Resident Evil 3: Nemesis - fakty i mity
Raccoon City w ostatnich chwilach pozwoliło graczom na swoje odkrycie. Nim nastąpił finał trylogii zapoczątkowanej pewnej lipcowej nocy u podnóża gór Arklay, Raccoon stanowiło tło narracji, nawet w arcylegendzie survival-horroru, Resident Evil 2 (1998, PlayStation). Oryginalna, prawilna wersja Resident Evil 3 funduje wycieczkę przez większość elementarnych, miejskich składowych. Nadal ten sam komisariat, lecz nieco odcięty od świata przez pozabijane deskami wejścia. Znawcy latami spierali się o faktyczny czas tej blokady. Resident Evil 3: Nemesis pozostaje prequelem, interquelem i sequelem zamkniętym w krótszym czasie antenowym niż wielki poprzednik. Począwszy od załamania miejskiej obrony, randkę Leona i Claire po kres Raccoon City i jego ofiarnych mieszkańców. Historia, którą pokochaliśmy od 1999 roku, gdy tytuł rychło trafił na rynek, chwilę przed rozpoczęciem kolejnej generacji Sony, PlayStation 2. Fakt dokonany. Mitem pozostaje pewna diagnoza wystawiona przez branżowych historyków, głównie zwolenników franczyzy.
Niegdyś spotkałem się z interesującą opinią dotyczącą presji producenta PlayStation na wydawcy, czyli Capcom. Według niektórych treści, Sony wymusiło na Capcom wydawnictwo Resident Evil 3 na jasnoszare pudełeczko. Powody nie są mi znane, lecz sama teoria zakrawa raczej na ironię i wkładam ją do wiecznej szuflady teorii spiskowych, niepotwierdzonych. Wystawię teraz autorską diagnozę, podpartą doświadczeniem, wieloletnią obserwacją rynku oraz ruchom inwestysycyjnym japońskiego wydawcy na przełomie wieków. Po sukcesie Resident Evil 2, opoźnionym przez samego Noboru Sugimurę (zmarł w 2005 roku), Capcom nabrał finansowego wiatru w żagle. Klasyczna wersja RE2 zeszłą w ponad 5 milionach egzemplarzy co pozwoliło na znaczące inwestycje w nowe projekty. Sega szykowała się do ostatniej konsolowej batalii w swojej bogatej historii, gdy za chwilę miał zjawić się potężny Dreamcast. Wraz z nim tworzy się historia powstania Resident Evil Code: Veronica, generowanej w pełnym trójwymiarze, pierwszym takim w rodowodzie marki. W dalszej perspektywie Sony demonstruje czarną bestię, zaklętą nowym napędem, DVD. Cena wywoławcza PlayStation 2 stanowiła mocną barierę, zwłaszcza dla polskich graczy lecz o sprzęcie mówiło się głośno i wyraźnie. Hideki Kamiya, rozpoczął wnet prace nad oficjalnym Resident Evil 3. Projekt wyewoluował do demonicznych (|Devil May Cry) rozmiarów, co spowodowało przesunięcie na dalszy termin, chociaż wcześniej tytuł zmierzał na PSX, lecz ograniczenia techniczne zmusiły do przekierowania na nową generację. W kuluarach rodziła się także Onimusha, miks RE i japońskiej demonologii, okraszonej samurajskim kodeksem. Tymczasem Shinji Mikami jako supervisor marki zajął się Dino Crisis, lecz nie zapomniał o swoim projekcie życia. Na pewnym zebraniu padła koncepcja spin-offu będącego fabularnym pomostem między RE1 oraz RE2. Losowo generowani przeciwnicy, lokacje, docelowym bohaterem miał być sam Hunk. Wszystko zmienił Yoshiki Okamoto.
Capcom znalazł się na finansowym rozdrożu. Wydawca uruchomił kilka poważnych inwestycji jednocześnie, prócz Dino Crisis, reszta została napisana pod nowe peryferia. Siłą rzeczy, japoński wydawca potrzebował zastrzyku finansowego. Doszło również do mocnych ruchów kadrowych, znaczna część stałej ekipy odeszła z firmy, ich miejsce zajęli deweloperzy nowego pokolenia. Wśród nowo przybyłych zjawił się młody Yasuhisa Kawamura, człowiek odpowiedzialny za całokształt Resident Evil 3: Nemesis oraz czołowego przeciwnika gry, wkrótce całego uniwersum. Kiedy doszło do rozmowy kwalifikacyjnej, Mikami spytał go o kierunek jaki powinna obrać seria. Kawamura zaproponował więcej katany, okultyzmu, demonów. Ojciec serii polubił Kawamurę za zwiastun kreatywności i zaoferował opcję współpracy. Tak rozpoczęła się najważniejsza rola w karierze Kawamury, którego finalnie przydzielono do prac nad Resident Evil 3. Na projekt naciskał Okamoto, który zadbał aby zachować identyczną mechanikę rozgrywki, by zachęcić fanów. Była jesień 1998 roku, więc czasu do terminu premiery pozostało niedużo. Przy wykorzystaniu tych samych fundamentów, techniki prerenderowanych teł, Raccoon City jako miejsca akcji rozpoczęła się ostatnia ucieczka Jill Valentine. Wybór do roli głównej bohaterki także nie pozostawał dziełem przypadku. Deweloperzy kierowali się opiniami graczy, którzy za czasów rezydencji Spencera preferowali rozgrywkę panną Valentine. Jej udział w RE3 tylko pomógł w przyjęciu produkcji na świecie. Okamoto sprawnie obliczył debiut gry. Wydana pod koniec 1999 roku przy ponad stumilionowej bazie użytkowników PlayStation, mocnej sile reklamowej uniwersum miała zapewnić mocny zysk już przy bilansie pierwszego miliona kopii. Dobiła niemal czterokrotności tej sumy. Od spin-offu do legendy, jak pisano niegdyś w PSX Extreme ;) pozdrawiam wtajemniczonych.
Resident Evil 3: Nemesis jest narratorem szybszym niż przedmówcy, czyli RE1/RE2. Wprowadzenie rychło zderzyło gracza z piętnowanym miastem przez kanibalistyczną pandemię T-Virus. Ujęcia prezentujące główną bohaterkę w jej mieszkaniu, na moment przed ciągłą ucieczką wzdłuż pogrążonych chaosem uliczek Raccoon City. Lubowaliśmy się w statycznych tłach dwóch poprzednich odsłon. Resident Evil 3: Nemesis wniosło detalizm na nowy poziom przy identycznej koncepcji i mechanice. Zniszczenia, krew, pomnik ludzkich horrorów, koszmarów, przerysowany i prerenderowany niezawodną metodą. Techniczny recykling bardzo się opłacił. Do tego poziomu wydany dwa lata temu remake zbliżył się jedynie połowicznie. Tymczasem największą zasługą Kawamury okazuje się podtytułowy imiennik, Nemesis we własnej osobie. "Wprowadziliśmy nowy rodzaj przeciwnika, inspirowany antogonistą z Terminatora 2" - Shinji Mikami w wywiadzie dla redakcji Oficcial PlayStation Magazine we wrześniu, 1999 roku. Ten numer przedrukowano również na język polski, gdyż pod koniec lat 90, polski OPM radził sobie całkiem nieźle na rynku zdominowanym przez lokalne kioski. Wydawnictwo kusiło wersjami demo. Co do analogii T-1000, Nemesis faktycznie miał w sobie coś z niezapomnianej roli Roberta Patricka. Ilekroć się pojawiał, nawet pokonywany, kontynuował pościg za Jill. Aż do ostatecznej klęski, czyli scenie, w której ostatnia gwiazda S.T.A.R.S. wykańcza przepoczwarzonego oprawcę salwą z Magnum na wzór Sarah'y Connor i nieudanej próby wykończenia T-1000, tylko tutaj się udało.