W co gracie w weekend? #123
Najbardziej popularne blogowe pytanie zadajemy w tym tygodniu po raz sto dwudziesty trzeci.
Dobrze to sobie @squaresofter obmyślił - pieczę nad aktualną odsłoną zostawił mnie, samemu dopisując coś tylko jako gość, przez co ewentualny pozew sądowy od @Dario123 o bezprawne wykorzystanie części pseudonimu leciał będzie na moją skrzynkę. Spryciula...
Zanim więc do tego dojdzie, postaram się na szybko rozpisać wam, co też będę męczył w ten weekend.
Aliens vs Predator (PS3, 2010 Rebellion)
Do całkiem niedawna wraz z @banzaiem, @Komą i @Affkiem rozbijaliśmy się po serwerach Segi to jako Marine, to jako Ksenomorf w gearboksowskiej iteracji serii o Obcym A.D. 2013. Kontakt z tą grą rozbudził we mnie zainteresowanie tym uniwersum na tyle, że po odświeżeniu sobie klasycznej trylogii filmowej w reżyserii Ridleya Scotta postanowiłem rozejrzeć się też za innymi grami traktującymi o drapieżniku doskonałym. banzai np. z doskoku złapał za Obcego: Izolację, ja z kolei poszedłem w inną stronę, dodając do równania Marine + Ksenos także trzeci czynnik, Predatora. A to wszystko w grze studia Rebellion (seria Sniper Elite), starszej od Aliens: Colonial Marines o trzy lata. Jakie wnioski nasuwają się po porównaniu obu gier?
Pierwszym wnioskiem w moim przypadku byłoby DAMN, THIS IS GOOD! Wiem, że napisanie "AvP lepsze od ACM" nie jest w stanie w pełni oddać istoty porównania ze względu na bardzo niską poprzeczkę tego drugiego, ale wierzcie mi na słowo, gdy będę chwalił poszczególne elementy gry. Na szczególną uwagę zasługuje tu tryb Single Player, oferujący nam nie kampanię, ale kampanie w liczbie trzech - po sześć misji dla każdej strony konfliktu. I nawet pomimo faktu, że zarówno ludzki Rookie, wyrwany spod kontroli Weyland-Yutani ksenomorf Obiekt 6 oraz świeżo pasowany na Elitę Youngblood zostawią swoje ślady w tych samych lokacjach, to każdy z nich zrobi to w innej kolejności, obserwując też inne efekty działalności pozostałych stron. Przykłady? Jako Predator już w pierwszej misji wycinamy w pień całą załogę położonej w dżungli stacji badawczej, by potem jako Marine przedostawać się przez zgliszcza na ich podziemny poziom w poszukiwaniu potrzebnych informacji. Albo, będąc w rafinerii, jako wojak musimy dostać się na dach budynku, aby zrestartować generator, który wcześniej przepalił Łowca. Takich zazębiających wszystkie ścieżki wydarzeń jest sporo i budują one wrażenie uczestniczenia w jednej, wspólnej osi fabularnej widzianej z trzech perspektyw. Po stronie Marine będziemy nawet świadkami fabularnego twista znanego już z Colonial Marines, opowiedzianego jednak z dużo większym smakiem i poprowadzonego tak, że gdy nadejdzie "ta" chwila, naprawdę będziemy odczuwać żałość...
Lepszy smartgun w garści niż...
...niż, yyy, wyrwana głowa w garści?
Nie lepiej zamiast wyrywania po prostu odgryźć?
W tygodniu nieco przyszarżowałem, ale dzięki temu w chwili pisania tego bloga mam już zaliczone 100% postępu fabularnego (przejście gry każdą postacią). Zanim odstawię grę na półkę, chcę jeszcze pozbierać pojemniki ze szlamem w kampanii Ksenomofra i resztę "blach" w kampanii Predatora, a także spotkać się w trybie Multiplayer z banzaiem i Affkiem. Przejścia gry na poziomie trudności Nightmare (brak checkpointów podczas misji) ostrożnie sobie daruję...
