Bloodborne - Anatomia Plagi
Kiedy w 2015 roku miała miejsce premiera Bloodborne całkowicie nie spodziewałem się jak bardzo zakocham się w tym tytule. Odejście w formule soulsów od średniowiecznego fantasy na rzecz mrocznego wiktoriańskiego miasta zrodziło enigmatyczną i tajemniczą historię grozy. Misternie poukrywane i zaszyfrowane elementy ukłdanki Hidetaki Miyazakiego przy każdym kolejnym przejściu, czy słuchaniu analiz z czasem nabierały coraz większego sensu. Przez lata poznawałem świat gry. Razem z bratem dociekliwie szukaliśmy odpowiedzi na nurtujące nas pytania. W pewnym momencie zauważyliśmy, że pewne wątki historii i inspiracji związane z grą, nie były poruszane na polskim youtube. Tak zrodził się pomysł na 13 odcinkową serię Anatomia Plagi, analizującą Bloodborne na poziomie, jeszcze nie spotykanym na naszym rodzimym podwórku. 11 maja wypuściliśmy pierwszy odcinek, łącznie ponad 5 godzinną analizę gry. Od tego czasu mineło ponad pół roku, w trakcie, którego nadal próbowaliśmy zgłebiać temat o najnowsze odkrycia i weryfikować znane nam fakty. Anatomia Plagi to pewnego rodzaju list miłosny od fanów dla fanów Bloodborne. Jeżeli jesteście fanami twórczości Miyazakiego to zapraszam Was na podróż po snach i koszmarach w poszukiwania tajemnicy Posługi Krwii, powszechnego zabiegu praktykowanego w Yharnam.
HISTORIA ŚWIATA
Bloodborne to wielowarstwowa wiktoriańska opowieść grozy. Historia gry może być rozumiana w sposób dosłowny poprzez analizę dialogów, przedmiotów, krótkich przerywników filmowych oraz dzięki spostrzegawczości Łowcy. Jednak próba zrozumienia wydarzeń nie jest w pełni możliwa. Wszystko to za sprawą Wielkich.
Człowiek jest istotą, której percepcja i postrzeganie rzeczywistości jest ograniczone. Nie jest w stanie dostrzec Przedwiecznych za fasadą iluzji świata. Głód wiedzy, czy inaczej wglądu towarzyszył ludzkości od zarania dziejów. W świecie Bloodborne'a poznajemy dwie najważniejsze z punktu fabularnego postaci... Willema i Laurence'a.
Chęć transcendencji ludzkości przyświecała mistrzowi i uczniowi akademii w Byrgenwerth. Odkrycia jakich dokonano w Grobowcach starożytnej cywilizacji Pthumeryjskiej zapoczątkowały wydarzenia gry. W podziemiach miasta Yharnam odnaleziono Starą Krew – pochodzącą od bytów wyższych, która miała silne właściwości lecznicze i ewolucyjne. Rektor obawiał się odnalezionego artefaktu. Uważał, że ludzkość do transcendencji potrzebuje więcej oczu. W opozycji do tego stanowiska stał Laurence, który w przeciwieństwie do swojego mistrza, w Starej Krwi upatrywał szanse na wyniesienie człowieka na wyższy poziom ewolucji.
Laurence ostatecznie odszedł z Byrgenwerth i założył Kościół uzdrowienia w pobliskim mieście Yharnam. Wykorzystywał właściwości Starej Krwi w procesie leczenia chorób i dolegliwości zwanym Posługą Krwi. Kuracja polegała na transfuzji lub upuszczaniu krwi pacjenta.
Tak oto przedstawia się początek historii gry Bloodborne. Niewątpliwym jest fakt, że motywami gotyckiego horroru jest śnienie, podświadomość, szaleństwo, przedwieczni, medycyna i macierzyństwo. Łowcy na poziomie odmiennych stanów świadomości podróżują między wielopoziomowymi snami i koszmarami. Fabuła jest mocno enigmatyczna i nie ma jednoznacznej formy interpretacji. Bloodborne czerpie garściami z prozy Lovecrafta, mangi, medycyny, instytucji, wydarzeń i postaci historycznych.
LITERATURA GOTYCKA
Wiktoriańska powieść gotycka wywodzi się z literatury brytyjskiej z przełomu XVIII i XIX wieku. Charakterystycznymi cechami tego rodzaju powieści były: tajemnica, poczucie grozy, choroby, śmierć, zamknięcie, izolacja i szaleństwo. Literatura gotycka jest pełna duchów, wiedźm oraz istot nadprzyrodzonych. Miejscami wydarzeń tego typu historii były nawiedzone miejsca z tajnymi przejściami, mroczne lasy wywołujące poczucie niepokoju, strachu, a nawet obrzydzenia. W utworach gotyckich malownicze scenerie łączyły się z makabrą i terrorem.
Bardzo ważnym zagadnieniem tego typu powieści była walka ludzkości z nadnaturalnymi siłami zła lub tymi stworzonymi przez człowieka. Gotycki horror eksploruje psychikę i udrękę bohaterów, zapuszcza się w zakamarki ich umysłów. Koncentruje się na emocjach, symbolice i tworzeniu napiętej i przerażającej atmosfery. Technologia, medycyna i nauka często łączy się z przeszłością, prześladując bohaterów opowieści. Konfrontuje egzystencjalne tematy moralności, szaleństwa oraz walkę człowieka z bogiem czy naturą.
Wszystkie wydarzenia gry rozgrywają się w trakcie zmroku, nocy i pełni Krwawego Księżyca. Jako bezimienny Łowca odkrywamy tajemnice wiktoriańskiego miasta pełnego gotyckich budowli, zakazanych lasów, czy Karneru w Hemwick, gdzie napotykamy na upiorne wiedźmy i przerażające mroczne zjawy. W swej podróży docieramy także do średniowiecznego zamku arystokratycznego rodu Podłokrwistych, w którym uwięzione są duchy rodziny królewskiej, wymordowanej przez egzekutorów Kościoła Uzdrowienia. W trakcie rozgrywki obserwujemy skutki zarazy – plagi bestii, szaleństwo Łowców oraz mieszkańców miasta pozamykanych w swych domach. Świat snów i koszmarów przenika się z rzeczywistością. Poznajemy stany emocjonalne w jakich znajdują się więźniowie alternatywnych wymiarów – takie, jak udręka i rozpacz Gehrmana, czy wstyd i poczucie winy Lady Marii.
Każda z charakterystyk gotyckiego horroru mocno wybrzmiewa w świecie stworzonym przez Hidetakę Miyazakiego. Jako bezimienny łowca przemierzamy gotyckie miasto Yahrnam w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie czym jest Blada Krew. Niczym zjawa powracająca zza światów jesteśmy zamknięci w pętli, z której wyrwać może nas jedynie poznanie prawdy. Odkrywamy straszliwe sekrety zbrodni z przeszłości Starych Łowców, akademii Byrgenwerth, kościoła Uzdrowienia, Szkoły Mensisa i Chóru. Poznajemy tajemnice wysokich rangą społeczną osobistości, takich jak Laurance czy Willem, którzy ulegli swoim rządzą zgłębiania wiedzy przy jednoczesnym obserwowaniu przemian niższych warstw społecznych w Yahrnam. Bloodborne posługuje się symboliką, przykładem tego jest Blada Krew jako metafora Flory - Obecności Księżyca. W japońskiej wersji gry Flora to nazwa Obecności Księżyca. Należy tutaj również wspomnieć, że Lalka modli się do „Flory, Księżyca, Snu” o bezpieczeństwo Łowcy. Można, więc potraktować całe Bloodborne jako metaforę walki człowieka z naturą i transcendencji jako odrodzenia.
Najważniejsze dzieła literatury groczy gotyckiej - Zamczysko w Otranto, Zagłada domu Usherów, Drakula Bram Stoker, Dziennik roku zarazy, Frankenstein, Doktor Jekyll i pan Hyde, niewątpliwie rezonują z Bloodborne. Historia opowiada o zagładzie wiktoriańskiego miasta Yharnam, do której doprowadziły pełne władzy społecznej, owładnięte pragnieniem ewolucji osobistości. Szaleni naukowcy oraz uczeni w pogoni za rozwojem i wiedzą dopuścili się wielu nieetycznych czynów. Uzależnili mieszkańców Yharnam od pozornej substancji leczącej, która spowodowała przyspieszenie ich przemiany w bestie. Z gotyckiego miasta uczynili wielką salę badawczą, na terenie której przeprowadzali eksperymenty z krwią i ludzkimi zwłokami. Pycha ostatecznie doprowadziła ich do zguby i przemiany w najbardziej przerażające bestie.
Niektóre z tych powiązań mogą być mniej lub bardziej prawdziwe, ale zdecydowanie przypominają o tym, że w swych korzeniach Bloodborne zawiera elementy horroru gotyckiego, w którym Łowcy przeżywają historię na nowo, odkrywając tajemnice przeszłości.
LOVECRAFT
Historia wiktoriańskiego miasta Yharnam, nękanego przez tajemniczą epidemię choroby, zamieniającej mieszkańców w krwiożercze bestie jest mocno osadzona w realiach horroru gotyckiego. Wszystko do czasu zaskakującego zwrotu akcji, który ma miejsce po zabiciu Roma, tępego pająka z dna Jeziora Księżycowego. Kurtyna iluzji rzeczywistości utrzymywana dzięki mocy Rom opada, a Łowca dzięki pozyskaniu wystarczającej ilości Wglądu jest w stanie uzyskać dostęp do wyższego poziomu percepcji. Jest to moment zwrotny, w którym zaczynamy być naocznymi świadkami horroru lovecraftkowskiego. Łowca trafia prosto w sam środek szaleństwa mierząc się z kosmicznymi istotami, na koszmarnych płaszczyznach egzystencji. Przedwieczni bogowie, zwani Wielkimi, których motywacje nie są znane, wpływali na losy gotyckiego miasta Yharnam z wymiarów niedostępnych dla ludzkiego postrzegania.
Rok 1764, w którym została wydana pierwsza powieść gotycka Zamek w Otranto Horace'a Walpola, uznaję się za umowną datę narodzin gatunku horroru. Pod wpływem twórczości powieściopisarzy gotyku, a zwłaszcza Edgara Allana Poe był amerykański pisarz grozy i fantasy Howard Philips Lovecraft. Stworzył on nowy gatunek grozy, który określany jest mianem horroru lovecraftkowskiego. Porzucił klasyczną grozę i szokowanie czytelnika, na rzecz budowania napięcia, przytłaczającej atmosfery i psychologii.
Bohaterami jego utworów byli zazwyczaj uczeni akademiccy, naukowcy lub badacze, kierowani często ręka boga odkrywali tzw. Pradawną Grozę, czyli Eldtritch Truth. W zbliżeniu z przedwieczną wiedzą, której żaden człowiek nie był stanie pojąć, doznawali obłędu i szaleństwa. Z wyższych planów egzystencji, niedostępnych dla ludzkości, Przedwieczni Bogowie manipulowali człowiekiem. Poczucie bezsilności i beznadziei towarzyszyło postaciom literackim mierzącym się z siłami zła. H.P. Lovecraft rozwinął filozofię Kosmizm (z ang. Cosmicism), która zakłada, że ludzkość jest nieistotną siłą we wszechświecie.
Stworzone przez niego mity Cthulhu znane są zwłaszcza z Koszmar w Dunwich, Kolor z Przestworzy, Zew Cthulhu, Sny w domu wiedźmy, W górach szaleństwa i tak dalej.
Po zakończeniu umownego pierwszego aktu gry Bloodborne, nie pozostaje wiele z obrazu horroru gotyckiego. Łowca wkracza w kosmiczny świat Pradawnych Istot, zwanych Wielkimi, podróżując między alternatywnymi wymiarami – Koszmarami. Horror gotycki jest formą przejściową, wprowadzeniem do prawdziwego, przerażającego świata Bloodborne. Filozofia Kosmizmu, wybrzmiewa zwłaszcza w ostatnim akcie gry, w którym odkrywamy, że Gehrman był sługą Wielkiego Obecności Księżyca, którego motywacje nie są znane. Przez ten cały czas byliśmy kontrolowani i manipulowani przez Przedwiecznego Boga. Zakończenia gry potęgują poczucie bezsilności, tak bardzo znane bohaterom twórczości Lovecrafta.
Inspiracją dla dużej części bestiariusza gry studia from Software była mitologia Cthulhu, stworzona przez Howarda Phillipsa Lovecrafta. Świat Bloodborne pełen jest lovecraftkowskich kosmicznych bytów, które manipulują poczynaniami ludzkości. W projektach przeciwników, zwłaszcza z drugiej części gry widoczne są mocne nawiązania i inspiracje z mitów Chtulhu. Humanoidalne stworzenia, które powstały w wyniku kontaktu międzygatunkowego lub w procesie ewolucji.
ARCHITEKTURA
W serii Anatomia Plagi poszukuję inspiracji kulturowych w procesie tworzenia Bloodborne. Studio FromSoftware czerpało nie tylko z bogactwa literatury gotyckiej, lovecraftowskiej, ale również z dorobku architektury. Twórcy gry o bezimiennym Łowcy inspirowali się dziełami literackimi Brama Stokera oraz projektami architektonicznymi rzeczywistych budowli w krajach takich jak Rumunia i Czechy. W poszukiwaniu natchnienia Hidetaka Miyazaki oraz jego zespół odwiedzili kraje europejskie, podziwiając ich gotycki dobytek kulturowy. Poza potwierdzonymi nawiązaniami, architektura
W Bloodborne patriarchalne instytucje wciągnęły resztę populacji w rozbieżne i ostatecznie destrukcyjne próby oświecenia. To wzór moralistycznego ostrzeżenia przed pychą i jej konsekwencjami, à la narracja Wieży Babel, która była wyrazem pychy ludzi, którzy bez błogosławieństwa ze strony Boga chcieli się zjednoczyć i okazać swoją potęgę.
Monumentalna architektura, płaskorzeźby, wielkie przestrzenie przedstawiają upadek egzystencjalny. Yharnam jest miejscem końca cywilizacji, miejscem narracji, główną sceną, gdzie rozpoczynamy swoją podróż. W mieście dążącym do upadku obserwujemy próbę zbadania zakazanej kosmicznej wiedzy. Miasto wykazuje cechy organiczne. Zdaje się żyć, co dosadnie zobrazowane jest w ścianach Yahar'gul, gdzie w murach wioski pozamykani zostali mieszkańcy miasta w pozie niemego krzyku i rąk wyciągniętych w nadziei zbawienia.
ANESTEZJA
Bezimienny bohater Bloodborne w początkowych scenach przybywa do miasta Yharnam. Pierwsze słowa, jakie słyszy po dotarciu do Kliniki Josefki są to: Blada Krew. Z cienia wyłania się postać starca na wózku inwalidzkim, który według informacji z wyciętej zawartości gry, nazywa się ojciec Norberth i jest głową katedry w dzielnicy Zachodniej. Minister Krwi zdaje się rozpoznawać w przybyszu oznaki pewnej choroby. Oznajmia, że musi on odkryć tajemnicę Posługi Krwi, oferując jednocześnie kontrakt za odrobinę yharnamskiej krwi.
Po podpisaniu tajemnej umowy bohater zostaje poinformowany, że:
„Cokolwiek się stanie, możesz pomyśleć, że to tylko zły sen”.
Wzbudzająca niepokój i poczucie paranoi fraza, wprowadza w stan dezorientacji. Świat zaczyna być zamglony, śmiech starca powoli zanika, a obraz wiruje i coraz bardziej pochłania go ciemność.
Bloodborne przepełniony jest alegoriami i metaforami medycznymi. Niewątpliwie w świecie gry ukryte są motywy, symbole. Pod postacią naukowców poszukujących Pradawnej Prawdy ukazywani są doktorowie ery wiktoriańskiej.
Zażywanie Starej Krwi oraz doświadczenia z przebytej Posługi Krwi wydają się być bliźniaczo podobne do efektów anestezji. Halucynacje senne w postaci Snu i Koszmaru Tropiciela oraz Mensisa zdają się być tylko złą fantasmagorią w trakcie procesu transfuzji krwi. Minister Krwi informuje nas o tym już w pierwszych scenach gry.
Choroby, przedmioty i urządzenia medyczne oraz środki znieczulające są dużym motywem świata gry.
SEKCJA ZWŁOK
W grze poza oczywistymi nawiązaniami medycznymi jak Klinika Josefki czy Sala Badań mamy wiele przedmiotów nawiązujących do medycyny lub sekcji zwłok np.
-
Narzędzie kuźni do Krwawych Klejnotów bazowano na XIX wiecznej opasce uciskowej.
-
Zatruty nóż jest cienki i ostry, niczym skalpel. Był używany przez specjalnych doktorów Kościoła Uzdrowienia, czyli chirurgów i anatomów.
-
Białe i czarne odzienie kościoła uzdrowienia przedstawia członków organizacji jako medyków i doktorów.
-
Przeklęte Naczynie przedstawia Orbitoklast używany do Lobotomii.
-
Odwrócona runa Księżyc przypomina struny głosowe oglądane przez laryngoskop.
-
Runa Następca przypomina ludzkie DNA.
-
Wiele przedmiotów rytualnych to części ciała: Włosy Mędrca, Nadgarstek Mędrca, Przekrwione oko, organy z ciała, Żółty kręgosłup, Bękart z Loran, które jest martwym niemowlęciem zarażonym plagą oraz Czerwona Galaretka, przedstawiająca urodzone martwe dziecko.
-
Pępowiny, które są przewodami łączącymi płód z łożyskiem matki.
Kiedy zdobędziemy wystarczający poziom wglądu widzimy Amygdale w rewirze katedralnym, oczy na latarni Sług Kościoła, czy na świniach. Wraz ze wzrostem wglądu odkrywamy coraz więcej tajemnic potworów z Bloodborne. Odznaka tropiciela kosmicznego oka, sugeruje, że symbol oznacza sam kosmos. Narząd ludzki jest symbolem całego uniwersum. Wgląd jest zatem poziomem reprezentującym wiedzę na temat anatomii człowieka. Czym więcej wglądu posiadamy, tym zaczynamy dostrzegać coraz więcej organów wewnętrznych.
MACIERZYŃSTWO
Ciąża i narodziny dziecka to jedne z najważniejszych tematów Bloodborne. Wiele kobiet ze świata gry próbuje zajść lub w pewnym momencie historii zaszły w ciążę z Wielkimi. Impostor Iosefka i Arianna w trakcie fazy Krwawego Księżyca stają się brzemienne, a jedna z nich rodzi potomka Pradawnego bóstwa. Królowa Annalise nieustannie próbuje spożywać krew Łowców, żeby doświadczyć cudu narodzin dziecięcia Krwi. Niezwykle istotne z punktu widzenia fabularnego są dramaty dwóch istot rodzaju żeńskiego – królowej Yharnam i Wielkiej Kos. Dzieliły one ten sam koszmarny los, doświadczyły poronienia, umarły, a ich podświadomości zostały zamknięte w alternatywnych rzeczywistościach.
Wielcy usilnie próbują znaleźć sposób na skuteczną metodę rozrodu, jednak ich los zdaje się być z góry przesądzony.
W XX w. zespół amerykańskich naukowców dowiódł, że celem miesiączki nie jest oczyszczenie organizmu z toksyn, ale zrobienie miejsca na nowy cykl i możliwy zarodek. Naturalny cykl kobiety trwa zwykle 28 dni, podobnie jak księżycowy. Księżyc reprezentuje energię żeńską, a w Bloodborne obserwujemy jego stan w trakcie trzech faz. Wieczór z zachodzącym słońcem lub jakby spojrzeć z drugiej strony wschodzącym księżycem. Zmrok z wysoko zawieszonym białym jasnym księżycem oraz fazę Krwawego Księżyca. Cykliczność Księżyca jest jednym z motywów gry, świadczy o tym fakt, że Krwawy Księżyc był widziany nad Yharnam przynajmniej dwukrotnie.
Według Hidetaki Miyazakiego dzieci w świecie Bloodborne są „wyjątkowe”. Każdy Wielki jest inny, a z uwagi na ich unikalny i niepowtarzalny charakter nie mogą mieć dzieci, więc poszukują surogatek.
Miyazaki w jednym z wywiadów przyrównuje problemy z dzietnością w Bloodborne do świata rzeczywistego. Silniejsze i bardziej zaawansowane społeczeństwa mają tendencję do wydawania mniejszej ilości potomstwa. Wskaźnikami urodzeń w krajach bardziej rozwiniętych, jak np. w Japonii są niesłychanie niskie.
GROBOWCE BOGÓW
Do całkowitego zrozumienia fabuły potrzebujemy poznać dzieje starożytnej cywylizacji zamieszkującej podziemia. To właśnie odkrycia jakich dokonali uczeni z Byrgenwerth w Labiryntach Lochów Kielicha doprowadziły do powstania Kościoła Uzdrowienia i wszystkich wydarzeń z gry.
Pthumerowie była to rasa istot humanoidalnych, które wykuły Lochy Kielicha, znane jako Grobowce bogów. Wcześni Pthumerowie byli strażnikami Wielkich, a ich potomkowie zajmowali się poszerzaniem labiryntów. Do starych Pthumeru można zaliczyć Strażników, Starszych Pthumeru, Potomków Pthumeru, a do kolejnego pokolenia generację Królowej Yharnam i Podłokrwistych. Lochy Kielicha to sieć labiryntów, do których można dostać się dopier
Ziemie Chorego Loran nawiedziłą plaga bestii, a w wyniku nieznanego wydarzenia została stworzona Granica Koszmaru. Alternatywny wymiar zdaje się mieć swoje korzenie w klątwie rozgniewanego Wielkiego, podobnie jak to miało miejsce w historii świata.
CHRZEŚCIJAŃSTWO
Laurance po opuszczeniu szeregów akademii Byrgenwerth zakłada Kościół Uzdrowienia. Nie ustanawia drugiej szkoły, akademii, świątyni, tylko właśnie kościół. Obrzędy instytucji ze świata gry mają dużo podobieństw z nabożeństwami chrześcijańskimi. Stosując nawiązania do religii można zrozumieć czym jest stara i zakazana krew
Szkoła Mensisa została założona w celu badań nad łamaniem pieczęci Labiryntów Kielicha i kontynuowaniem prac nad wyniesieniem ludzkości. Aby odblokować Lochy Starożytnych Cywilizacji potrzebne były składniki do przeprowadzenia rytuału Komunii. Części i organy ludzkie, a nawet martwe niemowlęta
W większości wyznań chrześcijańskich parafianie praktykują sakrament Komunii, zwany także Wieczerzą Pańską lub Eucharystią. Chleb i wino spożywane podczas Komunii to symboliczne ciało i krew Jezusa. Rytuał ten jest sposobem połączenia i identyfikacją z Bogiem objawionym w Jezusie. Obrządek głoszenia śmierci Pana i jego powrotu, zbliża do Boga i utrwala wierność.
Bloodborne to opowieść o człowieku, krwi, bogach oraz o społeczeństwie uczestniczącym w micie, w którym próbują zbliżyć się do bogów. To historia o śmierci bóstw i opłakujących ich matkach, które poczęły swoje dzieci po kontakcie z bogami, istotami wyższymi. Rytuał Komunii, jak i Posługa Krwi, w których trakcie spożywano substancję na bazie Starej Krwii pozwalały na zbliżenie się do jedności z bogami. Stara Krew posłużyła Laurancowi, Pierwszemu Pastorowi do stworzenia substancji leczącej Kościoła Uzdrowienia. W nieokreślonym czasie zdrajca z Byrgenwerth przemycił zakazany owoc na teren zamku Cainhurst, który dała początek linii Podłokrwistych.
BERSERK
Bloodborne pełny jest nawiązań do mangi Berserk. Ciężka i przytłaczająca atmosfera świata, w którym człowiek uwikłany jest w manipulacje niewidzialnej Ręki Boga jest elementem wspólnym obu opowieści. W obu przypadkach przedstawiona jest walka człowieka z metaforyczną wewnętrzną bestią. Z perspektywy Anatomii Plagi kluczowy jest związek Znaku Łowcy, z Piętnem Ofiary, który jest symbolem niewoli oraz nieustającej walki z losem człowieka uwikłanego w plany istot z wyższych planów egzystencji. Dzięki porównaniom obu zaćmień Słońca i Księżyca można lepiej zrozumieć co dzieje się podczas tych wyjątkowych zdarzeń astralnych. Hidetaka Miyazaki w swojej twórczości nie pierwszy raz odnosi się do kultowej mangi Kentaro Miury.
KAMIEŃ FILOZOFICZNY
Historia może być metaforą walki z chorobą, koszmarnego snu pacjenta podczas procesu leczenie. Może to być alegoria odczłowieczonego obrazu medycyny i mrocznych praktyk wiktoriańskich doktorów. Inspirowana literaturą gotycką gra przedstawia obawy i strach przed plagą, chorobami, śmiercią, poronieniem, czy sekcją zwłok. Może przedstawiać motyw poszukiwania prawdy o ludzkim ciele, które przyrównać można do kosmosu. To historia o sennych koszmarach i pradawnych bóstwach wyjętych z prozy Lovecrafta. To mit o społeczności, która poprzez krew chciała doznać komunii z bogami. Przerażająca opowieść o schizmach idelogii religijnych, których nastęsptwa prowadziły do mordów i egzekucji. Ostatecznie to opowieść o poszukiwaniu kamienia filozoficznego oraz cykliczności tak charakterystycznej dla twórczości Miyazakiego.