Projekt PSX #4 - Kwiecień/Maj 1995

BLOG
52V
user-2105724 main blog image
Abko | Dzisiaj, 10:25
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

To już odcinek czwarty! W kwietniu i maju 1995 było krucho na rynku wydawniczym, przynajmniej jeśli chodzi o gry, które później miały znaleźć drogę do europejskich półek sklepowych. Postanowiłem zatem połączyć te dwa miesiące żeby był jakiś konent ;)

 

KWIECIEŃ 1995

 

Jumping Flash!

Jesteśmy wciąż w erze „pierwszych” i tak oto przed Państwem pierwsza platformówka 3D! W Jumping Flash wcielamy się w mechanicznego królika, który potrafi skakać aż do wrót niebios. Skoki są głównym mechanizmem Flasha i dzięki nim plansze są bardziej wertykalne niż horyzontalne – a zatem częściej będziemy patrzeć w górę niż na boki podczas eksploracji. Jest to niewątpliwie unikalna cecha gry, podparta świetnym wykonaniem. Uwielbiam skakać w tej grze! Nasz Robbit (imię robocika) ma umiejętność nawet nie podwójnych, a potrójnych skoków! Podczas skoków mamy pełną kontrolę nad postacią, a lądujemy dokładnie tam, gdzie chcemy, dzięki automatycznemu opuszczaniu kamery pod nogi i widocznemu cieniowi ułatwiającemu odnalezienie się w przestrzeni. Wspomniałem już, że gramy z perspektywy pierwszej osoby? Platformówka FPP! Flash zbiera mnóstwo power-upów, poczynając od uzupełniających życie marchewek (a jakby inaczej), poprzez specjalne bronie takie jak bomby czy rakiety, a na zatrzymujących czas klepsydrach kończąc. Gra jest podzielona na 6 światów, a każdy z nich ma trzy tematyczne poziomy: mamy tu klasyczne wioski, „egipskie klimaty”, krainy lodowe i podwodne, lunapark, japońskie miasto i wreszcie kosmos. Na pierwszych dwóch poziomach naszym zadaniem jest odnalezienie czterech tzw. „jet-podów”, a następnie udanie się do wyjścia. Trzecim poziomem jest walka z bossem.

Barwny świat Jumping Flash! Jak widać Jet Pody są dość łatwe do zlokalizowania

Plusem gry jest już wcześniej wspomniana dobra kontrola postaci, satysfakcjonująca eksploracja terenu oraz bardzo dobra muzyka. Oczywiście, nie poprzestaniemy tu tylko na plusach. Pisząc tę recenzję jestem świeżo po przejściu całej gry. Za pierwszym razem, około 4 lata temu, zajęło mi to około 2:15h. Dziś poprawiłem ten wynik do… 1:15h. Na pewno nie jest to imponujący wynik dla gry single-player. Owszem, gra ma dodatkowe tryby zwiększające poziom trudności itp. Ale jednak wciąż będziemy chodzić po tych samych 18 etapach, które można ukończyć w trakcie jednego nudnego wykładu. Przeciwników można (a nawet należy) z łatwością omijać i skupić się na zbieraniu tych jet-podów, z kolei ukryte mini-etapy, które można znaleźć na każdym poziomie (a za ich ukończenie dostaje się dodatkowe życie) są zbędne, gdyż gra jest dziecinnie prosta i żyć się po prostu nie traci. Jest to również gra z najbardziej nierównym frameratem, w jaką kiedykolwiek zdarzyło mi się grać. Pierwszy poziom, w zależności od tego, gdzie patrzymy, waha się między 20-40fps. Z kolei mniejsze poziomy lub takie z zamkniętą przestrzenią, jadą już na prawie pełnych 60 klatkach. Nie jest to jakiś wielki problem, który utrudniałby przejście gry, ale na pewno obojętnie obok tego przejść się nie da. Podsumowując, grało mi się w Jumping Flasha bardzo przyjemnie i z miłą chęcią wrócę kiedyś do tej platformówki, by przejść te trudniejsze wersje poziomów i zobaczyć „true ending” 😉

 

Rapid Reload

Jeśli ktoś w 1995 chciałby sobie pograć w klona Contry na „Plejaku”, Rapid Reload (w Japonii znany jako Gunner’s Heaven) był od tego, by rzekomo zaspokoić tego pypcia. Gierka składa się z sześciu długich poziomów, w których trzeba pokonać dwóch mini-bossów i końcowego bossa. Można wybrać jedną z dwóch postaci: Axela (chłopaka) lub Rukę (dziewczę). Każda z postaci ma osobny zestaw broni, jednak z tych samych kategorii: zwykłe piu piu strzelające w jednym kierunku, broń naprowadzającą o lekko mniejszej sile rażenia, broń strzelającą w wielu różnych kierunkach oraz silniejszą broń krótkiego zasięgu, np. miotacz ognia. Wszystkie bronie są dostępne na starcie, co uważam za spory minus, gdyż w grze wszystko masz dostępne od samego początku i nie ma poczucia progresu, czy rozwoju postaci. Bronie niby mają swoje zastosowanie do konkretnych sytuacji, ale coś czuję, że większość graczy przywykłaby do jednej ulubionej i przez całą grę korzystała tylko z niej (zapewne ta naprowadzająca, bardzo ułatwiająca rozgrywkę). Bronie mają dodatkowego kopa, ale tykający na górze ekranu zegar informuje Cię, kiedy boost się skończy. Aby do tego nie doszło, musisz zbierać power-upy od poległych przeciwników, które uzupełniają licznik o 2 sekundy. Czasem zdarzy się nawet 30-sekundowy boost. Idea jest taka, byś nieustannie parł do przodu i miał cały czas wzmocnione bronie, a licznik nigdy nie dobił do zera. Niekiedy tego czasu uzbierasz aż nadmiar, a innym razem w „suchej” części levelu przeciwników jest tak mało, że power up się skończy i nic na to nie poradzisz. Pasek życia bohatera jest bardzo długi, a życie ubywa zaskakująco powoli – do czasu. Haczyk polega na tym, że to jest Twoje jedno jedynie życie.

Poziom trzeci. Od tego momentu zaczynają się schody. Cały etap "przejeżdżamy" na rolkach

Na każdym poziomie widziałem może jednego chłopka, który po śmierci wypuszczał power-up uzupełniający trochę zdrowia. Gra oferuje 9 kontynuacji (w japońskiej wersji ponoć liczba kontynuacji była nieograniczona, a Europejczycy dostali utrudnienie), co wydaje się sporą ilością, gdyż de facto daje Ci to łącznie na tyle dużo zdrowia i powtórzeń, że już za pierwszym razem jesteś w stanie przejść przynajmniej połowę gry. Schody zaczynają się jednak w kolejnych poziomach, gdy zwykli przeciwnicy ograbią Cię z ponad połowy życia, a końcowy boss jest nieznośnie trudny i bez problemu Cię dobije. Jeśli zginiesz i chcesz wykorzystać kontynuację, i tak wracasz na początek poziomu. Gra jest trudna, nawet bardzo, jak dla mnie. Walki z bossami są przydługawe, gdyż mają więcej zdrowia od największych twardzieli z Dark Souls, a walka sprowadza się do zapamiętania skomplikowanych schematów strzelania. Przy pierwszych kilku podejściach nie masz szans tego wszystkiego zapamiętać i giniesz stosunkowo szybko. Skończyły się kontynuacje? Wracasz na początek gry i kolejne podejście do bossa będziesz miał za pół godziny lub więcej, jeśli zginąłeś pod koniec gry. Mi nie starczyło cierpliwości i musiałem się ratować save state’ami. Od strony graficznej wszystko wygląda okej. Co prawda grafika zalatuje poprzednią generacją, ale ilość eksplozji, przeciwników, laserów i innych efektów wizualnych na ekranie, nie powodujących spadków płynności, rekompensuje to. Muzyka też wypada dobrze. Zarówno utwory muzyczne, jak i wspomniana grafika, nadają grze taki charakterystyczny ton, kojarzący mi się z niedzielnymi bajkami typu Żółwie Ninja, czy Kapitan Planeta. Muzyka jest dynamiczna i dość zadziorna, ale wszystko w takiej pozytywnej, niemal dziecinnej oprawie. Design bohaterów również wpisuję się w ten kreskówkowy klimat. Generalnie do oprawy audiowizualnej nie mam zastrzeżeń, aczkolwiek gdybym był smarkiem w 1995, który już się nagrał w Super Nintendo i chciał poczuć moc nowej generacji, oprawa trochę by mnie zawiodła. Podsumowując, jest to dość słaba gra z początku generacji konsoli, która szybko poszła w zapomnienie. Samo Sony do tego stopnia nie wierzyło w sukces tytułu, że nawet nie pofatygowali się by wydać Rapid Reload na rynek amerykański. W końcu liczyły się teraz już tylko gry 3D. Gra dużo rzeczy robi poprawnie, mi osobiście jednak nie przypadła do gustu. Wędrowanie po levelach szybko zaczyna nużyć, a poziom trudności przyprawia o frustrację.

