strażników. Tak, w drugiej fazie drugiej walki Małpi Strażnik woła o pomoc. Kiedy opowiadałem o tym żonie, powiedziała, że gra jest chora, a to jest głupie. Ale zapomniała o jednym - czas potrzebny na próby przejścia tego etapu i tak upłynie, po tym czasie mogę poczuć dumę z pokonania przeciwności, albo... nic. Po odinstalowaniu gry. Prawda (również o sobie samym) jest córką czasu. Bez zauważenia drugiego dna gier From Software możnaby powiedzieć "tani chwyt, recykling bossów", ale moim zdaniem to najbardziej ikoniczny moment jakiego doświadczyłem w grach. To tylko gra, zgadza się, ale pewne mechanizmy funkcjonują zawsze i wszędzie. Żaden wydawca nie był nigdy tak bliski metafory życia (ze wszystkimi kłodami, jakie jest w stanie rzucić nam pod nogi) w swoich produkcjach jak From Software, który w Sekiro mówi nam, że sukces to tylko miara ilości prób. Niesamowite gry, piękne światy i piękne przesłania ukryte pod płaszczem poziomu trudności. Git gud? Dajcie spokój, zamiast tego rise every time you fall.
Dzięki, From Software.