Black Knight Sword (PS3, 2012 Grasshopper Manufacture)
Jedno z pomniejszych dziełek Sudy51, stojącego na czele studia Grasshopper Manufacture, polecił mi - i zaopatrzył w - @RetroBorsuk, któremu serdecznie dziękuję za możliwość wypróbowania jej. "Mnie przejście zajęło ze trzy wieczory, więc nie jest aż taka trudna" - powiedział na odchodne zwierz, wzbudzając we mnie najbardziej niebezpieczne, bo fałszywe, poczucie bezpieczeństwa. Trzeba wam bowiem wiedzieć, że Borsuk to gracz starej daty, który kolejne Ghosts'n'Goblins przechodził bez skuchy z jednym palcem w nosie, dla niego więc dzisiejsze "hardkory" to spacerek po parku. Ale tego Daak pod uwagę nie wziął przed zanurzeniem się w historię...
A historia ta to nie znany z innych gier ciąg pchających gracza do przodu cut-scenek, a sztuka teatralna. Tak, najprawdziwsze przedstawienie kukiełkowe, z widownią widoczną podczas ekranów ładowania, narratorem podsumowującym nasze postępy i elementami scenografii zmieniającymi się w locie wraz z naszą wędrówką. Prawie jak The Puppeteer, prawda? Tylko że Puppeteera nie tknął chory umysł SUDY, dzięki czemu nie oglądamy tam groteskowo powyginanych przeciwników, sapiących głów na nogach czy gałki ocznej z kilkoma parami ust, pełniącej tutaj rolę sklepikarza... Trudno mi to jednak krytykować, bo sam design świata Black Knight Sword bardzo mi się podoba.
Gorzej z poziomem trudności, który po prostu wykańcza mnie psychicznie - i nie chodzi mi tu o złośliwe, na modłę Mega Manów, rozmieszczenie przeciwników, bo tych obecnych na scenie dość łatwo ustrzelić, czy niską wytrzymałość Rycerzyka, bo i on pasek zdrowia ma całkiem spory. Najdotkliwszym elementem są tutaj bardzo od siebie odległe checkpointy, między którymi czeka nas często 10-15 minut ostrożnego przedzierania się przez zastępy przeszkadzajek i ruchome elementy platformowe. Powoduje to, że i tak już długie, zakończone walkami z bossem plansze ciągną się w nieskończoność, kiedy to zgon i strata wszystkich żyć zmusza do ponownego rozgrywania danego fragmentu po raz kolejny, i kolejny, i kolejny... Za mną dopiero dwa złożone poziomy, a nie jestem pewien, czy chcę przebijać się przez 3 (minimum) kolejne, żeby doprowadzić opowiadaną mi historię do końca. Ale może będzie warto? Dla samych Cat Head Grassów, pełniących tutaj rolę zarówno uroczych maskotek, jak i znajdziek?
Każdy złapany kocur przesłodko miauczy i tańczy, ilekroć zajrzymy do spisu znajdziek
Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan (3DS, 2013 Index Corporation)
Dungeon crawlery to tyleż wdzięczny, co wymagający kawałek kodu. Aby faktycznie czerpać z tego typu gier przyjemność, poświęcić trzeba często wiele godzin gry na dokładne zwiedzanie coraz głębszych poziomów lochów w poszukiwaniu cennego ekwipunku, ryzykując całą wyprawę po spotkaniu z grupą niebezpiecznych bestii albo wyjątkowo złośliwą pułapką. Gracze pecetowi zagrywali się w to od lat 80. za sprawą serii Ultima, Might&Magic czy Wizardry - ja wszedłem w ten świat stosunkowo późno, za sprawą kompletnie nieznanego Demise: Rise of the Ku'tan, a potem lżejszego Class of Heroes z PSP. Wywodząca się z DSa seria Etrian Odyssey jest kolejnym takim gatunkowym odłamem - kolorowym, ślicznym i mangowym, ale jednocześnie wciąż złożonym i nieprzystępnym.
Grę rozpoczynamy w Tharsis - mieście wypadowym będącym również siedzibą miejscowego szlachcica, który to zleca kolejnym śmiałkom misje wywiadowcze w stronę Yggdrasil, mitycznego drzewa widniejącego daleko na horyzoncie, za wieloma łańcuchami górskimi i barierami. Przed nami terra incognita, uncharted territory, ziemia niczyja - a kto wkroczy na nią i rozrysuje na mapach jako pierwszy, temu dane będzie bogactwo, wpływy i imię skandowane w barach i królewskich dworach. Nieprzypadkowo użyłem tu określenia "rozrysuje" - seria od początku wykorzystywała dolny ekran DSa (i potem 3DSa) do prowadzenia kartografii terenu. Podczas eksploracji kolejnych kniei, bagien i jaskiń na mapę automatycznie nanoszone są tylko zielone panele obrazujące grunt - całą resztę otoczenia, w tym ściany, zbiorniki wodne, przeszkody, budowle, tajne przejścia czy zwyczajne miejsca odstające od normy, nanosimy sami za pomocą stylusa. Nawet zwyczajny krzak pełen jagód czy porzuconą torbę podróżniczą warto ująć na papierze, bo nigdy nie wiadomo, czy nie będzie potem celem kolejnej misji czy pomocą w nieprzyjaznym środowisku.
Mapa jednej z późniejszych lokacji. Skatalogować to ciężko, ale każdy postawiony przez nas znacznik może uratować życie
Ziemie niczyje są jednak siedliskiem dzikiej zwierzyny, szlachcic byle kogo nie puści więc poza bramy miasta na pewną śmierć. No, chyba że założymy własną gildię, w której skład wejdzie ekipa pięcioro gotowych na wszystko śmiałków. Klas startowych jest siedem, każda bardzo przydatna, ale miejsce w szeregach jest ograniczone, trzeba więc naprawdę dobrze przemyśleć, kim ruszymy w dziewiczą ekspedycję w nieznane. Każdego podróżnika możemy opatrzyć własnym imieniem oraz jednym z czterech dostępnych avatarów, a mój początkowy skład prezentował się następująco:
Landsknecht
Główny parametr: Siła
Szereg: przedni
Mimo nazwy klasy oznaczającej "szewca", nie zreperuje on naszego obuwia - prędzej spuści srogi łomot wszystkiemu, co stanie mu na drodze. Ze względu na swoje czysto ofensywne zdolności, Landsknecht jest podstawowym źródłem obrażeń w każdej szanującej się drużynie odkrywców. Podstawą jego stylu walki jest zdolność Vanguard, nadająca mu w walce najwyższy priorytet oraz zwiększoną siłę ataku kosztem obrony. Potrafi także zapędzać do boju pozostałych członków drużyny atakami grupy Link. Aktualnie brak podklasy.
Fortress
Główny parametr: Witalność
Szereg: przedni
Jedyny członek drużyny noszący pełne zbroje i najcięższe elementy pancerza. Ten solidny rynsztunek, w połączeniu z wyćwiczoną obroną oraz podniesionymi punktami trafień sprawia, że niezwykle trudno jest mu otrzymać jakieś wyższe obrażenia. Dzięki zdolnościom Taunt oraz Party Shield zwraca na siebie uwagę wrogów i przyjmuje razy skierowane na słabszych kolegów, a ofensywny Holy Smite pozwala mu zdzielić kogoś buławą i jednocześnie odnowić nieco zdrowia.
Jego aktualna podklasa to Landsknecht, od którego zapożycza osłabiające ofensywę Power Break i Mind Break.
Sniper
Główny parametr: Szczęście
Szereg: przedni
Celność, ataki krytyczne oraz pętanie kończyn przeciwników - na tym opiera się styl gry łuczniczką. Na początku "snajperka" szyła z łuku, stojąc w tylnym szeregu za ścianą atakujących fizycznie - nawyk z innych crawlerów nie zdał tutaj egzaminu, bo w pierwszym rzędzie zadawane przez nią obrażenia nie były już połowione. A mimo niskiej obrony warto trzymać ją blisko - jej Squall Volley wystrzeliwujący do 16 strzał w serii to naprawdę potężny argument w walce z bossami. Błyszczy także podczas eksploracji, podnosząc szansę na znalezienie rzadkich surowców czy materiały otrzymywane po walce.
Szkoli się w podklasie Nighseekera, co nie tylko podnosi jej współczynniki priorytetu, celności i szansy na atak krytyczny, ale także dodaje do jej Pęt statusy pokroju ślepoty czy paraliżu.
Runemaster
Główny parametr: Technika, Punkty Technik
Szereg: tylny
Poza atakami fizycznymi ważne są także te magiczne - i za magię elementarną odpowiada tutaj Runemaster. W zależności od poziomu czaru możemy mieć do czynienia np. z atakiem na całą linię przeciwników, przebicie się do tylnego szeregu czy serię wyładowań w losowe cele. Niestety, między wielopoziomowym zaawansowaniem każdego czaru (nawet do dziesieciu poziomów wtajemniczenia) a koniecznością podnoszenia efektywności jej technik, Runemaster jest bardzo czasochłonny w treningu.
Ze względu na ogromne rezerwy many jej podklasą jest Arkanista, którego Kręgi powodują u całych grup wrogów pętania i negatywne statusy.
Medic
Główny parametr: Technika
Szereg: tylny
O atak i obronę już zadbaliśmy, pozostaje jeszcze kwestia leczenia. Od tego jest tu ekskluzywnie Medyk wraz z szeroką gamą technik odnawiających HP, zdejmujących negatywne statusy, pęta i obniżenia statystyk. Na początku trzymałem go na przedzie, gdzie wyposażony w buławę potrafił ogłuszać przeciwników, po czasie wyzerowałem jednak jego zdolności i rozłożyłem je na nowo - niechaj siedzi spokojnie na tyłach, skupiając się na rzucaniu Party Heal oraz Full Heal, który po podniesieniu na maksymalny poziom rozwoju nie jest już tak kosztowny.
Podklasą, jaką dla niego wybrałem, jest Mistrz Runów, jednak nie ze względu na jego wachlarz czarów elementarnych - na to Medyk jest zawsze zbyt zajęty. Głównym powodem było podniesienie mu rezerw TP, bo w Etrianie leczyć trzeba dużo, a przydałoby się także leczyć często.
Jak prezentuje się mój postęp? Rozbijam się aktualnie po trzeciej miejscówce (pokryte śniegiem góry), gdzie w Złotej Pieczarze - jaskini o dużej aktywności wulkanicznej - nawiązałem kontakt z rasą Sentineli, trawionych tajemniczą chorobą pochodzącą od drzewa Yggdrasil, uważanego u nich nie za błogosławieństwo, ale przekleństwo. Lekarstwem na klątwę może okazać się serce tytułowego Tytana, zamknięte na trzecim poziomie jaskini i strzeżone przez potężną salamandrę. Nie powstrzyma mnie ona jednak przed wypełnieniem misji, bo czuję w kościach, że dobre stosunki z Sentinelami pozwolą mi odblokować do użytku nową, potężną klasę...
Na zakończenie temat przewodni towarzyszący walkom ze specjalnymi bossami - orkiestrowe aranżacje pod wodzą Yuzu Koshiro jak mało co nadają całej grze epicki charakter!
Dobra, ja już się naprodukowałem. Oddaję głos @square'owi, który wziął w tym tygodniu na tapetę naprawdę sporo tytułów.
Phoenix Wright Ace Attorney: Trials and Tribulations (NDS, Capcom, 2007r.)
W trzecią część trylogii opowiadającej historię nieustraszonego adwokata gram dzięki uprzejmości Dajznera.
Nie wierzę! Nie wierzę!! Nie wierzę!!! W końcu spodobała mi się pierwsza rozprawa w jakimś Phoenixie. Nieźle to sobie wykombinowali twórcy. Nigdy bym nie przypuszczał, że wcielę się w mentorkę głównego bohatera, Mię Fey, i będę musiał bronić samego Phoenixa. Takie samouczki to ja rozumiem. W mechanice gry nie zmieniło się kompletnie nic, ale kogo to obchodzi? Nie dość, że pierwsza sprawa mnie zaskoczyła, to w drugiej doczekałem się tego na co czekam od samego początku serii, czyli rozprawy o inne przestępstwo niż morderstwo. Hip, hip, hurrraaaaa!!!
The Walking Dead: Season Two (PS4, Telltale Games, 2014r.)
Myślałem, że po pierwszym sezonie nie dam rady w to grać. Myliłem się. Wystarczyło, że wcieliłem się w Clementine i szybko zmieniłem zdanie. Drugi sezon zaczyna się od prawdziwej bomby a potem jest już tylko lepiej. Aż miło się patrzy na to, gdy nieporadna dziewczynka, za którą kiedyś niespecjalnie przepadałem dorasta. Apokalipsa zombie to nie przelewki. Drugi sezon nic nie stracił ze swojej głębi. To wciąż poruszająca historia, do której dawny mistrz gatunku w osobie Resident Evil nigdy się nie zbliżył. Tylko The Last of US się to udało. Oczywiście nie jestem już tak naiwny jak przy pierwszym odcinku pierwszego sezonu The Walking Dead. Nie wierzę w żadne wybory i moją boską moc sprawczą. Już na starcie jestem przygotowany na przemiał bohaterów oraz na to, że jeśli ktoś przeżyje, to tylko słodka dziewczynka w czapce z daszkiem. Muzyka nie zmieniła się ani na jotę w stosunku do poprzedniego sezonu i wciąż trzyma wysoki poziom. Tam gdzie ma wzruszyć, wzrusza, tam gdzie ma odpowiednio zbudować nastrój, buduje. Styl graficzny produkcji Telltale też nie uległ zmianie i jest to wciąż stary dobry celshading.
Jeśli macie ochotę zobaczyć początek drugiego sezonu, to zapraszam niżej. Ostrzegam jednak przed spoilerami.
Lubię takie gry. Bez żadnego wysiłku gracza trofea same wpadają i nie trzeba robić żadnych idiotycznych rzeczy jak w przypadku innych gier żeby je zdobyć typu: przejście kilka razy tej samej gry lub szukanie znajdziek, których i tak nie da się znaleźć w większości przypadków bez opisu. Tu jest to co najważniejsze, fabuła i jeszcze raz fabuła a po każdym odcinku sprawdzanie czy inni gracze zadecydowali w pewnych punktach scenariusza podobnie do nas.
Assassin's Creed II (X360, Ubisoft Montreal, 2009r.)
Ostatnio w ACII grałem przy okazji pisania o nim do TOP50 gier ubiegłej generacji, ale jakoś porzuciłem go po pewnym czasie. Po skończeniu Lost Odyssey postanowiłem jednak podreperować trochę swój skromny wynik gracza na Xbox Live no i mnie wciągnęło na dobre. Calaka może i nie zdobędę, ale +900 GS mi się przyda i zdobędę je z wielką
przyjemnością.
Tęskniłem za tym niesamowitym renesansowym klimatem, architekturą florenckich budowli, weneckimi kanałami oraz przepiękną muzyką Jespera Kyda. Wiadomo, że walka dla ciamajd, abstrakcyjne zagadki Obiektu Szesnastego, które nierzadko są całkowicie bez sensu, końcowa rozmowa w grze, czy pióra, których nie da się znaleźć bez dobrej mapy nie są wielką zaletą tej produkcji, ale niepowtarzalny klimat i charyzmatyczny Ezio są tym, czego mi było trzeba. Sporo można się dowiedzieć o historii Włoch z ACII.
Dziś seria Ubisoftu, która w fazie koncepcyjnej była jeno modem do Prince of Persia jest pośmiewiskiem graczy, ale kiedyś pokazała jak się powinno robić kontynuacje. Minęło sporo czasu od kiedy skończyłem ACII pierwszy raz, ale to wciąż jest dla mnie produkcja, której GTAIV, będące dla mnie wielkim zawodem po San Andeas, nie jest w stanie dorównać. Rockstar może sobie robić najlepsze piaskownice w świecie, ale i tak nie mają jaj, żeby przenieść swoją serię w jakiś setting niespotykany w innych grach.
Mass Effect 2 (PS3, BioWare, 2011r.)
Dawno nie widziałem tej gry. Rok temu planowałem przejść ją drugi raz, zabijając jak najwięcej członków swojej drużyny. Mój zamiar się nie uskutecznił, ale jeszcze się nie poddałem. Nie mam zamiaru robić żadnych misji lojalnościowych, nie rozwijam Normandii, olewam wszystkie misje poboczne, nie czytam nic w kodeksie i nie mam zamiaru uprawiać seksu z postaciami w biustonoszach wstydzącymi się swojej nagości. Planuję także nie dobierać postaci właściwie do ich ról podczas Misji Samobójczej. Zresztą nikt nie mówił, że kosmos to bezpieczne miejsce. Straty w ludziach to rzecz, którą trzeba uwzględnić przy planowaniu niebezpiecznych zadań mających zadecydować o losie całej galaktyki.
Tales of Xillia (PS3, Namco Tales Studio, 2013r.)
Gdy powiedziałem ostatnio Mano, że wróciłem do Skyrima, to podsunął mi świetną radę. Stwierdził, żebym przestał porównywać go z innymi grami i wsiąknął bez reszty w świat gry. Tak też zrobiłem. Co prawda nie w TESV, w którym utknąłem na czytaniu książek a w kolejnej części znanej serii jrpg, ale czy to ważne? W Xillii główny bohater umie przynajmniej mówić. Tak właściwie to mamy ich dwóch do wyboru: chłopaka Jude'a i władczynię duchów Millę
Maxwell. Wybrałem oczywiście tą drugą, bo dzięki temu, że seria Tales of weszła w końcu w pełne 3D można jej podejrzeć majtki podczas biegu. Chyba nic innego nie potrafiłoby mnie bardziej zmotywować do dalszej gry? A może
jednak? A może gram w tą produkcję, bo usłyszałem w końcu muzykę Motoia Sakuraby, która strasznie mi przypomina tą ze Star Ocean: Till the End of Time?
Pan Sakuraba jest jednym z moich ulubionych kompozytorów. Ma na koncie muzykę do takich gier jak:
seria Star Ocean,
seria Tales of,
Valkyrie Profile 2: Silmeria
Baten Kaitos
Golden Sun
Eternal Sonata
Dark Souls
Resonance of Fate.Tyle, że w takim choćby Dark Souls muzyka jest tylko w paru miejscach i w walkach z bossami. To raptem ze 30 kawałków. W klasycznych jrpgach muzyka jest zawsze i wszędzie. Zupełnie o tym zapomniałem, gdy wszedłem do jednej wioski i zakochałem się w pięknym wschodzie słońca przyglądającemu się malowniczym pejzażom w oddali. To nie jest najpiękniejsza gra, ale skoro Mano mówił, żebym zagłębił się w czymś bez reszty, to postanowiłem go posłuchać, wszak jest starszy i mądrzejszy. Gram w Xillię dopiero parę godzin, ale używanie Liliowej Kuli do rozwijania postaci, skecze (skits), w których biorą udział członkowie ekipy, rozwijanie sklepów, czy nowości w systemie walki (np.
umiejętności łączone + zdolność właściwa tylko jednemu bohaterowi) spodobały mi się bardziej niż przypuszczałem.
Do muzyki z gry planuję jeszcze kiedyś wrócić. Tymczasem zostawię Was ze wstępem do Xillii. Na początku nie jest on może zbyt ciekawy, ale kiedy Milla zaczyna wymiatać, to z miejsca czuję przypływ adrenaliny.
Najlepsze jest to, że z początku myślałem, że Xillia w ogóle nie ma żadnego openingu, bo go nie widziałem po uruchomieniu menu z grą. Podejrzewałem nawet, że kupiłem z PS Store jakąś wybrakowaną wersję a okazało się, że trzeba najpierw przejść prolog, żeby to intro witało nas przy każdym odpaleniu kolejnej części znanego cyklu Namco.
Jak mnie jeszcze coś najdzie, to przeproszę się jeszcze z Soul Blade'm i Xenosagą, które ostatnio zaniedbuje.
To tyle ode mnie. Do następnego razu.
squaresofter