GieeRTe #41 - Bajery dla kontrolerów - na ile to ma sens?
Przy każdej okazji wyliczania zalet PlayStation 5, zawsze poruszany jest jeden aspekt. Pad DualSense. Trudno się dziwić - haptyczne wibracje konsoli, panel dotykowy, mikrofon i umożliwienie wpływania dźwiękiem lub dmuchaniem w niego na elementy gry. To działa na wyobraźnię, potrafi rozwinąć grę. Pytanie tylko, na ile takie dodatki mają sens?
Trochę historii
W warunkach rynkowych, producenci konsol zawsze starają się, by oferowany przez nich sprzęt jak najbardziej wyróżniał się na rynku. Przewaga konkurencyjna w niejednym przypadku potrafi przehylić szalę na swoją stronę w dywagacjach klienta nad tym, na który sprzęt się zdecydować. Najlepiej to pokazuje historia siódmej generacji konsol zapoczątkowana w 2005 r. Zwycięzcą tej generacji było Nintendo Wii, które wyróżniało się sterowaniem - jako jedyne urządzenie oparte było niemalże całkowicie na kontrolerze ruchowym podczas, gdy Xbox lata później doczekał się Kinecta nie wymagającego kontrolera, a PlayStation dopiero później doczekał się kontrolera PlayStation Move i oba te urządzenia były bardziej traktowane jako elementy opcjonalne, do wzbogacenia sobie wrażeń z obcowania z PlayStation 3 i Xboxem 360.
Według danych z 2017 r. sprzedaż konsol wyglądała następująco:
- Nintendo Wii - ok. 101,63 mln urządzeń,
- PlayStation 3 - ok. 87,4 mln
- Xbox 360 - ok. 84 mln.
Wydawałoby się, że walka kontrolerem jak najbardziej ma sens. Dlatego właśnie już od 7. generacji możemy obserwować próby Sony w walce na tym polu. Celowo nie wspominam poprzedniej generacji, bo zarówno PlayStation 2, jak i pierwszy Xbox, oferowały gałki analogowe, więc na próżno tu doszukiwać się różnic.
W 2006 r. zaprezentowano kontroler Sixaxis. W rodzinie PlayStation był o tyle przełomowy, że korzystał z czujnika położenia, co dawało pole do popisu twórcom gier, szczególnie w obszarze gier z samochodami - można było wówczas potraktować pad niczym kierownicę. Na przełomie 2007-2008 r. oficjalny pad PlayStation 3 został zastąpiony padem DualShock 3, który stanowił de facto Sixaxis uzupełniony o wibrację.
Na przełomie 2011 i 2012 r. wypuszczona zostaje konsola PS Vita z dwoma panelami dotykowymi - ekranem i panelem na tyle urządzenia oraz z kamerą reagującą na światło.
W 2013 r. zaprezentowano DualShock 4 - pad dedykowany konsoli PlayStation 4 i PlayStation 4 Pro. Pad otrzymał przede wszystkim 2 nowe cechy - tylni panel świecący się na różne kolory oraz touchpad.
Teraz mamy pad DualSense, który również posiada panel dotykowy, do tego haptyczne wibracje i mikrofon oraz triggery umożliwiające przypisanie różnych funkcji w zależności jak bardzo dociskane są buttony L2 i R2.
Możliwości, a zastosowanie
Osobiście generację siódmą pamiętam jako, że o ile wibracje były często stosowane w grach, tak czujnik położenia - fakt, robił wrażenie - ale niewiele gier to wspierało. Ja głównie użyłem tego podczas grania w "Motorstorm". Pamiętam zaś, że o ile "Grand Theft Auto IV" umożliwiało takie sterowanie pojazdami, to nie działało to najlepiej.
PS Vita miała gry wykorzystujące panel dotykowy. Tu z pamięci wyłania mi się "Rayman Origins", gdzie stukając w ekran można było zbierać bańki z lumsami, a w specjalnym widoku doszukiwać się specjalnych znajdziek dedykowanych tylko tej platformie. Jeśli zaś chodzi o wykorzystanie kamery, tu jedynie pamiętam "Uncharted: Złotą Otchłań", a w zasadzie jeden moment - gdy Nathan Drake trzyma kawałek starego papieru. Po przekierowaniu kamery na źródło światła, np. lampę, odkrywało się ukryte zapiski. Bardzo mi się to spodobało - kreatywne i nieźle wzbogacało odczucia z odgrywania kolejnej historii poszukiwacza skarbów. Wszyscy jednak wiemy jak samo urządzenie skończyło - nie za wielka biblioteka gier (nie licząc tytułów wydawanych w Japonii) i niska sprzedaż PS Vity zadecydowała o tym, że wsparcie dla niej zostało szybko zakończone.
Przy DualShock 4 - pamiętam, że niejedna gra to wykorzystywała lampki, bo możliwości były spore. Wspomnieć należy choćby "Grand Theft Auto 5", które wykorzystało to by świecić się na niebiesko-czerwono, gdy ścigała nas policja. Touchpad - nie pamiętam wielu zastosowań tego po prawdzie. Głównie co mi przychodzi do głowy to albo sterowanie mapą w grach o otwartym świecie, jak np. "Assassin's Creed: Odyssey", czy zdrapywanie zdrapek zdobywanych w "Rayman Legends". I tu mi się zaczęła świecić lampka, bo...
Widzicie, mamy teraz pad DualSense i jego możliwości. I nie potrafię pozbyć się wrażenia, że jego dodatkowe możliwości będą mało wykorzystywane, głównie w exclusive'ach Sony. "Ratchet & Clank: Rift Apart" pokazał jak przyciski L2 i R2 można zastosować np. przy różnicowaniu trybu używania broni i uważam, że tam jest to rozwiązane genialnie. Na razie nie potrafię sobie przypomnieć, by jakaś gra na PS5 wykorzystywała touchpad, czy mikrofon. Pomijam "Astro's Playroom" - to krótka gierka mająca na celu właśnie pokazanie możliwości pada. Z kolei sterowanie ruchem zaobserwowałem w "Sackboy: Wielka Przygoda", ale bardziej jako ciekawostki wzbogacające pojedyncze poziomy niż jako stały element rozgrywki.
Pojawia się więc zasadnicze pytanie - jeżeli dodatki do padów Sony nie są game changerami albo w nieznacznym stopniu wpływają na wybór między ich urządzeniami, a urządzeniami Microsoftu, to czy jest sens pójścia w tę stronę? Z jednej strony dochodzi ten dobry PR, że firma popycha innowacje do przodu - a coraz trudniej o dalekie innowacje na innych obszarach, ale co z tego jeżeli mało gier wykorzystuje te dodatkowe funkcje, a jak już to robi, to rzadko w jakiś ciekawy, kreatywny sposób?
Czy można tu winić wydawców gier AAA i indie? Nie wydaje mi się, chociaż wiadomo, poczucie żalu jest. Tworząc gry multiplatformowe, mając ograniczony budżet i czas, trzeba priorytetyzować pracę i wówczas unikatowe funkcje dla wybranego sprzętu zaczynają tracić na znaczeniu. Ciekawi mnie więc na ile koszty poniesione na wynajdywanie takich pad'owych innowacji w ogóle się zwracają. Zwłaszcza, kiedy te koszty trzeba potem wliczyć w finalną cenę urządzenia. Pytanie to nasuwa się tym bardziej mając na względzie niedawną podwyżkę ceny konsoli PlayStation 5 i fakt, że pad sam w sobie do tanich nie należy, a w międzyczasie choćby na PPE idzie znaleźć głosy, że pady te są awaryjne, szczególnie w obszarze dryfujących analogów.
Mam więc obawy, że potencjał pada DualSense nie będzie w pełni wykorzystany. Czy Wy też macie takie rozkminy? Patrzycie na to optymistycznie, czy pesymistycznie? I czy przede wszystkim uważacie, że kreowanie przewagi konkurencyjnej na polu padów, ma większy sens?
A może to ja niepotrzebnie się martwię, bo było więcej gier wykorzystujących dodatkowe funkcje padów, tylko w nie nie grałem? Chętnie poznam Wasze doświadczenia na tym polu.
Na koniec małe rozliczenie się z ankiety w ostatnim blogu. Pytałem się tam, czy rozważylibyście ogranie "Raymana 4", gdyby powstał.
- Głosów oddano 200.
- Na "Tak" zagłosowało 94,5%.
- Pojedyncze osoby - po 2,5% - wybrało odpowiedź "Nie" albo "Nie wiem".
- 0,5% głosów oddano na "Nie mam zdania / Sprawdzam wyniki".
Warto mieć jednak z tyłu głowy, że blog był w całości poświęcony postaci Raymana i raczej nie przyciągnął do siebie osób w ogóle nie zainteresowanych tą marką, więc wyniki zapewne są zaburzone. Miło jednak widzieć, że entuzjastów nie brakuje :)