Sweet Home - pierwsze Rezydujące Zło

BLOG O GRZE
733V
user-21592 main blog image
Nemesis US | 27.09.2023, 11:17

Wskazywanie pionierskich rozwiązań jest kluczowe dla zrozumienia koncepcji stojącej za Resident Evil. Ta historia rozpoczyna się siedem lat wcześniej, bo w 1989 roku. Osiem bitów drzemiących w Famicomie teoretycznie nie byłoby w stanie kogokolwiek przerazić lub wywołać lekki dreszcz. Trudno się nie zgodzić. Japoński Capcom zdołał już wydać do tego czasu Bionic Commando, Mega Man czy pierwsze zadymy Ulicznego Wojownika (Street Fighter). Jedną z osób odpowiedzialnych za rosnącą w siłę markę na świecie był Tokuro Fujiwara. Dzisiaj wydaje się postacią zapomnianą, choć na swój sposób był geniuszem. Zainspirowany filmem Sweet Home postanowił napisać grę pod tym samym tytułem. Otrzymał błogosławieństwo od reżysera i działał. Efekt? Wydane w 1989 roku Sweet Home na Famicoma okazało się historią wyznaczającą koncepcyjny szlak dla Resident Evil, co przełożyło się na standaryzację mechanik gatunku w drugiej połowie lat 90.

Tokuro Fujiwara prywatnie nie grał w gry. Nie wiedział nawet, że Konami zajmowało się produkcją i wydawnictwem gier wideo. Przyszły autor Sweet Home starał się o pracę na stanowisku planera produktu. O ofercie usłyszał od znajomego rekrutera z collegue'u. Po krótkiej pracy w Konami, Fujiwara przeniósł się do Capcom. Opracował legendarne Ghost'n Goblins, które zasłynęło wysokim poziomem trudności. W odróżnieniu od Super Mario Bros. celowo ograniczono mobliność bohatera, Arthura aby gra stanowiła wyzwanie i zmuszała do walki. Fujiwara dalej robił swoje. Pracował nad kolejnymi grami na rzecz wydawcy. Szczęśliwym trafem pod koniec lat 80., trwały rozmowy przedstawicieli Capcomu z wytwórnią filmową Itami Productions. Celem spotkań okazała się produkcja gry opartej na filmie Sweet Home, który lada dzień miał trafić do lokalnych kin.

 

 

Film nie był wysokobudżetowym przedsięwzięciem. Scenariusz koncentrował się na ekipie filmowców-amatarów badających rezydencję artysty, Ichiro Mamiyi. Według legendy, Ichiro sporządził cenne freski i ukrył gdzieś wewnąrz posiadłości przed trzydziestoma laty. Złowrogi duch więzi członków ekipy. Fujiwara za poleceniem przełożonych wybrał się na plan filmowy. Na podstawie tej wycieczki zrealizowano liczne przedmioty i elementy otoczenia w grze. Fujiwara pozwolił sobie na rozwinięcie jednego z ciekawszych wątków scenariusza. Użył metody zredagowania dokumentacji znajdowanej przez gracza. W filmie pojawia się scena, w której bohaterowie trafiają na mały grób. Okazuje się, że nagrobek należał do syna Mamiyi, który zmarł w tragicznych okolicznościach wpadając do pieca. Pogrążona w bólu żona Ichiro popełniła samobójstwo. To jej duch prześladował bohaterów filmu, oraz gry. Fujiwara postanowił rozbudować ten motyw. W zapiskach gracze dowiadywali się w jaki obłęd popadła żona artysty, oraz jak po śmierci wabiła dzieci, aby ich udręczone dusze pozostały na zawsze w domostwie.

"Nawet człowiek, który nakręcił Sweet Home, Kiyoshi Kurosawa, powiedział mi, że nie muszę się obawiać, jeśli gra nie do końca podąży za filmem. Dotarło do mnie, że mogę nieco odbić. Niefortunnie dla niego, gra okazał się straszniejsza niż film" - z lekkim uśmiechem przyznał Fujiwara w wywiadzie z 2003 roku dla japońskiego Continue. Z przetłumaczonego wywiadu dowiadujemy się również, że pierwszą grą autorstwa Fujiwary było Pooyan opowiadające o trzech świnkach. Grę napisał w czasach, gdy pracował dla Konami.W 1989 roku nie znaliśmy takiej metody narracji, co czyni Sweet Home tytułem absolutnie pionierskim w kwestii storytellingu. I choć napisano już angażującą historię w kultowym Colossal Cave Adventure (1972, Crowther & Woods), gdzie wybroraźnię gracza pobudzały wyświetlane linijki tekstu (napiszę o tym bloga, chcecie?), Sweet Home uzupełniło historię z sąsiedniego medium.

 

 

Do położonej w środku lasu posiadłości przybywa ekipa filmowa (trochę jak „Aligatory w Kanałach” w prologu Resident Evil 7). Sweet Home oferowało izometryczną rozgrywkę w stylu The Legend of Zelda (1987, Nintendo). Grę często klasyfikowano jako RPG. Nie to okazuje się kluczem naszej wycieczki w przeszłość. W grze przełączaliśmy się między postaciami, co kilkanaście lat później rozwinęło Resident Evil Zero, ostatnia statyczna narracja w historii serii. Sam fakt umiejscowienia akcji w rezydencji ulokowanej w lesie znalazł zastosowanie w Resident Evil. Model rozgrywki w Sweet Home opierał się na zwiedzaniu kolejnych pomieszczeń. Za każdym razem oczom gracza ukazywała się sekwencja otwierania i zamykania drzwi. Chyba nie muszę nic dodawać gdzie wykorzystano ten motyw na większa skalę.

Sweet Home chciało być wyjątkowe i takie też było. Pięć postaci, drużynowy podział, permanentna śmierć. Gra jednak zapamiętywała kto wśród bohaterów poświęcił się dla reszty. Stąd mamy w Sweet Home aż pięć zakończeń. Dla porównania, w późniejszym Resident Evil również mogliśmy ukończyć grę z różnym skutkiem - mniej lub bardziej tragicznych dla danej postaci. Z dzisiejszej perspektywy, Sweet Home zachwyca jeszcze bardziej. Wyboraźcie sobie, że przy ośmiotibowej grafice udało się osiagnąć takie cuda jak zjawy dryfujące gdzieś w dalszej częsci rezydencji, czy odgłosy dzikich zwierząt, gdy podeszliśmy blisko wymazanych krwią ścian. Projekt napotykanych w grze duchów i zjaw również budzi uznanie. Amerykański oddział Nintendo nie chciał pozwolić na dystrybucję Sweet Home. Patrząc na ówczesne wymogi cenzorskie od Nintendo to cud, że gra w ogóle się pojawiła na jakimkolwiek rynku. Jej reinkarnacją jest właśnie klasyczne Resident Evil.

 

Gromadzenie przedmiotów, lektura dokumentów (w tym przypadku listów), obecność licznych obrazów na ścianach. To wszystko poznaliśmy w Resident Evil, lecz zamysł powstał dużo wcześniej. Konfrontacja z duchem polegała na ujęciu perspektywy z oczu postaci. Tę metodę wykorzystano w Resident Evil Gaiden zadedykowanej Game Boy Color. Sweet Home nigdy nie opuściło granic Japonii. Zupełnie jakby obawiano się, że gra zepsuje prorodzinny wizerunek Nintendo w oczach reszty świata. Wtedy jeszcze macierzysta firma Famicoma mogła sobie pozwolić na takie działanie. Nie było na rynku gier jeszcze Sony a Sega dopiero wkroczyła z Mega Drive’em (Genesis). Famitsu doceniło grę. Okazała się tworem lepszym niż film. Sweet Home zawierało również zręby QTE, które wypromowało Shenmue, Yu Suzukiego. Gdyby nie obawy Capcomu i polityka Nintendo, losy Sweet Home potoczyłyby się zupełnie inaczej.

Fujiwara dał początek koncepcji odpowiedzialnej za historyczną wartość Resident Evil. Co tak naprawdę udowadnia Sweet Home po 34 latach? Jak pisał Piotr Mańkowski w swojej książce, „Cyfrowe Marzenia - historia gier komputerowych i wideo” (2010, Collegium Civitias) - „wszystko w sferze koncepcyjnej wymyślono już na początku istnienia branży” - i sam się zgodzę z tym, choć autorytet ze mnie żaden. W końcu znalazła się grupa osób za wszelką cenę dążących do ujawnienia światu Sweet Home. Dopiero w 2000 roku udało się dokonać przekładu gry na język angielski. Tego zadania podjęły się aż dwie ekipy ROM hakerów, Gaijin Productions oraz Sucidal Translations. Przetłumaczenie treści zawartej w grze zajęło rok. Hakero udało się nawet rozwikłać arcyciekawą scenę brzmiącą mniej więcej tak: "Nigdy nie poznacie sekretu na wydostanie się stąd", by po chwili odczytać: "Musicie uciec z tego domu Rezydującego Zła".

Od autora

Na koniec chciałbym podziękować Ci za lekturę powyższego wpisu. Do napisania materiału zainspirowała mnie książka "Itchy. Tasty - Nieoficjalna Historia Resident Evil" przełożona przez wydawnictwo OpenBeta, dzięki której dowiedziałem się o Sweet Homu dwa lata temu. W celu uzyskania bardziej szczegółowych informacji wsparłem się treścią Wikipedii, oraz świetnego artykułu poświęconego grze na łamach Game Informer. Dotarłem również do przetłumaczonej treści wywiadu z Tokuro Fujiwarą na tym blogu. Dziękuję również autorowi Cyfrowych Marzeń za trafne spostrzeżenie odnoszące się do istoty rozwoju gier, gdzie wiele pomysłów zainicjowano w skromnych początkach branży. Dziękuje przede wszystkim Wam za poświęcony czas i wsparcie. Czy kiedykolwiek słyszeliście o Sweet Home? Atakujcie w komentarzach. 

Oceń bloga:
23

Czy chcecie więcej podobnych treści?

Tak
66%
Nie
66%
Pokaż wyniki Głosów: 66

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper