Wolałbym Horizon Zero Dawn 2

BLOG
955V
user-23841 main blog image
zenzifreak | 11.09.2022, 13:32
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

 

 

Uff ! Ukończyłem kolejnego "eksa" od PlayStation stodios. Mam trochę w głowie przemyśleń w związku z tym, ale najpierw muszę coś do szwagra: " Staszek weź no pokręć trochę anteną bo mi kurna telewizor źle odbiera".

 

                                                              Do czego pije? A no do tego, że po pierwszym włączeniu HFW miałem odczucia bardzo mieszane, może nawet wstrząśnięte. Zawiedziony byłem grafiką. To nie żart więc od razu ostrzegam, że nie będę w tym tekście silił się na obiektywizm. 

                                                              HZD jest jedną z moich ulubionych gier na PS4 i należę do osób, które zawsze w sekcji komentarzy na PPE broniły nieco dziwacznego uniwersum i reagowały ripostą na każde stwierdzenie mówiące o tym, że przygody Ayloy to kolejny nudny ubi-game. Gra urzekła mnie klimatem, nie przesadzona ilością aktywności pobocznych, lore oraz sposobem dozowania otwartego świata, który do końca przygody zaskakiwał coraz to większą i wspanialszą maszyną do upolowania. Wisienką na torcie była oczywiście grafika, która wywołała wtedy u mnie szczery zachwyt. HZD broni się pod tym względem do dziś . Jednak po uruchominiu zakazanego zachodu, w trybie wydajności, poczułem sie trochę jak naiwniak. Za długo się chyba gapiłem przez różowe okulary na gameplay trailer z przed premiery i uwierzyłem, że zaraz odlecę w kosmos przygnieciony kunsztem wykonania grafików z guirella games, poczuję next-gen pełną piersią. Te wszystkie nieostre krawędzie i mrówkowate rozmycia na roślinach, na tyle mocno rzucały się w moje oczy, że spędziłem jeszcze pół godziny w ustawieniach obrazu telewizora mając nadzieję, iż trochę te niedoskonałości obrazu zniweluję. Znowu naiwność? Może. Koniec końców w desperackiej próbie postanowiłem przełączyć grę na tryb jakości obrazu. No tak. Grać się nie da, ale grafika uległa znaczącej poprawie. Na tyle znaczącej, iż z czystym sumieniem twierdzę, że ktoś potraktował po macoszemu tryb wydajności. Momentami wygląda to tak, jakby był stworzony przez jakiś kiepski algorytm. Grafika niby piękna, ale oglądana jakby przez pomarszczoną folię spożywcza. Później spędziłem jeszcze kilka godzin na ustawieniu suwaków HDR, żąglowaniu trybami grafiki i w końcu zaakceptowałem nieakceptowalne. HFW nie zachwyca mnie graficznie. Zaznaczam, że grałem w grę przed łatką 1.14 która podobno poprawia wyżej wymienione przeze mnie mankamenty.

                                                  Nie chciałbym być źle zrozumiany. Najnowsze przygody Ayloy momentami wyglądają pięknie, ale o poziomie zachwytu jaki czułem przy ogrywaniu poprzedniej części gry nie ma mowy. Not even close. Oczywiście zdaję sobie sprawę , że przyczyną moich narzekań na prezencję HFW jest puryzm. Taka choroba i nic z tym nie zrobię. Ja prostu wolę aby gra miała gorszej jakości tekstury czy mniej detali w otoczeniu, ale żeby obraz był czysty. Przyjemniej patrzyło mi się na DaysGone uruchomione na ps5 w 60 k/s i 4k. Innymi słowy uważam, że najnowsze dzieło Gerilla Games jest obarczone bolączką crossgenowosci i pewnie Ameryki tym stwierdzeniem nie odkryłem, ale miałem nadzieję na trochę więcej. 

                                             Magiczne pierwsze chwile z nowym tytułem dodatkowo i bezceremonialnie zniszczył mi wspomniany wyżej gameplay trailer. Od samego początku przygody czekałem na te cholerne koralowce i plaże wspaniałe. 40 godzin czekałem. I taka myśli mnie przeszła. HFW miał  marketing, który źle na mnie podziałał. Otóż wg mnie nie powinno się pokazywać na pierwszych materiałach z gry końcowych faz rozgrywki. W szczególności wtedy, gdy są one najładniejszą częścią całej opowieści.  San Francisko w grze wygląda pięknie, tylko mam wrażenie, iż jest to flagowa miejscówka najnowszej przygody Ayloy, a całą resztę gdzieś już widziałem.Weźmy dla przykładu takie fromsoftware i ich Elden ring. Nie wiem jakim cudem, ale udało im się zataić przede mną wygląd mapy i rozmiar świata gry. Lwia część materiałów promocyjnych oraz cały otwarty beta test przedstawiały początkowe Pogrobno. Efekt? Gra szokowała swoją skalą i rozmiarem na każdym kroku. Był nawet taki moment,  że autentycznie zaparło mi dech w piersiach.  Gra zrobiła to czystą eksploracją. FS lepiej wie jak działa mózg gracza . Świetny przykład dobrego marketingu gry. Kiedy dałem sobie już spokój ze swoimi obsesjami estety rzuciłem się w wir polowania na maszyny wszak gameplay w HZD także mnie się podobał. Wtedy mi się podobał, a dzisiaj już tak średnio.

                                                                                                        GEARS OF GAMEPLAY

                                            Stety nie stety wpadłem swego czasu w stan umysłu zwany soulslike-ozą i teraz mam przerąbane. Dla mnie po prostu trybiki w mechanikach gry powinny pięknie się zazembiać, nie być puste i dzięki temu sprawiać satysfakcję oraz dawać poczucie sensu. W HFW nie zawsze tak jest. Doprowadziło to u mnie do utraty motywacji do polowań na maszyny, czyli do głównego dania gry. Kiedy zdobywam nowy łuk mogę go ulepszyć. To jest super. Nie rozumiem tylko, z jakiego powodu GG zdecydowało się na dzielenie broni na kategorie ze względu na częstoliwość ich występowania. Efekt jest taki, że spędzam 2h na polowaniach, w celu zdobycia konkretnych części maszyn, w celu ulepszenia np. procy, a w między czasie wpadam w posiadanie jej lepszej wersji z wyższymi statystykami. Czuję wtedy, że te dwie godziny zwyczajnie zmarnowałem. Dodatkowo bardzo dziwnym rozwiązaniem jest kolejny podział broni.Tym razem ze względu na rodzaje amunicji. Dochodzi do sytuacji, w których gracz ma wyposażone bronie, które dublują te rodzaje. To jest nawet nielogiczne, bo skąd łuk wie, co ja tam na grociem mam. Osobiście wolałbym ten system uprościć. Nie dzielić broni na kategorię oraz dać możliwość dowolnego rząglowania rodzajami amunicji. Myślę że wtedy ulepszanie oręża byłoby bardziej klarowne i wciągające. Można byłoby również wprowadzić jakieś dopalacze dla żywiołów z poziomu drzewka umiejętności. W ten sposób otrzymalibyśmy system rozwoju postaci, który pozwalałby na tworzenie build-ów nieco wyspecjalizowanych. Jeśli chodzi o systemy to muszę z kolei pochwalić ekonomię gry. Waluty nigdy nie jest za dużo, co motywuje do jej "zarabiania".Jeśli chodzi zaś o samą walkę, to jest ona dosyć przyjemna, aczkolwiek nie robi już na mnie takiego wrażenia, jak w czasach HZD. Starcia są z grubsza identyczne, jak w części pierwszej. Jest kilka nowych rodzajów maszyn, ale nie zauważyłem żeby zmuszały gracza do zmiany taktyki. Generalnie starcia są  wciągające, jednak życzyłbym sobie aby Ayloy miała większą mobilność i była szybsza. Do tego nie przypadło mi już do gustu ciągłe zatrzymywanie akcji by zmienić broń. Czułem jakbym co chwilę uruchamiał aktywna pauzę.Jest to dotkliwe szczególnie na wyższych poziomach trudności, gdzie walki czasami trwają dość długo. Wiem, że można w opcjach wyłączyć spowalnianie rozgrywki podczas gdy koło wyboru oręża jest włączone, ale wolałbym aby ayloy mogła to robić w locie.Nie potrafię znaleźć także powodu, dla którego ktoś zdecydował o tym, że ayloy podczas walki produkuje amunicję partiami. Dlaczego nie może ich wyprodukować dużo szybciej i od razu maksymalnej możliwej w danej chwili ilości? Nie wiem. Efekt ciągłego zatrzymywania rozgrywki potęguje dodatkowo przestarzałe już w moim odczuciu spowalnianie czasu. Tutaj wolałbym aby slow motion działało tylko na otoczenie tudzież same maszyny jak w dead space. Nie byłaby zaburzona wtedy dynamika walki. W ogóle mam wrażenie że GG projektowało HFW po linii najmniejszego oporu. Twórcy poprawili grafikę oraz to na co narzekało większość graczy, czyli misje poboczne i dialogi, a cała resztę zostawili po staremu przez co gra obecnie wydaje mi się nieco przestarzała. Szczególnie archaiczny wydaje mi się także system wspinaczki, który bardziej przypomina taki z liniowej gry jak Uncharted niż open worlda. Mobilność Ayloy też mnie wkurzała. Ciągle zamulała mi taniec na arenie walki jakimiś koślawymi fiołkami czy dziwnym ociężałym lądowaniem. Za powolna dziewoja jest. W ogóle gameplay w takich killroomowych fragmentach gry trochę przypominał mi Returnal. Strzelanie do maszkar i otwieranie na szybko skrzynek. Tylko, gdzie w responsywnisci jest Ayloy do Selen Returnal? Kwestia gustu. Teraz temat trochę dla mnie trudniejszy do opisania.

                                                                                                       LORE I FABUŁA(spoilery)

 

                                                   Tutaj nie będę udawał wielkiego znawcy świata Horizona. Ludzie na YT takie materiały tworzą na ten temat, że sam nie wiedziałem, że to jest możliwe. Na pewno HFW miał dosyć pod górkę, jeśli chodzi o lore, ponieważ z najlepszego wypsztykał się przy okazji pierwszej części gry. W ZD niesamowicie było powoli odkrywać tajemnice przedwiecznych i okoliczności w jakich świat, w którym żyli się skonczył oraz jak i poco powstały te wszystkie maszyny. Pamiętam, że cała ta tajemnica była mocno podkreślana, poprzez wspaniały soudtrack. Niestety tego klimatu zabrakło mi w suquelu. GG nie zdołało wymyśleć nic specjalnie fascynującego, poza kilkoma udanymi wątkami(spoiler alert).  Mam tak, że gra mnie nudzi to dla zabawy podczas grania przychodzą mi do głowy różne pomysły na to, jak można byłoby wstawić w jej historię jakieś fajne zawirowania. Tylko, że jako twórca trzeba mieć do tego odwagę. Bardzo spodobał mi się wątek nowego klona Elizabeth Sobek. Sama postać jest fajnie napisana. Jakiż to byłby świetny patent gdyby to ona była główną bohaterką gry. Fajnie byłoby odkrywać ten świat jej oczami. Oczami osoby, która dopiero przybyła na planetę Ziemia i próbuje sobie radzić sama w dziczy. A jakby tak HFW toczył się w zupełnie innej inkarnacji Ziemi? Ehh.. Rozmarzyłem się.

                                                                                                Koniec spoilerów.

  Podczas grania zastanawiał mnie także podtytuł gry." Zakazany zachód". Nie wiem, jak jest u ogółu graczy, ale mnie zakazana kraina kojarzy się z jakimś obcym, niegościnnym, odosobnionym miejscem, gdzie nikt o zdrowych zmysłach się nie zapuszcza. Tym czasem w HFW pełen wypas metropolia panie. Co pięć metrów wioska, miasteczka, a zaraz po wejściu na wspomniany zakazany straszny zachód jakaś przemiła osoba zaprosiła mnie do udziału w wyścigach na kucykach. To sobie pojeździliśmy. Było wspaniale, a na końcu wszyscy sie zaprzyjaźniliśmy. W ogóle wszyscy jacyś mili tacy. Kolorowi. Tacy jacyś .....niewiarygodni. Ja nie wiem. W popkulturze czy antropologii zabrakło fascynujących dzikich plemion, którymi można byłoby się inspirować. Miałem wrażenie, że jedynym, co odróżnia te plemiona to kolor fatałaszków. Czułem się czasami, jak na jakich makietowych wczasach na Hawajach. Czekałem, aż tęcza wyjdzie na niebie, ale dostałem tylko fajerwerki. Serio. Plemienne strona fabuły w Zero Dawn mnie nie przekonała i niestety pomimo lepszych dialogów i modeli postaci ta z Forbiden West także. Skończyło się na skipowaniu większości rozmów. W całej grze napotykamy na swojej drodze mnóstwo postaci i tak może ze 4 mi się podobały. Reszta niestety zrobiła na mnie wrażenie, jak prosto z Disney Channel. Efekt ten potęgował polski dubbing. Na prawdę dobry, ale zbyt kojarzący się z bajkami dla dzieci.Wspinam się raz po jakichś metalowych uchwytach, a mój kompan na dole krzyczy bardzo miłym i pełnym troski głosem:" Ayloy, tylko nie spadnij!". Litości. Zmiana na angielski dubbing nieco pomogła. Żeby się tak już całkiem nie pastwić to powiem, że mimo wszystko fabuła broni się w swojej fantastyczno naukowej części. Końcówka była co prawda sztampowa i przewidywalna, ale to wciąż fascynująco wymyślone lore. Tylko takimi patentami, jak uruchamianie 4 różnych dźwigni/przycisków/komputerów porozrzucanych na cztery strony świata już rzygam. Bezczelne ubisoftowe zagranie na przeciągnięcie gry. Oby przy fazie koncepcyjnej części trzeciej, ktoś porządnie wstrząsnął tą makietą i poprzestawiał nieco mebelki.

                                                             Podsumowując chcę jeszcze raz zaznaczyć, że ów wpis jest opisem moich odczuć, jekie towarzyszyły mi podczas grania w HFW. Sam się tego nie spodziewałem. Podczas pierwszego uruchomienia gry byłem dosyć podekscytowany. Ja mam ogólnie problem z otwartymi światami będącymi jednocześnie znacznikownicami z GPS-em. Wg mojej opinii tego typu szkielet gry wypacza samą ideę wolności świata gry oraz wpływa negatywnie na systemy w niej zawarte. Pełno jest w tego typu grach tzw dupochronow. Próbują one zadowolisz wszystkich na raz i dać tzw swobodę jednocześnie odbierajac systemom ich zasadność. Co to za sztuka stworzyć grę gdzie gracz może sobie ją dowolnie personalizować? Po co myśleć nad tym aby systemy i mechaniki wzajemnie się uzupełniały a poziom trudności był dobrze zbalansowany? Wiadomo, że na takie rzeczy będą zwracać uwagę tylko największe marudny. ;) Może to po prostu ja się zmieniłem, ale HFW jest dla mnie tym czym obawiałem się że będzie ZD. Naiwną opowiastką o robo dinozaurach i grupie walczących z nimi przyjaciół rodem z Disney Chanel.

 

Oceń bloga:
14

Komentarze (20)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper