Weteran League of Legends zaczyna grać w Dote 2: Jakie są jego wrażenia i czy Dota 2 jest lepsza od Lola?
Niedawno spotkałem się z opinią, że "Dota 2 jest bardziej wymagająca i złożona niż League of Legends." Z tego powodu, jako weteran z 10-letnim doświadczeniem w wspomnianej grze od firmy Riot, poczułem się zobligowany do konfrontacji z tą tezą. Z racji, że z tytułem od Valve Corporation nie miałem nigdy do czynienia, oprócz obejrzenia kilku filmów na YouTube, to nie posiadałem żadnej praktycznej eksperiencji. Przyznam się, że zawsze Dota wydawała mi się nudna i strasznie wolna w porównaniu z LoL'em. Dlatego sam byłem ciekawy, jak ostatecznie będę się czuł grając w nią.
Zasugerowałem się opinią i postanowiłem dać Dotcie szansę. Chce od razu wspomnieć, że będę skupiać się na praktycznie każdym aspekcie różniącym oba tytuły nie tylko pod względem mechanik. Pierwsze kroki w grze okazały się być nieco przytłaczające. Interfejs, postacie, umiejętności – wszystko było zupełnie inne niż to, do czego byłem przyzwyczajony w League of Legends. Musiałem nauczyć się zupełnie nowych mechanik i postaci.
Zacznijmy od aspektu, który nieuchronnie przyciąga naszą uwagę jako pierwszy: GRAFICZKA! Muszę przyznać, że postacie wyglądają niesamowicie, przypominając mi styl z Wild Rift, tytułu również od Riot. Gdy tylko zobaczyłem tych cudownych bohaterów ich twarze, włosy, peleryny majestatycznie opadające w powietrzu, poczułem żal. Żal, że League of Legends najprawdopodobniej nigdy nie będzie wyglądać tak imponująco, a szkoda. Oczywiście możemy obie te rzeczy nazwać różnymi stylami graficznymi. Dota 2, stworzona przez Valve Corporation, ma bardziej realistyczny styl graficzny. Świat gry jest bogaty w detale, a postacie, tereny i efekty specjalne są starannie zaprojektowane. Grafika w Dota 2 jest często opisywana jako cięższa i bardziej mroczna, co pasuje do klimatu tej gry. Z drugiej strony, League of Legends, opracowana przez Riot Games, ma bardziej kreskówkowy i przerysowany styl graficzny. Postacie i mapy w LoLu są bardziej kolorowe, z większym naciskiem na wyraziste kontury i efekty specjalne. Grafika w LoLu jest zazwyczaj bardziej przyjazna dla oka i bardziej dostępna dla szerszego grona graczy. Choć osobiście uważam, że jest to trochę naciągane i nawet ten przerysowany styl graficzny dałoby się bardziej dopieścić. Oczywiście, LoL nie jest odrażający czy paskudny, ale nie oszukujmy się, jak na dzisiejsze standardy mógłby wyglądać lepiej. Rzecz jasna, można podnieść argument, że to jednak zaleta, ponieważ więcej osób będzie miało możliwość zagrać w LoLa, który pod względem sprzętowym jest mniej obciążający. W końcu większość profesjonalnych graczy gra na niskich ustawieniach, czy to z przyzwyczajenia czy też dla większej przejrzystości, aby żadne dodatkowe cienie czy niepotrzebne efekty nie przeszkadzały podczas profesjonalnego grania. Nie oszukujmy się, większość graczy nie będzie zawodowo grać w LoLa, więc najprawdopodobniej, jeśli sprzęt na to pozwoli, większość jednak będzie grać na jak najwyższych ustawieniach. W końcu prawie każdy lubi popatrzeć na coś ładnego.
Drugą rzeczą, która rzuca się w oczy przy pierwszym odpaleniu Doty, to dostępność wszystkich postaci oraz niewiarygodnie tanie skiny. W League of Legends, aby odblokować wszystkie postaci, musimy poświęcić naprawdę sporo czasu na farmienie niebieskiej esencji, która pozwoli nam na odblokowanie postaci, ewentualnie możemy je kupić za RP, walutę płatną za prawdziwe pieniądze. Szczerze mówiąc, sam nie rozumiem, czemu w 2024 roku Riot nadal pozostaje przy takim systemie. Byłem w stanie to zrozumieć, gdy ich gra raczkowała. Taki element zmuszał gracza, aby pozostał w tytule dłużej niż jeden dzień, aby mógł zdobywać coraz to nowsze postaci, czerpać z nich różnorodne doświadczenia i aby wciągnął się w ich tytuł jeszcze bardziej. Jednakże, w obecnych czasach jest to po prostu niepraktyczne i żmudne. Dlaczego? Wcześniej mieliśmy około 30 postaci, potem 50, potem mniej niż 100, teraz stopniowo zbliżamy się do 200 postaci. W MOBA nie chodzi o farmienie, tylko o granie i wbijanie rangi. Wątpię, aby komuś chciało się to farmić, pomijając fakt, że teraz konta można kupić za 10 złotych, odblokowując postacie, którymi się gra, i po prostu grać. Tego samego argumentu można użyć, że w sumie nie musisz odblokowywać wszystkich postaci, aby cieszyć się grą. Fakt, nie musisz. Osobiście gram maksymalnie pięcioma postaciami na jednej linii, a z całej puli ponad 160 bohaterów gram może 8? 10? Tak czy inaczej, uważam, że lepiej byłoby, gdyby było tak jak w Dotcie, aby od razu posiadać dostęp do każdej postaci, którą oferuje nam gra. Stanowiłoby to spore ułatwienie, szczególnie dla początkujących, którzy od razu mogliby wypróbować dosłownie każdą postać i znaleźć swojego ulubieńca.
Wrócmy jednak do drugiego aspektu jaki poruszyłem wcześniej, a mianowicie skinów. Jakość skinów w League of Legends i Dota 2 jest na ogół wysoka, ale istnieją pewne różnice zarówno pod względem koncepcji, jak i cen. W League of Legends, skiny są często bardzo szczegółowe i często zmieniają wygląd postaci, ich umiejętności oraz efekty dźwiękowe. Istnieją również tzw. "ultimate skiny" w LoLu, takie jak Pulsefire Ezreal, Elementalist Lux czy DJ Sona. Te skiny oferują unikalne mechanizmy zmiany wyglądu w trakcie gry oraz dodatkowe efekty dźwiękowe. Jednakże, istnieją też kontrowersje wokół cen tych skinów, ponieważ są one zazwyczaj jednymi z najdroższych w grze, wymagając zakupu za realne pieniądze lub dużą ilość wirtualnej waluty (RP). W Dota 2, skiny również oferują znaczące zmiany wizualne, efekty specjalne oraz modyfikacje dźwiękowe. Jednakże, w przeciwieństwie do LoLu, skiny w DotA 2 mogą być tworzone przez społeczność, co oznacza, że istnieje ogromna różnorodność w stylach i jakości. Istnieją również nieoficjalnie nazywane "arcana skiny", które są podobne do ultimate skinów w LoLu, ale nie oferują tak dużej zmienności w trakcie rozgrywki. Koszt skórek w DotA 2 może być również wysoki, ale nie ma takiego jednoznacznego podziału jak w przypadku "ultimate skinów" w LoLu. Skiny w LoLu kosztują od ponad 50 do ponad 100 złotych, w zależności od ich kategorii. Oczywiście, są jeszcze skórki ultimate. Większość skinów jest ładnych. W Dotcie mamy również zestawy skinów, ale to, jednakże co odróżnia ją od LoLa, to możliwość niemal nieograniczonej personalizacji postaci, tak jak ci się podoba, i to dosłownie od paru złotych do kilkunastu groszy. Każdy element swojej postaci możesz wybrać oddzielnie, jakbyś tworzył postać w MMORPG.
Teraz poruszymy kwestię podstaw gry, która jest podobna, ale jednocześnie trochę inna. W League of Legends mamy podział na topa, junglera, mid, adc i supporta. W Dotcie spotkałem się jednak z tym, że takiego surowego junglera nie ma, na topie gra się 2 na 2, a sama jungla służy do farmienia, gdy przegrało się swoją linię. W sumie ciekawe rozwiązanie. W LoLu, jeśli przegra się linię, gra się defensywnie, starając się robić jak najmniejsze straty. Ewentualnie, w częstych przypadkach, gracze mogą próbować zmienić przebieg gry poprzez trollowanie, co może prowadzić do konfliktów z sojusznikami, którzy mogą albo poprawić sytuację, albo jeszcze bardziej pogorszyć.
Wracając, w League of Legends, każda linia ma swoje określone role. Top lane to zazwyczaj miejsce dla tanków lub fighterów. Jungle to w sumie najbardziej uniwersalna rola, gdzie możemy grać naprawdę przeróżnymi postaciami, które zazwyczaj mają skupić się na szybki clearowaniu lasu oraz częstym gankowaniu - to jednak oczywiście, zależy od playstyle’u. Mid lane to domena potężnych magów często posiadających duży potencjał zadawania obrażeń magicznych w krótkim czasie lub zabójczych asasynów, którzy tylko czyhają w ukryciu by odebrać ci życie w półtorej sekundy. Na ostatniej dolnej alejce grasuję ADC (Attack Damage Carry) bohater, który osiąga swoją moc w późniejszej fazie gry, dzięki zdobywaniu złota i budowaniu swojej siły ataku. W osiągnięciu tego pomaga mu Support, którego zadanie to zapewnienie mu ochrony oraz kontrola terytorium poprzez stawianie wizji, w ciemnej jak w du… lesie. Natomiast w Dota 2 reprezentuje bardziej elastyczny schemat. Choć istnieją podobne pozycje, jak top, mid, carry (odpowiednik ADC) i support, rozgrywka jest trochę inna. Nie ma surowego podziału na junglera, który poruszałby się po dżungli i gankował inne linie. Zamiast tego, często widzimy dwie postacie na topie, które walczą o kontrolę nad tą linią i starają się zdobywać przewagę nad przeciwnikiem. Sam osobiście na ten moment gram głównie Range Carry na Topie jako Drow Ranger, Windranger oraz Mirana na tę chwilę tylko te postacie przypadły mi do gustu i nie są nad wyraz skomplikowane jak na przykład Invoker.
Różnorodność postaci jest ważna. Oczywiście, w obu grach można zauważyć wiele podobieństw pod względem wyglądu postaci jak i umiejętności. Przykładowo, wspomniana wcześniej przeze mnie Mirana posiada podobną umiejętność na przycisku W co Nidale z LoLa na swoim Q - różnica jest taka, że dzida Mirany dodatkowo stunuje. Mimo tego, nie popadajmy w paranoję, że ktoś kogoś kopiuje. W dzisiejszych czasach ciężko jest coś w 100% oryginalnego wymyślić, a umiejętności bohatera z jednej gry będą podobne do umiejętności bohatera z tej drugiej. Jednakże, trzeba przyznać, iż Dota 2 posiada bardziej ciekawe mechaniki oraz umiejętności od League of Legends. Mamy tutaj bowiem bardzo proste postacie, ale i skomplikowane.
Zacznijmy od zdecydowanego króla bycia skomplikowaną i wymagającą postacią, mianowicie Invoker z Doty 2, który polega na kombinacji żywiołów, przez co dostajemy inne zaklęcie w zależności od tego, jakie żywioły w jakich ilościach i w jakiej kolejności połączyliśmy. Szczerze mówiąc, grałem nim raz, był to jakoś mój trzeci mecz w Dotcie i szybko mu podziękowałem. Kolejnymi ciekawymi postaciami są Phoenix, Morphling albo Meepo. Wspomniane postacie mają trochę więcej skilli niż 4, a sam Meepo zmusza nas do kierowania osobno jego trzema klonami, które wyglądają tak samo jak on i mają takie same umiejętności - szczerze mówiąc, w pewnym momencie sam się pogubiłem, który jest faktycznie prawdziwy, i gdyby nie wskazywany poziom postaci obok paska zdrowia, byłoby to niemożliwe.
Od strony LoLa, muszę przyznać, również mamy cięższe postacie jak Irelia, Riven, Katarina itd. Nie mogę jednak postawić znaku równa między ciężkimi postaciami w samej grze od Riotu a od Valve Corporation, ponieważ w Dotcie 2 te postacie nie tylko są cięższe, ale i bardziej kreatywne. Natomiast w LoLu granie taką Irelią czy też Riven wydaje się bardziej dynamiczne i widowiskowe. Jednak obie te trudności polegają na innych płaszczyznach. Grając taką Irelią, Katariną czy nawet Yasuo, wymagana jest znajomość limitów, posiadanie dobrego refleksu i szybkich reakcji. W przeciwieństwie do tego, Dota zmusza nas do bardziej strategicznego myślenia i szerszej znajomości postaci, które już przy bazowych swoich umiejętnościach wymagają od nas po prostu więcej.
Dodatkowym elementem, o którym chciałbym wspomnieć, jest maksymalny poziom postaci, jaki możemy wbić w obu tych grach. W LoLu będzie to 18, natomiast w Dotcie 30. Całkiem spora różnica, czyż nie? Pasywa postaci w Dotcie również są zgoła inne, mamy tam drzewko wyboru, gdzie co 5 poziomów zaczynając od 10 możemy zdecydować, które wzmocnienie wolimy bardziej, jednakże na 30 poziomie i tak wszystko będziemy mogli sobie odblokować. Można więc śmiało powiedzieć, że endgame samych postaci wydaje się bardziej obszerny w Dotcie niż w LoLu.
System fog of war (mgła wojny) w grach MOBA, takich jak Dota 2 i League of Legends, ma istotne znaczenie dla rozgrywki, ale istnieją pewne różnice między nimi. W DotA 2, fog of war jest bardziej złożony i ściśle związany z trójwymiarową strukturą mapy. Oprócz standardowej mgły wojny, która ogranicza widoczność obszarów niezdobytych przez drużmę graczy, w DotA 2 istnieje również fog of war związana z wysokością terenu. To oznacza, że postacie na niższych poziomach terenu mogą mieć ograniczoną widoczność względem postaci znajdujących się na wyższych poziomach, co dodaje element taktycznego planowania i wykorzystania terenu w rozgrywce. W League of Legends, fog of war jest skierowany znaczniej w strone jednowymiaru - oparty głównie na poziomie widoczności, nie uwzględniając elementów takich jak wysokość terenu. Mimo że ogranicza widoczność graczy w niezdobytych obszarach mapy, nie wpływa na widoczność w pionie. W związku z tym, taktyki związane z fog of war w LoLu skupiają się głównie na ukrywaniu się przed przeciwnikami i wykorzystywaniu niewidoczności do zaskoczenia przeciwników. W rezultacie, system fog of war w DotA 2 jest bardziej zaawansowany i uwzględnia dodatkowe elementy takie jak wysokość terenu, co wpływa na taktykę i strategię graczy w różny sposób niż w League of Legends.
Z czym miałem największe problemy w Docie oraz co mnie najbardziej irytowało?
Po pierwsze, champion select, który jest totalnie nieprzejrzysty, zbyt wiele informacji na jednym ekranie. Choć z każdym meczem zacząłem się do tego przyzwyczajać, to w Lolu wydaje mi się to bardziej przejrzyste.
Po drugie, sklep. Wydaje się kompletnie nieintuicyjny, przez kilkanaście gier nie wiedziałem, co się w nim dzieje, aż zacząłem korzystać z proponowanych zestawów przedmiotów od niektórych profesjonalnych graczy, które można ustawić już w wyborze bohatera. Alternatywnie, w League of Legends, posiadamy bardzo czytelny sklep, podzielony na kategorie Proponowane.
Kolejną rzeczą było, i w sumie nadal jest, last hitowanie minionów. Nowy tytuł, nowe paski życia, nowe ataki zadające nowe obrażenia - aspekt głównie do przyzwyczajenia się i wyczucia momentu, kiedy należy wykonać atak, aby dobić stwora. Jednakże w Dotcie 2 dochodzi jeszcze inny, ciekawy, lecz na ten moment bardzo irytujący, według mnie, aspekt. Możliwość atakowania swoich minionów, co prowadzi do tego, że możesz przeciwnikowi "podwalić" last hita, przez to on zamiast zyskać dodatkowe złoto, zyska dodatkową frustrację, a z kolei ty zyskasz nieskazitelną satysfakcję. Nie ukrywam, jest to bardzo ciekawy koncept, nadający większą dynamikę samego laning phase’a, ponieważ musisz być dosłownie o krok przed przeciwnikiem, niczym w partii szachowej.
Następne irytujące cechy to dynamika postaci oraz umiejętności. W lolu postaci są niepodważalnie szybsze, jest więcej akcji i wybuchów. W Dotcie wydaje się wolniejsza, czasami mechanicznie drewniana. Jednkaże, to co mnie najbardziej irytowało, to że przeciwnik lub nawet minion czy inny stwór może wykonać unik względem twojego autoattacku. No jak zobaczyłem, że nie dobiłem miniona, bo zrobił unik, to mnie szlak trafił niejednokrotnie.
Oczywiście, moja ocena nie jest do końca obiektywna, ponieważ na Dotę 2 patrzę świeżym okiem, a w Lolu już mam pareset jak nie tysięcy godzin, przez co jestem bardziej przyzwyczajony do niego i mogę czegoś nie zauważać, co zauważyłby nowy gracz Lola i co by go bardzo irytowało. Jednakże, muszę przyznać, że Dota 2 na moment mojego grania wydaje się bardziej wymagająca i skomplikowana.
Podsumowując, uważam że Dota 2 jest bardziej wymagająca od League of Legends. Aczkolwiek, w prawdzie trzeba spojrzeć w oczy - Riot bardziej rozwija swoją grę niż Valve Corporation. Nie tylko dodają nowe skiny i postacie, ale również ogromne zmiany w itemach, czy też olbrzymie zmiany w mapie, które nastąpiły wraz z wprowadzeniem nowego sezonu pustki. W Dotcie wszystko wydaje się stałe, a większych zmian raczej nie widać z roku na rok. Dlatego w ostatecznym rozrachunku, pomimo większej złożoności Doty 2, to League of Legends wygrywa na każdej innej płaszczyźnie. Jest przystępna dla gracza, bardzo satysfakcjonująca, dynamiczna, nagradzająca mikro umiejętności gracza oraz co kolejny sezon dzieje się coś innego, nowego, przez co meta się zmienia i styl gry również. Jeśli chodzi o mnie, to fajnie zrobić sobie przerwę od Lolu. Dota 2 dała mi naprawdę fajne doświadczenie, na dodatek niezmiernie miło i przyjemnie mi się grało - no, nie na początku, ale później już było z górki. Z pewnością, jeszcze nie raz odpalę sobie Dotę w formie odpoczynku od tryhardowania w Lolu.