Resident Evil Zero - ostatni prolog
Wracamy do początków. Do lat, gdy strumień informacji płynął od drukarni do kiosków ruchu, by trafić jako prasa drukowana w ręce czytelników. Latem 2003 roku w rodzimym PSX Extreme zjawia się recenzja Resident Evil Zero. Nieliczni wiedzieli, że ten projekt pochodził z czasów końca Nintendo 64. Zdecydowano o przeniesieniu. Gdyby wydawca postawił na umierającą śmiercią naturalną konsole, wielu „ficzerów” prawdopodobnie nigdy byśmy nie doświadczyli. W roku 2003 GameCube próbował spopularyzować Nintendo w Polsce. W telewizji zdarzały się nawet reklamy - „Zabawa, Super Mario Sunshine. Tajemnica - Eternal Darkness. Emocje - Star Fox Adventures. Tylko z Nintendo GameCube” - tak było, pamiętam. Latem zaś ruszyliśmy w góry Arklay.
Resident Evil Zero napisano pod pretekstem opowieści stanowiącej preludium tragicznej historii Raccoon City i jego mieszkańców. 23 lipca, 1998 roku. Nad górzystą zalesioną powierzchnią pracują silniki, z pełną mocą. Raccoon City zasypia. Rebecca Chambers (w tej roli Riva Di Paola) w wewnętrznym monologu przeczuwa, że to ostatnia noc S.T.A.R.S. Bravo Team. Niespokojne myśli materializują się natychmiast. Silnik ulega destrukcji co wymusza lądowanie awaryjne. Celem grupy jest wyjaśnienie bestialskich zbrodni, do jakich dochodzi w górach Arklay. Najmłodsza członkini, panna Chambers dociera do stojącego pociągu Ecliptic Express. Tutaj skończył się jego ostatni kurs, by za chwilę być opłakiwanym przez deszcz. Intro Resident Evil Zero to pokaz siły renderowanek wstawek filmowych, już za czasów GameCube. Okoliczności „awarii” utrzymanego w stylu art-deco pociągu zostawiam za sobą. To trzeba było zobaczyć. Nie brakło dramy, operowej muzyki i postaci stojącej na wzniesieniu, ledwie oświetlonej przez piorun. Cienia zemsty. Bo zemsta jest motywem przewodnim Resident Evil Zero, ostatniej „statycznej” przygody w dziejach marki.
Umieszczona na dwóch minikrążkach, nie powiela jednak metody Resident Evil. Nie wybieramy jednej z dwóch postaci, a krążki nie są dedykowane dla żadnej z nich. Resident Evil Zero skazuje na siebie Rebeccę Chambers oraz gościa już naznaczonego wyrokiem śmierci, Billy’ego Coena. Bohatera zaplanowano w niedoszłej wersji dla Nintendo 64. Gra powstawała rownolegle z Resident Evil (2002). Widać identyczny poziom detali, w tym prerenderowanego środowiska z dziesiątkiem zdobiących całość detali. Para musi współpracować aby wytrzymać i przetrwać. Brak tutaj kooperacji dla dwóch graczy zważywszy na koncepcyjny szlak obrany przez Capcom Production Studio 4, czyli komórkę wyspecjalizowaną w tworzeniu Resident Evil po roku 2000.
Od pierwszych, wspólnych chwil jesteśmy w stanie aktywnie przełączać się między Billym lub Rebeccą. Gameplay nie wymusza rozgrywki konkretną postacią. Nie brakuje momentów dedykowanych postaciom z osobna, lecz zdarzają się bardzo sporadycznie. Jednocześnie, deweloperzy zachowali balans i odpowiednią różnicę, i nie tylko charakterów. Billy jest naturalnie silniejszy, co z miejsca zapewnia pewną oszczędność w zasobach leczniczych. Z kolei panna Chambers, z powołania medyk, jest w stanie połączyć zioła w skuteczniejsze odmiany. Tutaj nic się nie zmienia, gdyż czerwone i zielone zwiększają efekt. Billy jest skuteczniejszy w walce, zwłaszcza gdy przebijamy się przez gromadę zombie. Ich charakteryzacja to nowy poziom od czasu klasycznej trylogii z PlayStation. Zadbano o kilka odmian, na czele z komandosami „Parasola”. W grze nie ma złotego środka w dylemacie z cyklu „kim zagrać”. Para ma swoje obowiązki i tylko wspólne korzystanie z umiejętności zapewnia sukces. Kluczem w Resident Evil Zero jest zarządzanie.
Inwentarz wydzielono na 12 slotów, zatem po sześć na głowę. Długie bronie zajmują po dwa sloty. Robi się więc ciekawie. Uwaga, teraz będzie prawdziwy game changer - usunięto skrzynie na przedmioty. W razie nadwyżki, zostawiamy najmniej potrzebne fanty. Dzięki mapie jesteśmy w stanie dojrzeć, gdzie pozostawiliśmy daną rzecz. Rozwiązanie praktyczne i zarazem uciążliwe. Resident Evil Zero jest bardzo restrykcyjną odsłoną. Twórcy usunęli część tradycyjnych rozwiązań, porozbijali patenty na dwie postacie, i zostawili nas z tym samych. Pojęcie survival-horroru nabrało bardzo dosłownego znaczenia. W katalogu nie znajdziecie odsłony trudniejszej niż Resident Evil Zero. Rozgrywka na poziomie Hard to szkoła życia i test dla weteranów, wczoraj i dziś.
Poruszanie się w parze wypada bardzo sprawnie i nie koliduje z eksploracją. W inwentarzu istnieje również ciekawa opcja „Idle” za pomocą której wyłączymy udział drugiej postaci w walce. Patent pozwala na zaoszczędzenie amunicji, bo naboi jest tu najmniej w całej historii marki. Niemniej, gdy np. grając Rebecca wpadniemy w objęcia zombie, Billy automatycznie celuje w oprawcę. SI partnera/partnerki działa lepiej niż w dzisiejszych grach. Takie rzeczy wyczarowano te dwie dekady temu. Postacie mogę działać w separacji. Dzięki przełączaniu się jesteśmy w stanie przeszukiwać dwie części obszaru, choć rekomenduje poruszanie się w zwarciu. Warto przy tym zaznaczyć bardzo istotny motyw. Jako fan wychowany na ulicach Raccoon City, mocno przywykłem do skutecznego wymijania zombie. Tutaj już tak łatwo nie jest. Lokacje, na czele z pociągiem, są bardzo zawężone, często pozastawiane meblami a ilość zombie czy innego plugastwa - niemal podwojona.
Resident Evil Zero ocieka latami 60. W odnajdywanych dokumentach czytamy historię założycieli demonicznej Umbrella’i, zaś environmental storytelling gra pierwszą rolę. Projekt gry to styl retro. Na każdym metrze kwadratowym czuć kawał mrocznej historii. Od holu głównego po skrywane w podziemiach sale tortur. Wycieczka obejmuje również Resident Evil 2, na czym zakończę. Wizualnie mówimy o produkcie ponadczasowym, nakreślającym różnicę między piątą a szóstą generacją konsol. Absolutna rekomendacja.