Reklama

GieeRTe #42 - Cyberpunk 2077, w końcu się spotykamy (recenzja PS5)

BLOG RECENZJA GRY
1851V
user-23677 main blog image
TyskiPL | 07.11.2022, 14:16
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Natchniony seansem bardzo udanego "Cyberpunk: Edgerunners" na Netflixie oraz promocją gry, uznałem, że najwyższa pora zmierzyć się z najnowszym dzieckiem CD Projektu. W końcu po przeskoczeniu z PS4 Slim na PS5 nie musiałem się bać o to jak gra będzie działać ani kombinować z ograniem gry przy użyciu chmury Nvidii. Skoro zaś sięgnąłem w końcu po bilet do Night City, pomyślałem, że po niejednym moim blogu i komentarzu uderzającym w twórców za to jak potoczyła się premiera w grudniu 2020, wypadałoby po prostu dorzucić od siebie kilka groszy odpowiadając na pytanie, czy ta gra faktycznie jest dobra. Czy faktycznie to kawał dobrej roboty? 

Ten tekst powstaje z jeszcze jednego powodu - szukałem jakiejś jasnej informacji jak ta gra działa obecnie na konsoli Playstation 5 i niestety, nie mogłem nigdzie znaleźć klarownej, jasnej odpowiedzi. Żadnych recenzji, zaś komentarze użytkowników? Premiera Cyberpunka pokazała, że każde doświadczenie tej gry, zwłaszcza na konsolach minionej generacji, było indywidualnym przypadkiem i to, że ktoś nie spotykał się z problemami technicznymi, nie oznaczało, że inni się nie spotkają. Tymi słowami przechodzę do prośby - traktujcie tę recenzję jako moje własne doświadczenie, nie jako gwarancję, że na 100% grając w to będziecie mieli tak samo jak ja. Z tego też powodu tytuł niniejszej recenzji jest sygnowany skrótem "Gamingowych Rozkminek Tyskiego", czego zazwyczaj przy recenzjach nie robię. 

 

Będę starał się unikać spoilerów, ale na wszelki wypadek, czujcie się ostrzeżeni.
W mocne spoilery fabularne nie pójdę, ale możliwe, że zdarzy mi się zdradzić jakiś szczegół pozornie nieistotny, a mogący wpłynąć na odbiór gry - zgadzam się bowiem z tym, że najbardziej moc tej gry czuć, gdy smaczki odkrywa się samemu. Będę więc starać się minimalizować spoilery do oporu. 
Jeśli bardzo boicie się tego - zapraszam prosto do podsumowania. 

 

Czy warto wyruszyć na spotkanie z Johnym Silverhandem? 

Zapraszam do recenzji. 

 

 

Witajcie w Night City!

Kto nie słyszał o tej grze? O dobra, chyba ktoś taki w tym tłumie jest... No dobrze. Tak więc witaj w Night City! Mamy rok 2077, ludzkość poszła znacząco do przodu, a wraz z tym mocny rozwój zaliczyła i technologia i towarzyszące jej korporacje. Społeczeństwa splecione teraz w mackach międzynarodowych przedsiębiorstw dbających tylko i wyłącznie o komfort zadowolonych klientów. Night City to wielkie miasto, pełne możliwości, gdzie możesz zostać kim Ci się zechce. Masz ochotę zająć miejsce na szczycie piramidy jako jeden z korposzczurów? Proszę bardzo, najwięksi pracodawcy to korporacje Arasaka i Militech, ale coś mniejszego i niekoniecznie militarnego pewnie też się znajdzie, np. Biotechnica. A może wolisz rozrabiać lub być antysystemowcem? Udowodnij więc swoją wartość jako punk. A jak Ci średnio pasuje ta metropolia, zawsze możesz jeszcze wybrać okoliczne pustkowia i zostać członkiem Nomadów - napewno przyjmą Cię jak członka rodziny. Prędzej tam, niż w mieście, które jest tylko dla najwytrwalszych. 

Napewno za to będziesz móc liczyć na towarzystwo dobrego kumpla, Jackiego Wellsa! Chętnie wprowadzi Cię w swój świat, byś mógł stawiać swoje pierwsze kroki w mieście. Jego zawód też jest ciekawy, bowiem jest najemnikiem do wynajęcia. Zaś między najemnikami, a klientami są jeszcze fixerzy - szanowane w półświatku osobistości mające za zadanie łączyć świat zwykły ze światem krymi-... światem mistrzów w swoim fachu. 

Gdzie bym miał sugerować, że Night City to złe miasto? To dobre miasto, nie to co jakieś tam Liberty City... przecież Liberty City od lat samo się promuje jako najgorsze miejsce do życia. 

 

 

A gdy już postawisz pierwsze kroki...

Budowa swojej pozycji jako najemnik nie jest rzeczą prostą. Ale mówi się, że każdy wcześniej, czy później trafi na swoją szansę by zabłysnąć i wstąpić do elity. I taka szansa trafi się Tobie i Jackiemu. Co więcej, będziesz mieć szansę zyskać bardzo wartościowy, niesamowity czip! Szkoda tylko, że okaże się on być zepsuty, z zapisem duszy anarchisty i terrorysty imieniem Johnny Silverhand... może go kojarzysz, jego zespół Samurai miał kiedyś światową trasę koncertową i jeden występ nawet dali w Katowicach. Ale do rzeczy - okaże się, że w jednym ciele nie mogą istnieć dwie osoby, więc stoisz przed problemem. Albo się jakoś z tego wykaraskasz albo czip wymaże z mózgu Ciebie i na jego miejsce wstawi Johnny'ego... 

Cóż, mam nadzieję, że za dużo nie zdradziłem. Odrzucając już klimatyczną otoczkę, należy zaznaczyć, że "Cyberpunk 2077" to gra zbudowana na kilku filarach, gdzie najmocniejszym z nich jest fabuła. Historia. Wybieramy bowiem jeden z trzech początków (Korpo, Nomad, Punk) - już one będą kształtowały naszą postać i choć te początki nie są jakieś długie, to po ograniu początku korpo muszę przyznać, że jestem usatysfakcjonowany. Oto zostajemy najemnikiem, w przerwach od fabuły głównej mierzymy się z misjami pobocznymi i kontraktami od fixerów i stopniowo budujemy nie tylko postać - o czym więcej powiem potem - lecz też swoją reputację, od której zależy to, czy uzyskamy dostęp do pewnych wszczepów i modyfikacji. 

Wszczepy i modyfikacje - kolejny istotny element, nad którym warto się dłużej zastanowić. Są to upgrade'y dające dodatkowe możliwości postaci (jak np. awaryjna apteczka, wysoki skok albo podwójny skok), ulepszając je (np. lepsze skanowanie otoczenia wszczepem wzrokowym), czy podbijając statystyki (np. większe szanse na trafienie krytyczne, czy zwiększenie udźwigu). Czy jednak aby napewno potrzebujemy ich? Z jednej strony potrafią one całkowicie ułatwić rozgrywkę, z drugiej - w Night City nie brakuje ludzi, którzy w jakiś sposób przesadzili ze wszczepami (a ich historie są bardzo różnorodne, polecam więc poznać wszystkie), co doprowadziło do niekontrolowanej przemiany w cyberpsychopatę, dla którego jedyna opcja to zostanie unieszkodliwionym (o ile gracz nie użyje za mocnej broni, ma możliwość zdecydowania, czy przeciwnika zostawi rannego, czy dobije go i czasem ma to znaczenie). 

 

 

To dogodny moment, by wrócić do omówienia modelu rozwoju postaci. Rozwój odbywa się na dwóch płaszczyznach. Pierwsza to punkty doświadczenia przydzielane do jednej z cech - Budowa, Refleks, Zdolności techniczne, Opanowanie, Inteligencja. Na tym polu decyduje się, w jaką stronę pójdzie nasza postać - można pójść śmiało w klasycznego koksa z bronią w ręku, koksa walczącego bronią białą lub wręcz, w skrytobójcę, w netrunnera (hacker wpływający bardziej na urządzenia i przeciwników ze wszczepami). Model jest na tyle elastyczny, że można też spokojnie stworzyć hybrydę. Przykładowo ja grałem hybrydą, która mocniej idzie w netrunnera, ale ma rozwiniętą trochę ścieżkę koksa umiejącego posługiwać się bronią oraz perki skrytobójcy. I właśnie te perki to druga ze wspomnianych płaszczyzn - poza punktami doświadczenia dostajemy punkty atrybutów, za które kupujemy wybrane odblokowane perki. Te zaś odblokowują się wraz z rozwojem cech z pierwszej płaszczyzny. Stąd warto poświęcić czas na przestudiowanie drzewka rozwoju - które uważam za naprawdę przejrzyste - by zobaczyć jakie perki oferuje każda z cech i jaki poziom rozwoju danej cechy trzeba, by odblokować możliwość zakupu perka. 

To jak rozwiniemy postać oczywiście wpływa na to w jaki sposób przeprowadzamy akcję. Zazwyczaj gracz ma dowolność podejścia do misji i kilka ścieżek do celu. Zdarza się jednak czasem, że za przeprowadzenie akcji w konkretny sposób - np. zdobycie informacji, czy zabójstwo lub kradzież danych nie zostając wykrytym - możemy otrzymać dodatkowe wynagrodzenie. 

 

Wróćmy do omawiania obszaru fabularnego

Sfera fabularna to najmocniejsza strona tej gry. Historie opowiadane są w sposób przekonujący, angażujący, sprawiający, że z wieloma postaciami idzie się w jakimś stopniu zżyć, czasem nawet z tymi pojawiającymi się na czas jednej akcji. Ewidentnie CD Projekt przeanalizował sukces "Wiedźmina 3" i zorientował się w tym, w czym jest najmocniejszy i postanowił pójść o krok dalej. Dostajemy więc tutaj regularnie wybory do podjęcia, wybory te nie raz mają swoje konsekwencje i często odczujemy je w krótkim czasie. Gra eksploruje różne aspekty życia w realiach przyszłości z mocno rozwiniętą biotechnologią i przerośniętymi korporacjami. Do tego doświadczanie tego wszystkiego z punktu pierwszej osoby moim zdaniem wzmacnia immersję, prowadząc do tego, że zakończenie gry potrafi wbić w fotel. 

Problem jednak w tym, że gra ma zachwiane pewne proporcje tutaj. Główna linia fabularna okazuje się być krótsza niż misje poboczne i kontrakty razem zebrane. Czy jednak faktycznie szkoda? Myślę, że nie - gra zapewnia sporo godzin grania (80-90 godz. przy czym ja nie realizowałem aktywności związanych z policją NCPD i ograłem tylko 1 zakończenie - tych jest domyślnie 3, kolejne 3 są do odblokowania poprzez misje poboczne, dając łącznie 6 zakończeń), dochodzi do tego eksploracja mapy (o czym więcej później), a fabuła główna zwyczajnie wydaje się być pociągnięta dość długo. Z drugiej strony - może faktycznie były możliwości wydłużenia jej? 

 

 

Jak faktycznie mocne są wybory?

Tu uprzedzam, że ten fragment będzie poruszał kwestie dla niektórych kontrowersyjne, plus będzie lekki spoiler. Nie chcesz - przeskocz do następnej części recenzji. 

 

Innym problemem gry jest to, że niektóre wybory są słabymi wyborami. Albo wybierzemy opcję B i z czasem będziemy zmuszeni wrócić do postaci i wybrać opcję A albo okazuje się, że akurat tutaj nie ma konkretnych różnic między konsekwencjami obu opcji. Tak jakby te wybory były pozorne. Mam też wrażenie, że gra popada w pewnego rodzaju stronniczość - korpos zazwyczaj będzie zły i trzeba na niego uważać albo będzie słabeuszem wymagającym ratunku, zaś nomad zazwyczaj będzie kimś wartym zaufania i choć mogę zrozumieć, że życie na pustkowiach, utrzymując się z przemytnictwa, kształtuje charakter, to trudno mi uwierzyć w to, że wśród nich nie znalazłby się ktoś wrażliwszy. 

Problem tego, że część wyborów jest niedorobiona odbija się w kilku miejscach dość ewidentnie, ponieważ zdarza się, że gracz ma poczucie "Zgódź się albo ominie Cię kawał gry". Jest jeden idealny przykład z linii fabularnej, ale by tego nie zaspoilerować, użyczę nieco słabszy przykład z misji pobocznych. Mamy kontrakt na wyeliminowanie skazańca. Okazuje się jednak, że skazaniec uważa się za osobę nawróconą i prosi nas o towarzyszenie mu na drodze ku odkupieniu. W tym momencie mamy de facto dwie opcje - albo się zgodzimy i w najlepszym wypadku zyskamy nawet kilka questów albo się nie zgodzimy i wątek zamyka się już totalnie na dobre. Tu powstaje dylemat - z jednej strony przedłużanie czasu gry na siłę, z drugiej ograniczanie jej jeśli gracz nie zgodzi się na pójście wg takiej ścieżki. 

 

 

Trudno jednak też powiedzieć, że gra zmusza do konkretnego podejścia, czy światopoglądu. Motyw religii chrześcijańskiej parę razy przewija się podczas gry, ale nie powiedziałbym, że jest to wciskanie komuś na siłę poza tym jednym przypadkiem opisanym wyżej. Z drugiej strony mamy kwestie związane z LGBT+ i też nie odczuwam jakbym był zmuszany do tych tematów, lecz jakby te tematy były prowadzone w naturalny sposób. Domyślnie V jest osobą biseksualną, więc mamy kilka możliwości na romans z przedstawicielami obu płci i to my decydujemy, czy zechcemy w niego wejść, czy nie. Kluczowe tylko jest, by nasza decyzja współgrała z orientacją seksualną wybranej osoby. Pojawia się też w grze - na relacji koleżeńskiej - osoba transpłciowa, ale nie robi się z tego dużego halo. Po prostu zostaje podany fakt w trakcie rozmowy, jakby to było nic, tak jakby się powiedziało komuś "A, bo wiesz, kiedyś przechodziłem przez katar". Sami możemy też stworzyć postać transpłciową - ostatecznie to typ figury (kobieta/mężczyzna) decyduje o tym z jakimi rodzajnikami będą do nas zwracały się inne postacie. Myślę więc, że pod kątem światopoglądowym twórcom udało się znaleźć złoty środek, bo gra stara się być na tyle elastyczna, by jak najszerszemu gronu ludzi umożliwić grać tak jak chcą, by mieć potem lepszą immersję. 

 

 

Główny bohater gry? Night City i Badlandy

Istotną rolę tutaj ma grafika, co sprawia, że dla mnie najważniejszym bohaterem gry nie jest nasza postać V albo Johnny Silverhand, lecz mapa gry. Miasto Night City i otaczające je Badlandy. Grafika zachwyca kolorystyką i oświetleniem. Tutaj CD Projekt udowodnił to, co pokazał już przy Geralcie w większym stopniu - potrafią oni świetnie operować grą świateł. Dodajmy do tego, że miasto wbrew pozorom jest różnorodne. Choć w Night City dominuje szarość i wielkie kompleksy, a bieda i nędza w wielu miejscach się wręcz wylewa, to idzie też znaleźć obszary z luksusowymi apartamentami albo urokliwe zakątki jak japońskie targowisko. Nie ma tego dużo - bowiem miasto ma na celu wywołanie w nas reakcji, że miasto jest brudne nie tylko powierzchniowo i zmniejszać nasze poczucie bezpieczeństwa.

 

 

Jeśli jednak mam być szczery - wizja Night City nie trafia do mnie w 100%. Widać, że kreacja miasta została popchnięta zdecydowanie w kierunku klimatów cyberpunkowych, dla wzmocnienia negatywnych wpływów korporacji i pod tym kątem, ta wizja pasuje do gry jak najbardziej. Zderzając to jednak z tym, co w świecie urbanizacji i planowania przestrzennego widać dzisiaj - wizja ta wychodzi pod pewnymi względami jako nierealna. Większość dróg to wąskie uliczki i choć dostajemy tu szybkie samochody, często nie ma gdzie się nimi rozpędzić. Z drugiej strony mamy autostrady, na których ruch momentami jest niemalże zerowy. Dodajmy do tego jeszcze jeden aspekt - Night City wg. kanonu to miasto zbudowane od zera przez bogatego biznesmena. Dostajemy zaś miasto, którego wizja wydaje się być wizją "po najmniejszej linii oporu", z pominięciem tego, że w dzisiejszych czasach obserwujemy trendy odchodzenia od za dużego zagęszczenia zabudowy i stawiania coraz mocniej na zieleń. Jest to miasto, w którym betonoza dominuje i czasem jest wręcz wpychana do gardła. Można to ewentualnie tłumaczyć tym, że kanonicznie miasto zaczęto tworzyć w 1994 r., a o potrzebie większej przestrzeni i ilości zieleni mówi się bardziej od XXI w. 

 

 

Ale to już moja prywatna dygresja wynikająca z zainteresowania tematem - nie ma to wpływu na ocenę gry. Ale możliwe, że o wizji świata w Night City napiszę jeszcze jednego bloga. Wracając do tematu...

Wielu ludzi krytykuje to, że mapa jest pusta. Za małe tłumy, za mały ruch aut... Ale uważam, że na Playstation 5 tego jest dość wystarczająco. Po co więcej? Człowiek wchodzi w grę po to, by zagłębić się w grę, w akcję, w fabułę, a nie po to, by tracić czas na stanie w korkach w Night City albo narzekać na to, że nie przejdzie szybko 200 m, bo tłum to uniemożliwia. Ja wiem, wielu ludzi jest maniakami realizmu, ale nie przesadzajmy z tym, bo wydaje mi się, że tacy gracze nie wiedzą o co proszą. Takie dodatki mogą w efekcie ubocznym sztucznie wydłużać czas gry, a w czasach, gdy jesteśmy regularnie zalewani grami czekającymi na ogranie, to potrafiłoby irytować. Więc z mojej strony plus za to dla twórców. 

 

 

Mapa gry to skala z dwiema skrajnościami i tak jak Night City stanowi jeden kraniec, tak Badlandy są jego drugą skrajnością - sporo wolnej, pustynnej przestrzeni w sąsiedztwie gigantycznego wysypiska śmieci. I tu Wam powiem, że dla mnie jeżdżenie po tamtych obszarach było prawdziwą przyjemnością. Krajobrazy mijane po drodze są wręcz kojące. Przy czym zaznaczam - pustkowia to nie monotonne tereny, potrafią momentami zaskoczyć różnorodnością rzeźby terenu lub jego zagospodarowaniem. Warto też docenić jak kompleksowo twórcy podeszli do odwzorowania realiów - mamy olbrzymie pola fotowoltaiczne ze sporymi panelami generujące prąd dla miasta, czy tamę ze zbiornikiem wodnym zaopatrującym miasto w wodę. Znajdziemy farmy produkujące żywność. A jako, że Night City stanowi miasto-państwo, możemy znaleźć też mur i przejście graniczne, co daje naturalniejsze ograniczenie rozmiarów mapy niż niewidzialna ściana lub po prostu ostrzeżenie, by zawrócić. 

W grze zdarzy się nam też odwiedzić świat cybernetyczny - tutaj jednak daruję sobie opisywanie tego doświadczenia i pokazywanie screenów, bo uważam, że tego trzeba po prostu doświadczyć samemu. Dla mnie, doświadczenie to było naprawdę ciekawe i wciągające. 

 

Fabuła fabułą, ale co z akcją?

Powiedzmy sobie na starcie, bo niejednokrotnie pojawiały się porównania "Cyberpunk 2077" do serii "Grand Theft Auto" - jeżeli spodziewasz się, że co chwilę będziesz zanurzony w akcji, chwytać za spluwę i walczyć o życie, to jesteś w błędzie. Owszem, akcji w tej grze jest dużo, jej nie brakuje. Jednakże pierwsze skrzypce gra tu przede wszystkim fabuła, więc często będziesz zanurzać się w rozmowy, zastanawiać się co powiedzieć i rozkminiać co rozmówca miał na myśli. Czy aby napewno możesz mu zaufać? Wiele momentów w misjach głównych i pobocznych to budowanie i zacieśnianie relacji z napotkanymi osobami albo skanowanie otoczenia w trakcie podjętego śledztwa poszukując poszlak. Mamy więc tutaj stosowanie zamiennie szybkiego tempa z wolniejszym, co moim zdaniem też jest pozytywne - sprawia, że człowiek nie popada w monotonnię. Plus jak wspomniałem wcześniej - w większości przypadków gracz ma wybór podejścia do rozegrania danej akcji, bo może po prostu wyciągnąć gnata i wskoczyć do akcji albo może zagrać bardziej skrycie stosując sztuczki netrunnera albo skrytobójcy. Jak się człowiek postara to być może będzie nawet w stanie przejść grę nie zabijając nikogo.

Co zaś tyczy się walki bardziej otwartej - mamy do wyboru broń długą, krótką, broń białą i walkę wręcz. Uważam, że paleta broni jest dość szeroka, umożliwiająca stworzenie sobie zestawu najbardziej odpowiadającego. Z mojego doświadczenia - szczególnie polecam strzelby. Nie pamiętam gry, w której miałem taką frajdę z korzystania ze strzelby - zazwyczaj jest to rodzaj broni, który unikam. 

 

 

Gra umożliwia również rozwój broni długiej i krótkiej - możemy wykorzystywać menu wytwarzania do ulepszania, możemy też doczepiać dodatkowe modyfikacje, tłumiki i celowniki. Warto na tym polu eksperymentować. Tak samo jak z ulepszaniem hacków - można wówczas wytworzyć konkretne bestie mogące zainfekować kilku przeciwników naraz albo przeskakiwać z ofiary na ofiarę. Teoretycznie można też modyfikować ubrania - ale mi nigdy nie zdarzyło się trafić na modyfikację, którą mógłbym doczepić do ubrania ani na schemat umożliwiający jego wytworzenie. 

Kolejnym istotnym elementem tej gry są braindance'y - są to zapiski wspomnień ludzkich, zawierających emocje i uczucia właściciela wspomnienia. W świecie Night City są wykorzystywane głównie jako nośnik doświadczeń erotycznych i wyżej, ale bywają też świetnym materiałem dla śledczych. Oto bowiem możemy wejść w takie wspomnienia jako widz z dostępem do Trybu Edycji, w którym analizujemy obraz i dźwięk w poszukiwaniu poszlak mogących nam pomóc ruszyć dalej ze sprawą nad, którą pracujemy. Fajna rzecz, pełna potencjału na dodatkowe aktywności dla Gracza, co szczególnie pokazuje jedna seria misji pobocznych z pewnym mnichem. Prawdę mówiąc szkoda, że twórcy nie postanowili jeszcze bardziej rozszerzyć tej kwestii np. o tematyczne braindance'y, które chętny gracz mógłby kupować na mieście. Jeśli tak wygląda przyszłość, że braindance'y byłyby faktycznie możliwe - to o rany, zahibernujcie mnie i obudźcie w przyszłości. 