 

MAJ 1995

 

Hebereke's Popoitto

O tej grze przed uruchomieniem nie wiedziałem absolutnie nic – w sumie to też ciekawe doświadczenie, tak wchodzić w nowy tytuł totalnie w ciemno. Hebereke’s Popoitto (uwielbiam wymawiać ten tytuł na głos) jest klonem takich gier, jak Puyo Puyo czy Dr. Mario. Celem jest usunięcie z planszy poro-porosów, czyli małych zwierzaczków o różnych kolorach, które radośnie skaczą po planszy. Stanowi to pewną innowację, a przesuwające się stworki czasem napsują Ci trochę krwi, a innym razem nieświadomie pomogą Ci w czyszczeniu „studni”. Gra oferuje jeden tryb dla pojedynczego gracza – nazwijmy go fabularnym – oraz dwa tryby wieloosobowe. Tryb single-player składa się z zaledwie ośmiu etapów. Pomiędzy etapami są przerywniki filmowe, w których bohaterowie prowadzą jakże ambitne i dojrzałe dyskusje o tym jak to jeden pokona drugiego. Postaci i konwersacje są tak infantylne, że aż na swój sposób urocze.

Wspomniane cut-scenki. Oto nasi bohaterowie.

Cała gra jest utrzymana w takim właśnie klimacie: komediowa bajka dla dzieci. Muzyka to też takie głupkowate japońskie disco, ale powiem Wam, że te utwory tak mi się wbiły w banię, że aż ściągnąłem sobie soundtrack. Początkowo miałem ogromne problemy z przejściem trybu fabularnego, ale to wynikało z faktu, że bańki o tym samym kolorze można domyślnie usuwać tylko i wyłącznie wtedy, gdy są ustawione w jednej linii – poziomej lub pionowej. Już na czwartym poziomie, tego skaczącego i przesuwającego się syfu na ekranie jest tak dużo, że etap przegrywasz po zaledwie kilku ruchach.

Widok gry. Klasyczna, tetrisowa "studnia"

Potem jednak się okazało, że w menu opcji można zmienić podstawowy system gry tak, by bańki znikały po zetknięciu czterech o tym samym kolorze, ale w dowolnej konfiguracji. Na początku tego nie ogarnąłem, gdyż gra te dwa systemy gra nazywa „STICK” oraz „COOKY” – no cóż, nie zrozumiałem, więc olałem i potem cierpiałem. Po przełączeniu trybu, wszystkie osiem poziomów ukończyłem w jakieś 20 minut. Prosta gra logiczna, która ma uroczy styl graficzny i dźwiękowy. Niestety, zawartości dla pojedynczego gracza jest tu tyle, co kot napłakał, w związku z czym, mimo że spędziłem miło czas z Hebereke’s Popoitto, gierka nie podbije mojej top listy.

 

RANKING GIER PLAYSTATION

1. Tekken

2. Raiden

3. Ridge Racer

4. Jumping Flash!

5. Battle Arena Toshinden

6. Parodius

7. Kileak

8. Myst

9. Cyber Sled

10. Hebereke's Popoitto

11. Rapid Reload

12. Starblade

 

Gdybym ten ranking miał podzielić na trzy grupy, to na chwilę obecną gry dobre znajdują się na pozycjach 1-6, przeciętne 7-10, a kiepskie 11-12. Hebereke mogło znaleźć się znacznie wyżej gdyby po prostu było co w tej grze robić. Szkielet dobrej gry jest, ale brak jakiegoś trybu nieskończonego czy jakiejkolwiek alternatywy dla tego krótkiego trybu fabularnego. Na liście jest pod Cyber Sledem, gdyż tak na dobrą sprawę Hebereke jest klonem bez innowacji, podczas gdy Cyber Sled próbował zaoferować coś nowego. Jumping Flash ukończyłem już po raz trzeci i naprawdę lubię do tej gierki wracać. Niby prosta i prymitywna, ale daje dużo satysfakcji. Rapid Reload jest niestety do zapomnienia. Niby nie ma tam nic wybitnie nieudanego, ale po prostu coś mnie w tej grze odrzuciło.

W połowie marca postaram się wrzucić kolejnego posta, tym razem z opisem trzech gier wydanych w Japonii w czerwcu 1995.

Oceń bloga:
11

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper