GameFrame #21 -> Helldivers 2, dziennik pokładowy żołnierza Super Ziemi
Dziennik pokładowy 120_01:
Admirał zesłał nas na Fenrir III z prostym zadaniem: przerzedzić terminidy, by rozpocząć ekstrakcję próbek potrzebnych do badań na Super Ziemi. Rozkaz jak każdy inny. Wyruszyliśmy razem z kompanami — to nie był nasz pierwszy raz.
Gdy wszystko było już prawie zakończone, a wahadłowiec ewakuacyjny miał zaraz nadlecieć, ogromny robal nazywany przez żołnierzy tytanem żółci opluł jednego z towarzyszy jakimś kwasem. Zginął natychmiast. Drugi został wciągnięty przez dziesiątki robali poza nasze pole widzenia. Słyszeliśmy tylko ten pusty, przeraźliwy krzyk. Trzeci z towarzyszy oberwał pociskiem kasetowym — urwało mu nogę i nie zdążył dotrzeć do wahadłowca.
Odleciałem sam...
Sytuacja opisana powyżej miała miejsce w rzeczywistości, stanowiąc jedną z wielu, które miały miejsce podczas wypełniania rozkazów rządu Super Ziemi. Szerzenie demokracji, ratowanie cywilów, wysadzanie placówek należących do różnych frakcji czy przejmowanie punktów strategicznych to tylko niektóre z zadań, które przypadły żołnierzom Super Ziemi, zwanym Helldiversami. I to właśnie w ich rolę wcielamy się w już drugiej części tej serii, wydanej 8 lutego 2024 roku.
Twórcy całkowicie zmienili podejście do gry, zmienili między innymi widok izometryczny na perspektywę trzeciej osoby, wprowadzili bardziej otwarte mapy, widowiskowe starcia oraz realistyczną grafikę. Gracze pokochali tę grę, przez co stała się jednym z najpopularniejszych tytułów w kategorii gier usługowych, z naciskiem na kooperację w czteroosobowym składzie.
Wspominałem wcześniej, że zostajemy wrzuceni w buty superżołnierza. Tak, jesteśmy bezimienni, a gdy zginie nasza jednostka, w wahadłowcu odmrażają kolejnego żołnierza, gotowego walczyć za demokrację Super Ziemi. Ale zacznijmy od początku: po przejściu podstawowego szkolenia, które jest wypełnione lokalną propagandą, zostajemy wysłani do wahadłowca, który staje się naszą własnością. Nadajemy mu nazwę i zostajemy przeprowadzeni po dostępnych możliwościach na pokładzie. Gra oferuje nam minimalną, ale interesującą personalizację broni – wkrótce mają pojawić się większe zmiany w tym zakresie.
Możemy zmieniać pancerze, hełmy i peleryny, które wpływają na nasze statystyki, a także wykupywać manewry – zrzuty dodatkowego ekwipunku, wspomagające działka, mechy, pojazdy, bomby kasetowe, orientalne pociski, naloty napalmowe, atomówki – od wyboru do koloru. Wisienką na torcie jest górny pokład, na którym mamy dostęp do mapy. Widzimy na niej aktualne rozkazy, zlecone przez mistrza gry, czyli rząd demokratycznej Super Ziemi – planety, które są atakowane, które wymagają obrony oraz jaką frakcję zajmuje dany obszar. Na ten moment w grze występują trzy frakcje: Terminidy, Automatony oraz Iluminaci. Gdy zapoznamy się ze wszystkim, możemy udać się na nasze pierwsze zadania – sami lub z grupą trzech dodatkowych towarzyszy.
Dziennik pokładowy 01_01:
To było mój pierwszy rozkaz.
Planeta Mantes, swoim wyglądem przypominała gęsty las, w którym nic złego nie mogło się wydarzyć. To było pierwsze błędne myślenie. Zadanie miałem proste: zlikwidować punkt kontrolny Automatów, wraz z fabryką, w której produkowali nowe jednostki. Zostaliśmy błyskawicznie wykryci, Automatonowie wezwali wsparcie. Nim się obejrzeliśmy, byliśmy otoczeni w lesie, z kończącą się amunicją i brakami w stymulantach. Wezwaliśmy orientalne pociski, udało się zniszczyć punkt kontrolny, lecz kosztem jednego z naszych towarzyszy. Została nas trójka. Dobiegliśmy do punktu ekstrakcyjnego i wróciliśmy do domu. Po raz pierwszy zobaczyłem śmierć jednego z towarzyszy, ale zrozumiałem, że to było dla większego dobra, dla Demokracji i wolności.
Będąc na różnych planetach, mamy do wykonania różnorodne zlecenia, które często są częścią większych serii misji. Każde zlecenie ma swoje unikalne wymagania i cele, a ich ukończenie nagradza nas medalami, które następnie możemy przeznaczyć na zakup nowego sprzętu, ulepszonych pancerzy, premii do postaci czy nowych skórek.
Serie zleceń są zaplanowane w taki sposób, by zapewnić dynamiczną i różnorodną rozgrywkę – przykładowo, w jednej serii znajdą się misje trwające 2x 40 minut oraz 1x 20 minut. Każde z tych zleceń ma swoje specyficzne cele, które mogą obejmować np. ewakuację cywili, przejmowanie próbek tkanek, niszczenie baz wojskowych, fabryk, eliminowanie pocisków nuklearnych, przejmowanie stacji radiowych czy stawianie flag Super Ziemi.
W zależności od planety, na której się znajdujemy, oraz frakcji, z którą walczymy, cele misji mogą się diametralnie różnić. Dodatkowo, wybór poziomu trudności ma ogromne znaczenie – im trudniejszy poziom, tym bardziej wymagające modyfikatory misji, ale także większe nagrody oparte na mnożnikach.
Walka na planetach jest absolutnym chaosem, który przybiera różne formy w zależności od frakcji, z którą walczymy. Kiedy stajemy do walki z "robalami", to nie tylko ich liczba, ale i unikalne umiejętności sprawiają, że walka staje się bardzo intensywna. Niektóre robale są opancerzone tytanem, który niemal w ogóle nie przyjmuje pocisków, a do tego potrafią skakać na nas, wylatywać z drzew, pluć kwasem, taranować nas czy wypuczać kolczaste macki z ziemi i atakować nas za ich pomocą.
To nie tylko ich liczba, ale i różnorodność ataków czyni tę frakcję wyjątkowo niebezpieczną. W przypadku starć z "robotami" sytuacja wygląda jeszcze gorzej – jesteśmy bombardowani pociskami, laserami, działkami, granatami i czołgami. Co chwilę przeciwnik wysyła wsparcie z wahadłowców, a całe pole bitwy zamienia się w prawdziwe piekło strzałów i eksplozji.
Trzecią, najbardziej ciężką do omówienia dla mnie frakcją są iluminaci. To swoisty miks cech "robali" i "robotów", i osobiście uważam ich za najtrudniejszych przeciwników, chociaż nie spędziłem jeszcze zbyt wielu godzin, grając przeciwko nim. Z tego, co zdążyłem zauważyć, iluminaci stanowią prawdziwe piekło na Ziemi.
Ich złożoność, nieprzewidywalność i brutalność sprawiają, że walka z nimi jest nie tylko trudna, ale także psychicznie wyczerpująca. Choć nie mogę jeszcze w pełni ocenić tej frakcji, już teraz mogę stwierdzić, że jest to jedno z najtrudniejszych doświadczeń, z jakimi spotkałem się w tej grze.
Mimo wszelkich trudności, z odpowiednią kompanią jesteśmy w stanie pokonać wszystkie przeciwności. Kooperacja to zdecydowanie najsilniejszy atut tej gry. Razem z naszymi towarzyszami wzywamy sprzęt za pomocą manewrów, które zakupiliśmy na naszym statku, i możemy ruszyć w bój, korzystając z szerokiego arsenału broni.
Do dyspozycji mamy pistolety, pistolety maszynowe, karabiny, snajperki, wyrzutnie rakiet, granatniki, lance, kusze, granaty, a także ogromne karabiny maszynowe – wszystko, czego tylko zapragniemy. Dodatkowo, jesteśmy wspomagani przez manewry bojowe, o których wspominałem wcześniej, co daje poczucie jeszcze większej kontroli nad sytuacją na polu walki.
System strzelania w grze jest bardzo satysfakcjonujący. Podczas oddawania strzałów czujemy potężną moc broni, widzimy jej odrzut, a każda broń wymaga trochę czasu, aby się z nią odpowiednio zaznajomić. Co więcej, trzeba uważać na to, żeby nie przypadkowo zastrzelić swojego towarzysza broni, bo friendly fire jest tutaj bardzo odczuwalny.
To jeden z fundamentów samej gry – każda pomyłka może mieć poważne konsekwencje, co dodaje grze głębi i zmusza do większej uwagi podczas działań zespołowych. Taki system sprawia, że walka jest jeszcze bardziej ekscytująca i wymaga doskonałej współpracy z drużyną.
Dziennik pokładowy 98_01:
Planeta Darius II pokazała mi niszczycielską siłę 500-kilogramowej bomby. Leżałem na wzniesieniu z karabinem snajperskim, a obok mnie, za rozstawionym działkiem, siedział mój wierny kompan, Oleksii. Leon oraz bliżej nieznana postać, znana jedynie jako F1, zostali przyparci przez robale w kanionie. Próbowaliśmy wyczyścić sektor, ale robale wychodziły z ziemi w takiej liczbie, że nie byliśmy w stanie nadążyć z ich eliminowaniem. Sytuacja stawała się coraz bardziej dramatyczna.
Wtedy Leon podjął decyzję – zrzucił 500-kilogramową bombę na swoją pozycję, licząc na to, że to umożliwi nam ucieczkę i uporanie się z zagrożeniem. Po wybuchu, nic już nie zostało. Ani robali, ani naszych towarzyszy. Cisza. Przetrwaliśmy, ale straciliśmy więcej, niż byliśmy gotowi zaakceptować.
I to byłoby na tyle – Helldivers 2 to niezwykła gra, która potrafi wciągnąć na wiele godzin. W mojej osobistej ocenie, to jedna z najlepszych gier kooperacyjnych, jakie aktualnie posiadamy na PC oraz PS5.
Twórcy wykonali kawał naprawdę solidnej pracy, a fakt, że gra jest ciągle wspierana przez aktualizacje z nową fabułą, nowymi frakcjami, broniami, manewrami czy zaopatrzeniem, sprawia, że gracze regularnie wracają do gry, aby odkrywać nowości. To prawdziwa gratka dla fanów kooperacji!
Społeczność tej gry jest niesamowita – wielu graczy bardzo wczuwa się w rolę żołnierza Super Ziemi, walczącego o demokrację, i chętnie pomaga nowym graczom na swój sposób.
To właśnie ta społeczność, jej zaangażowanie i współpraca, stanowią ogromną siłę tej gry. Helldivers 2 to jedna z tych produkcji, w których możesz spotkać kogoś przez przypadek, a potem wspólnie wykonywać kolejne zlecenia zyskując nowych towarzyszy do kolejnych misji. To, co wyróżnia tę grę, to nie tylko intensywna akcja, ale również poczucie bycia częścią czegoś większego.
Polecam serdecznie – jeżeli szukacie gry, w której kooperacja ma prawdziwe znaczenie i chcecie przeżyć emocjonujące chwile z przyjaciółmi, Helldivers 2 z pewnością dostarczy wam niezapomnianych wrażeń!
Bywajcie!
(Wszystkie zdjęcia zostały zarejestrowane przeze mnie na plarformie Playstation 5)