 

A jak wypada soundtrack?

Jeżeli chodzi o warstwę audio, tutaj trzeba rozróżnić dwie rzeczy - soundtrack towarzyszący grze oraz radiostacje w samochodach. W pierwszym przypadku uważam, że soundtrack jest świetnie wpasowany w klimat gry, odpowiednio budując atmosferę i napięcie w odpowiednich momentach. Gorzej jak zdarzy się bug pokroju gry myślącej, że przeciwnicy nas wykryli podczas, gdy nie wykryli, a my cały czas jesteśmy dobrze ukryci. Wtedy muzyka towarzysząca walce potrafi rozpraszać, ale to już nie wina samej warstwy audio, a kwestii technicznych gry. 

W przypadku radiostacji mamy do wyboru kilka, przy czym w mojej ocenie muzyka jest mało zróżnicowana. Mamy dominację stacji radiowych z muzyką głośną, można by rzec agresywną - czy to hard rock lub metal, czy electro. Oczywiście wpasowuje się to w klimat cyberpunkowy. Gdy człowiek chce czegoś spokojniejszego ma do wyboru albo spokojniejsze techniawki, spokojny rock albo... stację jazz, która w klimacie miasta wypada specyficznie i albo się to lubi albo nie. Mi jednak brakowało jeszcze czegoś pomiędzy. Może też dobrym pomysłem byłoby dodanie radiostacji retro - z hitami znanymi z minionych lat, które ludzie mogliby kojarzyć, bo skoro nawet dzisiaj istnieją stacje radiowe grające muzykę z lat 60-80. XX w., trudno mi uwierzyć, że nie byłoby w 2077 r. stacji radiowych grających muzykę z czasów nam współczesnych albo po prostu utwory będące gdzieś pomiędzy muzyką elektroniczną, a rockiem. Dla mnie zawsze tutaj benchmarkiem będą stacje radiowe z "Grand Theft Auto: Vice City", które udostępniało szeroką gamę gustów muzycznych. 

To co mnie lekko razi przy działaniu stacji radiowych to powtarzalność muzyki, ale to chyba wynika stąd, że zawsze co wsiadam do pojazdu to soundtrack radia zaczyna grać od początku. Okazjonalnie zdarzało mi się trafić na to, by playlista odtwarzała się z innego miejsca. 

 

 

Warto też zagłębić się nieco w muzykę fikcyjnej grupy rockowej Samurai - kapeli Johny'ego Silverhanda, ponieważ zespół ten gra istotną rolę w opowieści i w trakcie gry możemy nawet w wolnej chwili, w mieszkaniu, pobrzdąkać nuty tej kapeli na gitarze. Utwory te też pojawiają się w stacjach radiowych. Mi akurat ta muzyka bardzo podchodzi i myślę, że wielu fanom gatunku przypadnie do gustu. 

 

 

No i najważniejsze - aspekt techniczny

Pamiętamy premierę gry w grudniu 2020 r. Gra strasznie zabugowana, mająca równie tylu zwolenników, co przeciwników. Myślę jednak, że gra jest na dobrej drodze, by przehylać szalę na rzecz zwolenników. Na Playstation 5 gra przeważnie chodzi płynnie, choć może to zasługa tego, że grałem w trybie wydajności, a nie grafiki, plus posiadania telewizora obsługującego VRR powodującego minimalizowanie strat w płynności obrazu, gdy następują spore zmiany w wartościach FPSów. Zdarzyło się jednak raz lub dwa, że i tak odczułem spadek częstotliwości obrazu. Do tego gra potrafi się scrashować - u każdego gracza w innym stopniu. Mój znajomy grając na tym samym sprzęcie mówił o 2 razach, przy większych akcjach. Mi się to zdarzyło tylko raz i to w sekwencji powiedziałbym, że spokojnej i nie wymagającej dużej mocy konsoli. 

Gra nadal cierpi na bugi, które zdarzają się często. Zazwyczaj jednak są to bugi estetyczne, nie wpływające na rozgrywkę jak np. zablokowanie się ścieżki na mapie, czy zawiśnięcie pojazdu w dziwnej pozycji. Innym razem wystarczy załadować ponownie zapis gry. Dodajmy do tego okazjonalne wtapiania się postaci lub ich martwych ciał w tekstury budynków lub pojazdów, czy fakt, że chcemy schować nowoznalezioną broń, a gra zamiast tego podmieni ją z aktualnie używaną - taki bug zdarzał mi się najczęściej i irytował mnie, szczególnie, gdy to się zdarzało w trakcie walki. Obrałeś cel by jechać wg misji pobocznej A? Spodziewaj się samoistnej podmiany na cel misji głównej, gdy będziesz najmniej ostrożny. 

 

 

Jest jednak bug, o którym wręcz wypada wspomnieć. Podczas jednej z misji mamy za zadanie uszkodzić pojazd do momentu, by się zatrzymał. Niestety jednak udało się to po 10 próbie i nie dlatego, że nie realizowałem zadania. Otóż nie - z jakiegoś powodu gra zamiast pójść dalej wg. założonego scenariusza i zaakceptować uszkodzenie samochodu, wysyłała informację o nieukończeniu całej misji ze względu na zniszczenie pojazdu. Warto jednak przemęczyć się przez ten bug, bowiem jest on elementem jednego z najciekawszych moim zdaniem wątków pobocznych. 

Nie ukrywam też, że "Cyberpunk 2077" to gra, która nauczyła mnie nowych rodzajów bugów. Chodzi mi mianowicie o Bazę Danych - swoiste vademecum świata gry oraz sterowania. Raz chciałem sprawdzić sterowanie radiem w samochodzie - znalazłem odpowiedni artykuł, ale on nie wyświetlał się poprawnie. Wyświetlał się jako fragment kodu, z zaznaczonymi warunkami logicznymi o tym jak ma być wybrany przycisk wyświetlany przy opisie danej funkcji. Z jednej strony nieszkodliwe - z drugiej jest to żałosne, zwłaszcza 2 lata po premierze gry dopracowywanej latami i nie wiem, czy to nie ujawnia jakiejś dziury mogącej wpływać na bezpieczeństwo interesów CD Projektu. 

Wielu ludzi narzekało na działanie policji. I coś w tym jest - przez całą grę zaledwie kilka razy miałem wyświetlaną gwiazdkę, policję szło zgubić bardzo szybko i niewiele pamiętam akcji z nią, jakby nie istniała. Możliwe jednak, że to wina tego, że grałem w trybie opowieści, a nie na wyższych poziomach trudności. 

Tak więc nie jest źle, czy tragicznie. Ale Redzi nadal mają dużo do zrobienia przy tej grze. 

Przy tej okazji napomknę o modelu jazdy. Uczciwie powiem, że nie potrafię ocenić, czy model jazdy jest idealny, czy daleko od ideału odstaje, ale to, co potrafię stwierdzić, to wrażenia z jazdy. Wrażenia te zaś zależą od tego czym się jeździ - w niektórych pojazdach mocniej czuć pedał gazu dzięki dostosowaniu funkcji pada Dualsense. Czasem więc przygazowanie jest ekspresowe, innym razem czuć konieczność nacisku, innym razem pedał gazu potrafi "przeskakiwać". Oczywiście najmocniej to czuć na początku gry, bo wówczas zaczynamy ze starym samochodem, ale z czasem możemy kupić bądź odszukać (albo ewentualnie przywłaszczyć) coś nowszego, bardziej prestiżowego i czuć wówczas przeskok ze starszego, byle jakiego pojazdu do lepszego. Pojazdy też różnie skręcają i jazda jednymi będzie przyjemnością - innymi zaś lekką męczarnią. Motory sprawują się ok, ale niejeden samochód ma tendencję do wpadania w poślizg. Inna sprawa, to już subiektywne odczucie, ale w wielu pojazdach odnosiłem wrażenie jakbym był dzieckiem bawiącym się autem pokroju pudełka zapałek lub pudełka do butów. 

 

 

Podsumowując

Finalnie "Cyberpunk 2077" to bardzo dobra gra z wciągającą fabułą i postaciami, do których wcześniej, czy później zaczyna się żywić jakieś prawdziwe emocje - czy to pozytywne, czy negatywne. Z licznymi wyborami, gdzie większość konsekwencji może dać do myślenia albo wbić w fotel. Gra działa dość dobrze, można spokojnie ograć, jednakże bugi będą regularnie wyskakiwać. 

Nadal jednak jestem zniesmaczony o to jak wyglądała premiera 2 lata temu. Jak praktycznie CD Projekt wystawił do wiatru użytkowników konsoli minionej generacji, składając ich niejako w ofierze inwestorom. Nie przemawia tu do mnie argument, że firma zgodziła się na zwroty - żeby premiera przechodziła z mniejszym echem lub bez żadnej awantury to podejrzewam, że zwrotów by nie było. To zaś mogłoby stworzyć niebezpieczny precedens, zachęcić innych Wydawców do czynienia podobnie, a obecnie mamy dość problemów ze zjawiskami pokroju gier niedopracowanych na premierę i patchy koniecznych do zainstalowania przed pierwszym uruchomieniem gry. 

Mam też trochę żal o niedotrzymanie części obietnic. O ile np. brak kolejki miejskiej mnie nie rusza - bo i tak bym z niej nie korzystał (dążąc do optymalizacji czasu korzystam z systemów szybkiego przemieszczania się, czasem weźmie mnie chęć na ruszenie pojazdem lub pieszo), tak rusza mnie np. niedotrzymanie obietnicy szerokiego konfiguratora postaci. Miał być on rozbudowany, prezentowana wersja developerska pokazywała jakie były plany. Ostatecznie większość opcji mamy ograniczoną do kilku wariantów. Stworzymy więc postać o konkretnym typie figury, poziomie muskulatury/masy, wzroście i to są cechy nieedytowalne. Tu miło wspominam edytor choćby z "Saint's Row IV", gdzie można było bawić się figurą postaci i jej parametrami niczym plasteliną - na obronę tu wchodzi fakt, że tutaj z kolei mamy wymienne elementy ubioru, ale skoro wiedziano, że to będzie problemem, to po co w takim razie obiecywać niemożliwe?

 

 

Co jak co, ale są pewne zasady, a moim zdaniem to jak potraktowano graczy karmieniem oczekiwań, napędzaniem hype train'u i przy premierze, zasługuje jednak na napiętnowanie, bo pozostawia to niesmak. Dlatego z tego powodu ocenę obniżam o jedno oczko. Szczególnie, że "Cyberpunk 2077" jednak nie jest game changerem. Gra miała potencjał na to, ale został zaprzepaszczony nieodpowiedzialnym podejściem Wydawcy. 

Niemniej, zachęcam zarówno do obejrzenia "Cyberpunk: Edgerunners" na Netflixie (dla mnie stanowiło to świetne wprowadzenie do uniwersum i gdyby nie ta animacja, to jeszcze długo bym nie sięgnął po tę grę), jak i do sięgnięcia po grę. Jeżeli szukacie świetnej grafiki, oryginalnego uniwersum, dobrej fabuły umożliwiającej dokonywanie własnych decyzji - personalizując przy tym swoje doświadczenie - to tutaj to znajdziecie. Nie jest to do końca "polskie GTA" - ale wiele elementów robi lepiej niż seria od Rockstar Games i w świat Night City oraz Badlandów idzie się dosłownie zanurzyć i to lepiej niż w San Andreas. 

Oceń bloga:
32

Ocena - recenzja gry Cyberpunk 2077

Atuty

  • Konkretna, ciekawa fabuła z dobrze nakreślonymi postaciami w kompleksowo stworzonym uniwersum
  • Twórcy śmiało dotykają trudnych tematów mogących wynikać z życia w świecie cyberpunkowym
  • Wiele wyborów i odczuwalność konsekwencji podjętych decyzji
  • Zachwycająca grafika oraz operowanie światło-cieniem przez twórców
  • Imponujące Night City i jeszcze bardziej zachwycające Badlandy
  • Elastyczność rozwoju postaci przy przejrzystym drzewku rozwoju
  • Pełna swoboda działania - gra praktycznie nie narzuca jedynej słusznej metody realizacji kontraktu
  • Braindance
  • Swoboda tworzenia postaci pod kątem doboru płci biologicznej
  • Drobne nawiązania do Polski - fajnie, bo nie często się to zdarza w grach

Wady

  • Głównia linia fabularna jest krótka w porównaniu z misjami pobocznymi i kontraktami
  • Część wyborów to wybory pozorne - wcześniej, czy później zmienia się zdanie
  • Część wyborów to wybory typu "zgódź się albo stracisz część rozgrywki"
  • Niektóre wątki mogłyby być dłużej poprowadzone
  • Regularne bugi, czasem wpływające nie tyle na rozgrywkę, co na komfort grania
  • Okazjonalne crashowanie się gry
  • Mogłoby być więcej braindanców
  • Stacje radiowe - mogłaby być większa różnorodność muzyki
  • Kreator postaci finalnie mamy biedniejszy, niż był obiecywany
Avatar TyskiPL

TyskiPL

"Cyberpunk 2077" to bardzo dobra gra z wciągającą fabułą i przekonującymi postaciami. Z licznymi wyborami, gdzie większość konsekwencji może dać do myślenia albo wbić w fotel. Dla fana gier, gdzie ma się wpływ na wydarzenia - pozycja obowiązkowa zapewniająca zabawę na conajmniej 80-90 godz. Gra działa dość dobrze, można spokojnie ograć, jednakże bugi będą regularnie wyskakiwać, możliwy crash. Dobra gra, ale raczej nie game changer. Polskie GTA w futurystycznym świecie - nieidealne, ale wyznacza dobry start dla kolejnej przyszłej odsłony gry.

Komentarze (49)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper