MediEvil: Resurrection

Gdzieś Ty wybył, Danielu?
Marka MediEvil, choć przecież oryginalna i wyjątkowo udana, zakończyła swój żywot u zarania nowego wieku, pogrzebana wraz z dziewictwem i wspomnieniami setek graczy; graczy takich jak ja, którzy biegając po cmentarzu wypełnionym ożywionymi trupiszczami odczuwali poważny niepokój, lekki dreszczyk emocji, połączenie czegoś osiągalnego z zakazanym owocem, zupełnie jak w momencie pozostania przed telewizorem po usłyszeniu pierwszych dźwięków openingu Z Archiwum X. Platformówka była to, nie tylko na swe czasy, dosyć przewrotna, łącząca klimat kreskówki z nastrojami klasycznych horrorów. Nawiedzone miasteczka, puste pola kukurydzy, magiczny las i skropione nocnym deszczem bagna, bez zbędnego cukru, w myśl wczesno-Burtnowskiej zasady groteskowości. Niewiele podobnych tworów ujrzało światło dzienne. Na pierwszym PlayStation dostaliśmy jeszcze bardzo udaną „dwójkę” (tym razem „straszącą” wałęsającym się po ulicach Londynu Kubą Rozpruwaczem) i, jak to wspominałem, pacjent zaliczył przedwczesny zgon. Szansa na rezurekcję przyszła po pięciu latach, gdy młodzi gracze nie mieli zielonego pojęcia o przygodach tchórzliwego Daniela Fortesque. Na obudowanym dysku UMD wypuszczono MediEvil: Resurrection, remake siwego już oryginału. Remake zaś, z powodów, o których rozpiszę się poniżej, zakopał serię raz jeszcze sześć stóp pod ziemią.
Resurrection zachowało spory szacunek dla swego przodka. Główna oś fabuły pozostała niezmieniona, to wciąż historia walki ożywionego przypadkiem herosa (rzekomego herosa, rzecz jasna) z czarnoksiężnikiem Zarokiem, a większość poziomów podąża krok w krok za swoją oryginalną wersją. Brakuje dwóch miejsc, do których żywię ogromny sentyment: mrowiska (sic!) i ogrodowego labiryntu. Błędnie tytuł „uprzyjaźniono”, dodając irytującą postać mieszkającego w czaszce bohatera dżina i naginając charakter dialogów w stronę filmów animowanych. Humor oryginału polegał na romansie z horrorowym standardem, nie głupkowatych dialogach. Na szczęście odwiedzane miejscówki bronią się same. Przynajmniej dopóki nie zaczyna się walka, a wraz z nią negatywne combo…
Po pierwsze, „unowocześnieniu” uległ kąt kamery. Tym razem akcję obserwujemy zza pleców sympatycznego szkieletora i mamy możliwość zalockowania się na jednym z przeciwników. Gdy jednak poruszamy się na boki, gra zmienia nasz cel, przerywa „zakleszczenie” lub w ogóle nie ma ochoty kooperować. Małą przyjemność sprawia również spieprzona doszczętnie kolizja obiektów, przez którą starcia przypominają nieustanną ucieczkę – minimalne zbliżenie się do wroga skutkuje utratą energii. Nasz biały asortyment, chyba na złość, ma koszmarnie krótki zasięg, więc tak naprawdę walczymy z duszą na ramieniu, biegamy w kółko, nastawiając na powrót zagubioną kamerę, modląc się, aby za naszymi plecami nie biegła akurat trójka pomyleńców (co, swoją drogą, zdarza się dość nagminnie), próbując sieknąć raz lub dwa przeciwnika i wracamy do ucieczki. Potyczki niweczą cały sens tej sentymentalnej podróży, bo przecież zapamiętaliśmy je… jakoś tak przyjemniej. Nawet jeżeli sam oryginał dziś także ma w tym aspekcie spore problemy. Można zawsze stać kilka metrów w oddali i strzelać z kuszy. A co z tym idzie - ziewać przeciągle lub stracić całą amunicję, ergo pozostać raz jeszcze sam na sam z przeklętym mieczem.
Sytuację ratuje część oprawy, przede wszystkim muzyka, nagrana przez kilkudziesiącoosobową orkiestrę z Pragi. To dokładnie ten klimat, za który dziewczęta kochają twórczość wspomnianego już Tima Burtona i ściągają pod głośnikami majtki przez głowę – chórki, dzwonki, smyczki, upiorne melodyjki, przyrabiające ustom delikatnego banana. Gorzej będzie, jeżeli w rytm tej uroczej muzyki zechcemy pohasać, a animacja chrupnie niemiłosiernie. Co ciekawe, najgorzej pod tym względem funkcjonuje najpierwszejsza miejscówka w grze – krypta Daniela, pozostawiając tak wielki niesmak, że przestrach wywołują nawet poziomy, w których klatki nie gubią się niczym wyrzucony przez okno chomik.
Ale narzekam i narzekam, a przecież źle się przy Resurrection wcale nie bawiłem. Przede wszystkim przypomniałem sobie dokładnie (choć z innej kamery) jedną z pierwszych konsolowych megaprzygód dzieciństwa. Pokonałem tych samych bossów, znalazłem te same sekrety, porozmawiałem z tamtymi (już ugrzecznionymi) postaciami, co za gnojka. Poznałem nowe miejscówki, czyli piracką przystań, którą i tak wymieniłbym za nieodżałowany labirynt, i Gallowmere Plains, bazę cyrku – dostawcy nowych minigierek, kilku przyjemnych, kilku zepsutych przez nadgniłą mechanikę gry (za przejście wszystkich otrzymujemy dodatkowy mieczyk, zabijający większość przeciwników jednym dotknięciem), ale zawsze „nowych”. I dopiero po ubiciu całkowicie przemodelowanego głównego bossa mogłem stwierdzić z łobuzerskim uśmiechem, iż…
To już nie to. Nie pasuje mi ten remake. Najwspanialszym „powrotem” pozostaje wciąż wizyta na Shadow Moses w Metal Gear Solid 4, serii, która de facto od lat gra na sentymentalnych strunach. Stary-nowy MediEvil: Resurrection, gra ledwie niezła, nie dorównuje starusieńkiemu oryginałowi. I nie są to zaledwie „hejterskie” krzyki rozczarowanego fana. Potrafię podejść do tej pozycji jak do zupełnie świeżego tytułu. Ma za wiele wad w mechanice, aby móc ją wynieść na piedestał. Momenty miłe, klimatyczne, magicznie groteskowe psują spartaczone pojedynki i przepychanki z kamerą (naszym rzekomym przyjacielem w platformerach). Jeżeli pamiętasz „prawdziwe” przygody Daniela Fortesque i masz ambicję zmierzyć się z jego resurekcją na przenośnej konsoli, coś pozytywnego z niej możesz wyciągnąć, ale wspomnienia, tak czy siak, zwyciężą. Jeżeli jesteś młodszym graczem i chciałbyś po prostu poznać tę zapomnianą maskotkę Sony, zainteresuj się cyfrową wersją oryginału w PlayStation Store. To wciąż unikalna pozycja.