GieeRTe #45 - Wyrusz w podróż z kumplami! Czyli przemyślenia z "Final Fantasy XV"
Natchnieniem do napisania tego bloga był czas spędzony z "Final Fantasy XV" i dodatkami Chapter Gladiolus, Chapter Ignis i Chapter Prompto. Nie spodziewałem się, że gra z serii, która dla mnie dotąd zawsze była pewnego rodzaju enigmą, nieznaną, może mnie tak pozytywnie zaskoczyć. Co sprawiło, że człowiek dotąd nie interesujący się Fajnalami, teraz jest tak podjarany, że wbił platynę i zechce w przyszłości sięgnąć i po remake siódemki oraz po nadchodzącą szesnastkę? Zapraszam do bloga, w którym opiszę swoje wrażenia i doświadczenia.
Impulsem do sprawdzenia tego tytułu był fakt, że miałem go dostępny za darmo na Playstation Plus, uczciwie tego nie ukrywam. Pomyślałem sobie, że w sumie nigdy w żadną grę z tej serii nie grałem, więc sprawdzić nie zaszkodzi.
Piętnastka zaczyna się konkretnie.
Jesteśmy w centrum miasta Insomnia, w trakcie walki z Ifritem - wielkim ognistym demonem. Zaraz po chwili wołają nas kumple, każą się schować. Chowamy się razem, zaraz potem leci wokół ogień i... tu gra sygnalizuje, że to moment, do którego fabuła będzie dążyć, bo po chwili zostajemy przeniesieni w przeszłość. Jak się potem okazuje, taka obietnica od twórców naprawdę była potrzebna - gra bowiem ma problem, że wolno się rozkręca i potrafi znudzić po drodze. Obietnica, że potem historia zacznie bardziej buzować, gna gracza dalej do przodu.
Jak z kolei wygląda ta przeszłość?
Wcielamy się w Noctisa - księcia, przyszłego dziedzica tronu Królestwa Lucis, będącego połączeniem świata dzisiejszego z rozwiniętą technologią i elementami fantasy jak magia i potwory. Wraz z trzema wiernymi kumplami - silnym Gladiolusem potrafiącym przetrwać w dziczy, inteligentnym Ignisem będącym mistrzem kuchni oraz wesołym Prompto aspirującym do tytułu mistrza fotografii - wyruszamy w podróż autem o nazwie Regalia. Celem jest dotarcie na ślub księcia z piękną Lunafreyą - księżniczką Tenebrae, będącą zarazem najmłodszą w historii kapłanką z możliwością rozmawiania z bogami świata Eos. Już na początku widać, że nie będzie to łatwa wyprawa - szybko wita nas widok wręcz ikoniczny dla tej gry, gdy Regalia się psuje, a ekipa jest zmuszona pchać samochód na środku pustyni.
Po naprawieniu pojazdu, poznaniu podstawowych mechanik gry - walka, magia, ruszanie w teren by polować na potwory oraz istotna mechanika kempingów i noclegów - i w końcu dotarciu na statek, sytuacja się komplikuje. Oto Insomnia zostaje zaatakowana przez wrogi Nilfheim, kryształ strzeżony w Lucis zostaje wykradziony, a król zostaje zabity. Noctis musi zmierzyć się z nagłym odcięciem go od beztroskiego dzieciństwa i misją szybkiego dorośnięcia, by opanować moce poprzednich królów i wypełnić swoje przeznaczenie, jakim jest ocalenie świata jaki znają. Oczywiście nie wyruszy sam - przyjaciele dalej mu towarzyszą, a od czasu do czasu Noctis spotyka nie tylko wrogów, ale i sojuszników. Można więc rzec, że fabuła jest klasyczną dla gry.
Ni to Horizon...
Gra w erze Playstation 4 zachwycała ponoć grafiką, ale mówiąc szczerze - poza komputerowo generowanymi przerywnikami filmowymi, których jest zaledwie kilka, grafika jakoś mnie nie zachwycała. Czy to skutek ogrywania wcześniej "Cyberpunka 2077"? Możliwe, ale ja winowajcy bardziej bym szukał w mapie gry. Świat gry, w moim odczuciu, jest strasznie sztuczny i mało przekonujący. Dominują pustki - mało jest miasteczek, dominują rozsiane stacje benzynowe z miejscami do spania, pola, lasy (choć te lasy są dość skromne), góry, jeziora i... drogi. Tak, bowiem w tej grze kluczową kwestią jest motyw podróży, którą niektórzy Gracze będą sobie interpretować jako podróż przez życie, przez dorastanie.
Piszę jednak, że "Ni to Horizon". Tak, nawiązuję tutaj do motywu wędrówki, odkrywania świata i poszukiwania celu - trzeba bowiem odszukać groby króli, by pozyskać ich moce. Przemierzać świat możemy na 3 sposoby... dobra, na 4, ale czwarty sposób należy sobie odblokować i wbrew pozorom nie jest aż takim ułatwieniem jakby się chciało. Ale nie psując tej niespodzianki, wspomnę, że pierwsza metoda to wędrówka pieszo. Drugą jest wspomniana wcześniej Regalia. Pojazd piękny, majestatyczny, który Gracz może dostosowywać wedle uznania. Niestety model jazdy jest jedną z pierwszych rzeczy odrzucających od gry - ruch na drodze jest praktycznie zerowy, czasem przerywany przez grupę stworów przechodzącą przez jezdnię, nagły atak przeciwników lub... Prompto, który albo się spyta o możliwość cyknięcia fotki w mijanym miejscu albo o to, na kim bardziej powinny się skupiać najbliższe foty.
Spokojnie, do motywu zdjęć jeszcze dojdziemy.
W modelu jazdy Regalią przeszkadza jeszcze fakt, że model ten jest sprowadzony do wciskania pedału gazu lub hamulca i sygnalizowania kierunku, w jakim chcemy skręcić - auto porusza się po wyznaczonych korytarzach i nie ma opcji by zjechać z drogi. Trzeba pilnować wskaźnik paliwa, by nie utknąć z pustym bakiem. Dodatkową irytację potrafi dorzucić fakt, że wszystkie podróże danymi trasami po raz pierwszy - i wiele późniejszych - są niepomijalne. Można na to patrzeć dwojako i każde spojrzenie ma swoją rację - z jednej strony to strata czasu, nabijanie licznika czasu gry (który u mnie dobił do 53 godz.), zwłaszcza, jak niektóre podróże potrafią zająć nawet 8-10 min (pod warunkiem, że nic nie przerwie podróży). Z drugiej strony można czas wykorzystać na podziwianie krajobrazów, które miejscami potrafią zaintrygować - szczególnie widok na wielką kotlinę na środku mapy oraz na wulkan widoczny na zachodnim horyzoncie. Ja takie czasy wykorzystywałem, by... zająć się innymi rzeczami, czy to odebranie maili, czy sprawdzenie czegoś w internecie. Można więc jakoś sobie radzić z tym problemem. W pozostałych przypadkach - możemy za drobną opłatą pominąć podróż.
Trzeci sposób podróży to podróż na ptakach Chocobo. Na początku nie byłem do tego przekonany, ale szybko się przekonałem, że to najwygodniejszy sposób podróżowania. Możemy na tych ptakach jechać niemalże wszędzie. Im więcej na nich jeździmy, tym bardziej one się rozwijają, odblokowując dodatkowe perki dla gracza - a to sprint na dłuższy dystans, a to dodatkowa motywacja dla ekipy do walki, a to z czasem ptak zada przeciwnikowi pierwszy cios. Ptaka możemy również customizować - a to dając medale wygrane w wyścigach na ptakach, a to zmieniając barwy piór.
Kończąc ten fragment - "Ni to Horizon", ponieważ z jednej strony mamy mocny nacisk na eksplorację, ale z drugiej, jest to mało wygodna eksploracja, miejscami bardzo ograniczona, nieciekawa i wymuszona.
Ni to Wiedźmin...
Dużo o fabule, o podróży, ale... co tak naprawdę się robi w tej grze? Przede wszystkim się walczy. Raz na otwartym polu, innym razem w ograniczonej przestrzeni. Raz będzie to teren gdzieś na powierzchni, innym razem zagłębimy się w dungeony - a jak uda się odblokować specjalną misję poboczną, to odwiedzamy specjalne, zamknięte obszary dungeonów, które zamieniają się dosłownie w sieczkę potworów przez wiele pięter, gdzie wówczas trzeba wykazać się dobrym opanowaniem walki, mechanik i używania potionów. Do walki mamy szeroki wachlarz broni - miecze długie, krótsze, topory, berły, sztylety, pistolety, a nawet magia. Przy czym magia oparta jest na craftingu - najpierw trzeba mieć zmagazynowaną energię żywiołu (ogień, woda, prąd) oraz odblokowany slot, który wypełnimy zaklęciem, które wytworzymy. Choć zazwyczaj jestem hejterem craftingu w grach, tutaj muszę pochwalić, że ta mechanika wbrew pozorom nie jest uciążliwa. Tworzyć zaklęcia możemy w dowolnej chwili, nawet w trakcie walki poprzez dodanie tyle wybranego żywiołu ile chcemy i łącząc to z wybranym elementem z naszego ekwipunku. Zanim potwierdzimy co tworzymy, mamy od razu informację do jakiego celu zmierza takie połączenie - jakie to zaklęcie, o jakiej mocy i jaki bonus lub zły efekt uboczny, może dać jego użycie. Potem zostaje już tylko stworzyć zaklęcie i przypisać je do slotu, by móc go użyć.
Walka bronią nie stanowi wyzwania. Mamy po prostu mechanikę ataku zwykłego, ataku "warped" z wykorzystaniem mocy Noctisa i unik. Atak przeciwnika można skontrować, a od czasu do czasu możemy wygenerować też tzw. Link Attack, czyli atak wspólny z jednym z kompanów. I tak Gladiolus specjalizuje się w byciu tankiem, walczy mieczem długim. Wiąże się to z jego przyrzeczeniem bycia osobistym ochroniarzem Noctisa. Ignis bardziej opiera się na wykorzystywaniu sztyletów i żywiołów oraz analizowaniu sytuacji w walce - co nie raz się przydaje. Przykładowo jeden z jego perków odkrywa nam na jaki żywioł przeciwnik jest najmniej odporny i na ograniczony czas wzmacnia nam nim broń. Prompto zaś specjalizuje się w wykorzystywaniu broni palnej. Wracając do wspomnianych perków - sami decydujemy o uposażeniu kompanów, możemy też dać im amulety wzmacniające wybrane ich statystyki oraz możemy wybrać jaka będzie ich dedykowana umiejętność, z której - po napełnieniu w walce specjalnego paska - możemy skorzystać. Może to być specjalny atak, czy udzielenie nam innej formy wsparcia. Warto tu dodać, że odblokowywana moc króli może być użyta - będzie to broń mocniejsza, ale każdy atak okupiony jest częścią paska życia. Dodatkowo z czasem odblokowujemy pasek mocy specjalnej, która daje nam dodatkowej mocy do atakowania szybciej, więcej i mocniej. Z czasem też zyskujemy przychylność bóstw Eos - wówczas jeśli mamy szczęście, to czasem możemy któregoś z nich poprosić o boską interwencję, co kończy się wygraną.
Jak więc widzicie, walka tutaj jakoś nie wyróżnia się na tle innych gier. Czy to źle? Zależy co kto lubi. Ja przy tym modelu walki bawiłem się świetnie, ale zdaję sobie sprawę, że ja gram dla relaksu, nie dla wyzwania rzucanego przez mechaniki gry, przez co w oczach niejednego gracza pewnie rysuję się jako Casual. Powiedzmy więc sobie wprost - jeśli oczekujesz kolejnej gry soulslike, to nie ten adres.
Wielu graczy jednak narzeka też na rzekomo słaby model walki w "Wiedźminie 3". Przywołuję tę grę nie bez powodu, ponieważ walka zyskuje na wysokim znaczeniu nie tylko w fabule głównej, w walce z żołnierzami Magitechu, ale również w misjach pobocznych i kontraktach. Misji pobocznych mamy ponad 80, kontraktów też nie brakuje. Kontrakty to prosta sprawa - jest wskazany potwór do ubicia, ubijamy i mamy potem nagrody i wzrost w rankingu myśliwego. Im więcej kontraktów zrobimy, tym trudniejsze zostają dla nas odblokowane. Misje poboczne zaś bywają różne - bywają misje typu "idź rozpraw się z potworem w lokacji X" albo "zabij potwora Y, by przynieść jakiś jego element". Bywają jednak też misje, które wymagają podróży z punktu A do B, zrobienia czegoś i powrotu do A i może być tak, że nie natrafimy na żadną walkę. Możemy za to czasem natrafić na jakiś znak, który nas doprowadzi do następnego królewskiego grobu i odblokowania graczy - warto bowiem mieć na uwadze, że królewskich broni trochę do odblokowania jest, ale idąc samą fabułą, odblokujemy tylko część z nich jako niezbędne minimum.
Słowa "Ni to Wiedźmin" jak najbardziej tu pasuje - bo niby mamy te misje i kontrakty, ale nie liczmy na jakieś rozbudowanie fabularne misji pobocznych. Ich pretekst często jest naprawdę prosty, a scenariusz mało ciekawy i angażujący. Co więcej, o ile Geralt może wybrać czasem co powie i będzie to miało jakiś wpływ na rozmowę, tutaj to niemalże wszystkie wybory kwestii, czy tego co robimy, będzie miało charakter pozorny - bo finalnie i tak wszystko zmierza do jednego, określonego punktu.
Wachlarz potworów jest jednak niemały, podzielony według regionów. Żołnierze Magitechu też się różnią między sobą. Istnieje również klasa demonów pojawiających się w nocy. Przeciwnicy mają własne statystyki i poznanie ich jest ważne celem obrania odpowiedniej taktyki walki. Gracz ma do wyboru 2 możliwe tryby prowadzenia walki. Pierwszy to żywy tryb, drugi zaś to tzw. Wait Mode - dostajemy wówczas czas na przyjrzenie się przeciwnikowi, przeanalizowanie statystyk i musimy wówczas decydować, co robimy. Szczerze mówiąc - wolałem bardziej żywy tryb, jakoś tryb oczekiwania mnie nie przekonał, ale podejrzewam, że dla fanów klasycznych jRPGów to może być dobra opcja.
Dobra, to co jeszcze irytuje?
Mnie w tej grze zawiodło bądź zirytowało jeszcze kilka rzeczy.
Pierwsza to sztuczność niektórych postaci, zaś siostra Gladiolusa? Szczerze? Jest irytująca i niby trzymanie się z nią daje nam dodatkową mechanikę do walki, ale użyłem jej tylko raz. Efekty były niezadowalające, do tego okazało się, że wbrew jej słowom, nie mogłem tego użyć zawsze. Do tego ta mechanika związana jest z pluszakiem, który wygląda strasznie cringe'owo.
Druga rzecz to niekonsekwentność mapy gry wobec mapy na radarze. Najbardziej to widać w Lestallum, gdzie mapa na radarze potrafi nam wskazywać istnienie niektórych dróg, przejść, a w praktyce okazuje się, że wszystko jest zagrodzone budynkami, do których nie wejdziemy.
Trzecia rzecz to może nie irytuje, ale przyznaję, że lekko się zawiodłem. Tutorial do gry - który swoją drogą jest przydatny jak ktoś ma do czynienia z Fajnalami po raz pierwszy - wskazuje na istnienie nie tylko potworów i bogów, ale również na pewnego rodzaju fantastyczne stworzenia, które są miłe dla oka, tak po prostu. Niestety w grze potem tego w ogóle nie uświadczamy, nie licząc jednej z misji dodatkowych, której przejście zajmuje może max. godzinę czasu.
Czwarta rzecz to temat na osobny akapit - mechanika hobby kompanii
Osobna sprawa to kwestia zainteresowań kompanów. Każdy z nich bowiem ma swoją specjalną umiejętność, którą jako gracz należy pielęgnować, by się rozwijała. W przypadku Gladiolusa tą umiejętnością jest survival, u Ignisa gotowanie, Prompto specjalizuje się w robieniu zdjęć z wyprawy. Hobby Noctisa zaś to wędkowanie. Im wyższy poziom hobby, tym dodatkowe perki - np. Gladiolus może nam przygotować dodatkowe eliksiry. Dodatkowo wbicie 10. poziomu dla każdego zainteresowania odblokowuje dedykowane mu trofeum, a więc bez poświęcenia temu czasu, nie ma co myśleć o platynie.
Zdjęcia to wbrew pozorom najprostsza sprawa. Prompto robi zdjęcia, kiedy tego nie widzimy i tuż przed nocowaniem ekipy, możemy przejrzeć jakie zrobił i wybrane zachować (uwaga - to nie to samo co zapisanie zdjęcia na dysku, w galerii!). Czasem te zdjęcia naprawdę przykuwają oko, innym razem widać, że coś poszło wyraźnie nie tak. Zdjęcia rozwijamy przede wszystkim zezwalając Prompto na zrobienie zdjęcia tam, gdzie zechce, gdy poprosi.
Gotowanie wbrew pozorom to też nie jest duży problem. Kluczem do tego jest odkrywanie przepisów i ich przygotowywanie podczas campingu. Przepisy odkrywamy albo podczas stołowania się w restauracji, czy barze albo podczas wędrówki po mapie. Czasem przepis odblokuje poznanie nowego składnika lub pozyskania mięsa z jakiegoś stwora. Umiejętność kulinarna przydaje się z dwóch powodów - zjedzone danie daje dodatkowe tymczasowe wzmocnienia dla całej drużyny. Do tego jeśli wybierzemy ulubione danie jednego z kompanów - to level skilla związanego z jego zainteresowaniem będzie rosnąć szybciej. To zaś ułatwia nabijanie dwóch kolejnych skilli.
Wędkowanie brzmi nudno i czasochłonnie, ale jak wgryźć się w mechaniki, to można naprawdę z tego czerpać frajdę. Są kąpieliska, w których możemy złapać różne gatunki ryb - niektóre z nich tylko w wybranych miejscach i przy użyciu konkretnej przynęty. Wędkę stopniowo rozwijamy, by być w stanie mierzyć się z bardziej wymagającymi "przeciwnikami". Rozwój sprzętu uzyskujemy przez specjalne misje poboczne związane z wędkowaniem. Jak wygląda zaś sama mechanika łowienia? Mamy łowisko z zaznaczonym na radarze punktami, gdzie możemy znaleźć ryby już przez nas poznane (im wyższy poziom, tym więcej rozpoznajemy) - niektóre z nich są jadalne, mamy więc składniki dla Ignisa. Rzucamy wędkę, czekamy aż coś złapie i potem walczymy z rybą, by nie uciekła ani nie urwała się żyłka - i wierzcie mi, z nie każdą rybą idzie tak łatwo. Na początku niechętnie podchodziłem do nabijania wędkowania, ale złapanie "demona" jednego z kąpielisk, którego kumple pomagali wyciągać albo "Królową Vesperpool" naprawdę daje kawał satysfakcji. Jeśli wędkowanie porównać do walki, to ww. ryby są bossami tutaj. Jak dotąd mechanika wędkowania w "Final Fantasy XV" była najciekawszą, najprzyjemniejszą z jaką miałem do czynienia - np. łowienie ryb w "Assassin's Creed: Valhalla" szybko mnie wynudziło i porzuciłem to na amen.
Survival zaś nabija się długo, bo jedynym sposobem jego nabijania jest... chodzenie pieszo po mapie. Jest to mechanika na tyle uciążliwa, że w internecie nie brakuje rad typu związanie dwóch gałek pada gumkami, by postać kręciła się w kółko... podczas, gdy przyjaciele wpadają na Ciebie, próbując Ci blokować to bieganie.
Kończąc ten akapit warto wspomnieć też o nocowaniu w hotelach i na kempingach. Są to bezpieczne strefy, gdzie nikt nas nie zaatakuje i, w których można się przespać. Wtedy też następuje podsumowanie zdobytych punktów doświadczenia, punktów AP (które można wydać na rozwój umiejętności ekipy na jednym z kilku drzewek umiejętności) i punktów do rozwoju zainteresowania. O czym jednak warto pamiętać, to bardziej opłaca się korzystać z kempingu niż z hotelu - taniej, w okolicy znajdziemy źródła żywiołów by pozyskać energię do magii i to tam Ignis może gotować nam dania. Hotele bywają czasem koniecznością ze względu fabuły lub logistyki, ale zdarza się, że niektóre hotele choć droższe od pozostałych, to oferują wyższy mnożnik doświadczenia.
No, ale jednak platynę wbiłem. Dlaczego?
Wiecie, co naprawdę wyróżnia tę grę od wspomianego wcześniej "Horizon Zero Dawn", czy "Wiedźmin 3: Dziki Gon", czy nawet "Assassin's Creed: Valhalla"? Zabrzmi to prosto, ale... przyjaźń.
To jest ta rzecz, która sprawiła, że z czasem poczułem przywiązanie do gry i chęć zdobycia platyny. Wyżej wspomniane gry cechuje to, że gracz tam podróżuje sam, jedynie trafiając na tymczasowych kompanów od czasu do czasu. Ale dalej tam jesteśmy samotnymi wilkami. Z kolei tutaj od samego początku podróżujemy z kumplami, którzy wspierają Noctisa pomimo jego aury samotnego wilka.
Gladi, Ignis i Prompto nie są tylko kompanami. Mają swoją osobowość (i historię rozwijaną przez DLC), swoje sposoby na rozmawianie z Noctisem i gdy trzeba, wiedzą jak do niego przemówić, by przywrócić mu rozsądek. Poziom ich relacji, teksty jakie czasem padają w grze, do tego takie smaczki jak przyjaciele proszący o czas sam na sam rano po nocowaniu na kempingu, by coś wspólnie porobić albo wspieranie Noctisa swoimi dowcipami i uwagami podczas wędkowania, to wszystko dodaje uroku i buduje klimat, gdzie czułem się nie jakbym oglądał jakiegoś przygodowego animca, a jakbym sam w nim uczestniczył i każdy nowy dzień na Eos był niczym nowy epizod serialu. "Final Fantasy XV" uświadomiło mi, że to, czego potrzebowałem, czego od dłuższego czasu poszukiwałem w grach to poczucie luźnej, przyjemnej przygody w gronie przyjaciół.
Tia, wiem, zabrzmiało to jakbym miał zaraz śpiewać razem z Osłem :P
Kolejną rzeczą był fakt, że choć przez długi czas rozgrywanie tego fajnala było bardziej relaksem, wczasami, niż siedzeniem w konkretnej grze - bo jednak odkrywanie grobowców, misje poboczne i kontrakty zajmowały swój czas - to jednak w pewnym momencie fabuła główna zaczyna nabierać tempa i wciągać człowieka. Wydaje mi się, że to tutaj tkwi siła tej gry - najpierw niech człowiek przemęczy się przez mapę, mechaniki, misje poboczne i kontrakty, wzmacniając w tym czasie swoje relacje z kompanami, dopiero potem wrzuci się go na tory fabularne. Prawda bowiem jest taka, że bez związania się z kompanią, trudno jest nam wczuć się w fabułę. Czy przypadkiem w prawdziwym życiu nie jest tak, że prawdziwą przyjaźń buduje się z czasem, a nie od razu? Ta sztuczka twórcom udaje się na tyle dobrze, że niektóre wydarzenia przeżywam już w trakcie, a po zakończeniu musiałem zmierzyć się z prawdziwymi emocjami. Tu więcej nie powiem - nie chcę spoilerować zakończenia.
Ostatni smaczek warty docenienia - Altissia. Największe miasto po Insomnii, które odwiedzamy. Miasto to stanowi mix Wenecji z japońską fantastyką i o ile z jednej strony mapa jest przekombinowana miejscami i idzie się zgubić, to rany - miasto wygląda przepięknie i warto je choć raz odwiedzić.
Znaczy się, Altissię, bo w Wenecji jeszcze nie byłem... :'D
A co z dodatkami?
Gra doczekała się szeregu dodatków. Ja ograłem 3 z 4 dostępnych, tzn. "Chapter Gladiolus", "Chapter Ignis" i "Chapter Prompto". Istnieje jeszcze "Chapter Ardyn" (conajmniej jeden chapter - "Chapter Lunafreya" - został niestety anulowany). Dodatki te nie są drogie, zajmują ok. godziny czasu - chyba, że ktoś chce te dodatki scalakować. Każdy z tych chapterów daje nam wgląd w jakiś wybrany okres czasu historii, kiedy dana postać nie towarzyszy Noctisowi. Jest to wówczas okazja dla głębszego poznania ich: motywów ich działania, tego co je napędza i jak zawiązała się relacja z Noctisem. Powiem szczerze, że część z nich zmieniła - na lepsze - moje postrzeganie tych postaci.
Każdy z tych dodatków oferuje też inny model rozgrywki. Nie grałem w Ardyna, więc tu się nie wypowiem, ale:
* Gladiolus - można to porównać nieco do klasycznych slasherów - mamy dungeon, który chcemy przejść, by udowodnić swoją wartość jako ochroniarz dla członka rodziny królewskiej.
* Ignis - ciężko opisać bez spoilerowania głównej gry, więc może w ten sposób... miasto w stanie bitwy, realizujemy główny cel Ignisa, w międzyczasie odbijamy dzielnice zdobyte przez wrogie siły. Mechanika podobna do głównej gry, ale dostosowana pod umiejętności Ignisa, z dodatkiem obsługi łodzi.
* Prompto - nietypowa wyprawa, która doprowadzi go do prawdy na temat swojego pochodzenia, z którą będzie musiał się pogodzić. Tutaj mamy mechanikę bardziej przypominającą uproszczony shooter, dochodzi też podróżowanie skuterem po zaśnieżonych górach i polanach.
Podsumowując
Prawdą są napisy witające graczy "Final Fantasy XV" w trakcie uruchamiania gry - jest to gra dla tych, którzy swoją przygodę z tą marką dopiero zaczynają. Czy jest to też gra dla fanów? Z rozmów jakie przeprowadzałem i z Reddita, wnioskuję, że też. Nie jest to jednak gra dla każdego - osoby szukające nowych wrażeń, czy rozwiniętych, innowacyjnych mechanik, będą zawiedzeni i się szybko znudzą. Jeśli lubisz gry nastawione na podróżowanie, eksplorowanie - może ta gra Ci się spodobać, ale musisz się pogodzić z tym, że wiele czasu poświęcisz na misje poboczne, kontrakty i proste, życiowe czynności w grze, bo bez tego to trochę trudno ruszyć dalej i z czasem odkrywać coraz to ciekawsze smaczki kryjące się w świecie Eos. Warto jednak dać tej grze szansę, bo jeśli się wytrwa, to gra może naprawdę zaskoczyć od strony fabularnej, sięgając ładnie po Twoje emocje.
Na koniec mała uwaga - grałem w wersję podstawową gry (wydana na PS4, ogrywana na PS5 dzięki wstecznej kompatybilności - brak update'u do nowej generacji), nie w "Royal Edition" - jednakże mechanika dodawania bloga-recenzji wymusza na mnie podanie tytułu gry istniejącej w Encyklopedii Gier i z jakiegoś powodu system umożliwia mi wybranie tylko tej wersji, zamiast podstawowej.