An Arrow in the Eye: MediEvil Redone - Jak to zrobić? #2

BLOG
1661V
KorinOo | 18.07.2013, 18:12
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W poprzednim "Jak to zrobić?" odgrażałem się, że poopowiadam wam trochę o oświetleniu w SCK i efektach ENB. Tak więc zapraszam do drugiej części "Jak to zrobić?" i radzę przygotować się na dużą ilość obrazków

Ok, zacznijmy więc od podstaw, podstaw. W SCK mamy cztery rodzaje źródeł światła.

Są to:

- Omni (emituje światło we wszystkich kierunkach)

- Omni rzucający cienie

- Spotlight (światło kierunkowe, np. z latarki)

- Hemispherical (półkula emitująca światło)

 

     Oczywiście dla każdego typu światła, możemy dowolnie zmienić jego kolor, zasięg, moc z jaką świeci i w jakiej odległości od źródła zaczyna się rozpraszać. Możemy też ustawić by światło leciutko pulsowało lub drgało imitując płomienie świeczki lub ogniska (po odpowiednim wyskalowaniu). 

     

     Najczęściej używane są światła typu Omni. Wszelkiego rodzaju ogniska, latarnie, pochodnie a nawet niektóre czary rozświetlają otoczenie przy użyciu tego właśnie typu źródła światła. Następnym w kolejności jest na pewno Spotlight, genialnie wykorzystany przez ekipę z Bethesdy. Zobaczyć je można najczęściej w jaskiniach i kopalniach jako promienie słoneczne przedzierające się przez wszelkiej maści szczeliny i oświetlające skrzynie ze skarbami lub jakiś ciekawy przedmiot. 

Zdecydowanie najrzadziej spotyka się Hemispher'y. Osobiście widziałem je dosłownie kilka razy, głównie jako lampy w dwemerskich ruinach a i tak spokojnie można by je wtedy zastąpić światłem Omni. Ogólnie więc nie ma co zawracać sobie nimi głowy :D

 

     Celowo ominąłem Omni z cieniami, gdyż będą one tematem następnego "Jak to zrobić". Powiem tylko, że są one strasznie wybredne i ciężko zmusić je do w pełni poprawnego działania.

 

     Znając już podstawy możemy przejść do trochę ciekawszych rzeczy jakimi są Imagespases. Nie za bardzo wiem jak to sensownie przetłumaczyć na język polski, więc nazwę to najzwyczajniej "Klimatem lokacji", bo do tego się to w sumie sprowadzają. Możemy tu ustawić między innymi kolor rozproszonego światła, ustawić kolor i parametry mgły (aczkolwiek chodzi tu bardziej o zasięg widzenia ograniczony np. kurzem, niż taką mgłę nad podłogą). Teoretycznie można tu też ustawić parametry nieba widzianego w różnej maści szczelinach, ale lepiej użyć jakiegoś gotowego ustawienia (i ewentualnie odrobinę go zmodyfikować). Poniżej możecie zobaczyć jak ta sama lokacja wygląda z różnymi ustawieniami klimatu.

 

     Tworząc kryptę Sir Dana Fortesque osobiście przekonałem się, jak dobrze ustawione oświetlenie i klimat potrafią zdziałać cuda. Problem z kryptą polegał na tym, że lokacja ciągle wydawała mi się strasznie pusta i nieciekawa.  Za cholerę nie wiedziałem co jeszcze mogę do niej wepchnąć, mimo że wszędzie były już poupychane wszelkiego rodzaju "wypełniacze" i tak na prawdę nie było już miejsca aby cokolwiek dodać. Zrezygnowany stwierdziłem, że zajmę się tym później i zacząłem majstrować przy oświetleniu. I tu szok! Już pierwsze próby ze światłami uświadomiły mi jak nasrane jest w tej lokacji wszelkiego rodzaju śmieciami. Można to porównać do użycia CAPSLOCK'a i pogrubienia naraz... na całym czytanym tekście. Zostawiłem w spokoju to próbne oświetlenie i zacząłem odgruzowywać moją kryptę. Myślę, że obecnie zostało w niej może 1/10 tego co było wcześniej. Choć nie ma w niej teraz zbyt wielu "wypełniaczy" to ich obecność jest bardzo ładnie uwypuklona poprzez oświetlenie, dając porządny, estetyczny efekt.

 

     Co do samej krypty to niestety muszę powiedzieć, że jest daleka od ukończenia. Z poważniejszych rzeczy brakuje przede wszystkim gargulców na ścianach. W bazie obiektów ze Skyrim'a nie ma nic co mogłoby chociażby je imitować. Natomiast w darmowych bazach obiektów 3d też nie mogłem znaleźć niczego odpowiedniego. Oczywiście jeśli będzie trzeba sam podejmę się wykonania owych gargulców (kiedyś chwilę bawiłem się w 3ds max'ie, ale nie stworzyłem niczego poważnego).

 

Wypada mi tez wspomnieć o zmianach jakie wykonałem w krypcie w porównaniu do tej z oryginału. Przede wszystkim zmieniłem tunel który w oryginale pełnił rolę samouczka pokazującego jak skakać przez przeszkodę, niszczyć skrzynki, podnosić przedmioty itp. Choć w erze PSX'a zupełnie mi to nie przeszkadzało, tak teraz zacząłem kwestionować, kto i po co wybudował taki tunel? Jakie było jego przeznaczenie w krypcie? Oczywiście mówię to z perspektywy mieszkańca Gallowmere a nie samego gracza. Nie mogąc wymyślić sensownej odpowiedzi postanowiłem z zupełnie niepotrzebnej dobudówki zrobić tunel wykopany przez złodziei chcących dobrać się do skarbów ukrytych w krypcie.  Tak więc tunel wygląda trochę inaczej, ma bardziej sensowną "przyczynę istnienia", a zarazem spełnia te same funkcje co oryginał a jako bonus gdzieś podczas rozgrywki spotkamy nawet jednego ze złodziei.

 

Miałem jeszcze napisać coś o ENB, ale chyba wystarczy wam na razie lektury. Opisze je następnym razem przy okazji omawiania świateł Omni z cieniami. W sumie dobrze się składa bo są mocno od siebie zależne.

 

To tyle na dzisiaj. Mam nadzieję, że nie zmarnowałem waszego czasu i przeczytacie następne "Jak to zrobić?"  :)  

Oceń bloga:
1

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper