Najbardziej Queerowy i Woke tytuł w historii gier wideo - Rececnzja Sorry We're Closed
Wersja wideo
Recenzja gry Sorry, We’re Closed
Sorry, We’re Closed to jedna z tych gier, które trudno jednoznacznie sklasyfikować. Z jednej strony to klasyczny survival horror inspirowany erą PS1/PS2, z drugiej – barwna, queerowa odyseja, która wyróżnia się swoim stylem i podejściem do fabuły. Gra jest niezwykle oryginalna, ale jej dziwaczność może być równie odpychająca, co fascynująca i podejrzewam, że dla większości graczy może być odpychająca
Fabuła i postacie
Główna bohaterka, Michelle, jest kobietą, która nie potrafi pogodzić się z zerwaniem z swoją partnerka sprzed trzech lat. To nietypowy motyw w grach, a emocjonalny chaos Michelle łączy się z surrealistycznym światem pełnym aniołów, demonów i potworów. Nasza bohaterka zostaje przeklęta przez The Duches quuerowego demona, który chce zmusić bohaterkę by go pokochała. Naszym zadaniem jest oczywiście tą klątwę zrzucić. Postacie drugoplanowe to w większości osoby queerowe lub niebinarne, lub po prostu homoseksualne co nadaje grze unikalnego charakteru, ale może wydawać się nieco przerysowane i nie wiem czy twórcy zrobili to celowo. Wygląd postaci wydaje się wręcz krzyczeć „Jesteśmy woke!, queer” itd. Najciekawszy jest tu wątek miłości, związków pomiędzy demonami a aniołami. Twórcy przedstawili ich jako postacie o niejednoznacznej tożsamości – zarówno płciowej, jak i emocjonalnej. W tym świecie przeciwieństwa, które tradycyjnie symbolizują dobro i zło, współistnieją w nieoczywistych relacjach. Ich wzajemne uczucia zdają się podważać klasyczny podział na antagonizm i harmonię, pokazując miłość jako siłę przekraczającą granice moralności i tożsamości. Przed premierą gra była reklamowana jako psychologiczny horror o głębi na miarę Silent Hill , którego fabuła drugiej części do dziś jest przedmiotem licznych interpretacji. Niestety, w rzeczywistości historia Michelle, okazuje się być dość prosta i nie wprowadza szczególnej głębi psychologicznej. Antagonista, queerowy demon pragnący miłości, jest pomysłowy, ale jego motywacje wydają się miejscami mało rozwinięte Mimo surrealistycznych motywów i specyficznego antagonisty – gra nie pozostawia wiele pola do interpretacji, co można uznać zarówno za plus, jak i minus.
Wątek fabularny oraz zakończenie gry zależą od decyzji podejmowanych przez gracza oraz od tego, któremu bohaterowi zdecyduje się pomóc Michelle. Niestety, cztery dostępne zakończenia – choć różne – nie oferują zadowalającej konkluzji i pozostawiają wiele niedomówień.
Oprawa i atmosfera
Gra wizualnie przypomina tytuły z końcówki lat 90. i początku 2000., ale z dodanym neonowym, queerowym twistem. Kolorowa i nietypowa stylistyka przyciąga uwagę, choć czasami może wydawać się zbyt intensywna. Kanciasta grafika i widok z ustalonych kamer w stylu klasycznych survival horrorów, takich jak Resident Evil, sprawiają, że nostalgiczni gracze poczują się jak w domu. Kamera zmienia perspektywę na pierwszoosobową podczas celowania, co dodaje dynamiki i ułatwia rozgrywkę a przynajmniej w założeniu tak miało być, bowiem szczerze mi celowanie sprawiało problemy bo za nim zdążyłem się przełączyć na tryb celowania, demon już zaatakował. No i też trybu pierwszoosobowego nie możemy poruszać postacią. Przez statyczne kamery czasami nie widać ważnych obiektów w grze takich jak np. drzwi przez to jesteśmy często zmuszani do zmieniana. Co do oprawy dźwiękowej na pewno trzeba pochwalić muzykę, wpada w ucho, natomiast cała reszta dźwięku jest taka sobie. Najśmieszniej wypadają dialogi które nie mają podłożonych głosów, tylko dziwne dźwięki, stękania kojarzące nie powiem z czym.
Mechanika i rozgrywka
Rozgrywka to klasyczna mieszanka eksploracji, walki i rozwiązywania zagadek. Prostota budowy poziomów przypomina stare survival horrory, co działa na korzyść gry. Mamy do czynienia albo niewielkimi pokojami albo wąskimi korytarzami, raczej w grze się nie zgubimy, developerzy nawet zrezygnowali z map lokacji. Odwiedzimy takie miejscówki,jak metro, oceanarium czy hotel antagonisty. Ciekawym dodatkiem jest mechanika trzeciego oka, która umożliwia przełączanie się między dwoma światami – rzeczywistym i "drugim", bardziej abstrakcyjnym. Dzięki temu rozwiązanie zagadek wymaga myślenia nieszablonowego ale są raczej proste, nie zaciąłem się na żadnej na dłużej. Ta mechanika jest wykorzystywana w etapach eskortowych, eskortując pomnik psa czy też samego siebie (wiem dziwnie to brzmi). Gdy się przełączamy na drugi świat przeciwnicy chwilowo unieruchamiani, co otwiera nowe możliwości w walce.
Starcia są dość proste – mamy do dyspozycji trzy bronie (siekierę, pistolet i shotgun). Gdy celujemy w pierwszym świecie to wówczas obrażenie trafiając w dowolną część ciała, ale są to niewielkie obrażenia. W drugim świece kluczowe jest trafienie w serca przeciwników które są wówczas widoczne i zadają znaczne większe obrażenia oraz nabijają combosy ale za to trafienie w inną część daje tych obrażeń równe zero. System combosów pozwala naładować specjalny atak, który staje się kluczowy podczas walk z bossami i tylko jemu można je pokonać. Właśnie design bossów zasługuje na szczególne uznanie – są pomysłowi i estetycznie spójni z resztą gry. Reszta przeciwników czyli pomniejszych demonów są w miarę różnorodnie i wyglądają w miarę ok. Są pomniejsi przeciwnicy jak o więksi których normalnie tylko możemy ogłuszyć a zabić możemy wspomnianym już atakiem specjalnym.
ps. Jeśli chcesz zobaczyć jak gra wygląda w ruchu. Obejrzyj powyższy film.