Reklama

Hideo Kojima. Szalony Geniusz.

BLOG
1287V
Hideo Kojima. Szalony Geniusz.
wojab | 10.04.2020, 01:36
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gdy w 1986 roku Hideo Kojima zaczynał pracę w Konami, nie mógł przypuszczać, że niemal 30 lat później znajdzie się ponownie w "punkcie zero" swojej kariery. Jak sam to ujął na profilu portalu społecznościowego Twitter: został sam w małym pokoju, tylko z ołówkiem, notatnikiem, komputerem i logo Kojima Productions. Ale miał coś jeszcze. Coś, o czym zapewne w 1986 roku nawet nie marzył: rozpoznawalność, uznanie i znajomości, nie tylko w branży gier.

3 DEKADY

Owe 30 lat w branży gier, to nie w kij dmuchał. To wieczność. Bo prędkość zachodzących w niej zmian i wymogów z tym związanych jest zatrważająca. Twórcy, studia produkcyjne, całe firmy, pojawiają się i znikają z mapy gamedevu. Zamknięcia, przejęcia, przejścia, to chleb powszedni tej branży. Dzisiaj jesteś, robisz grę za 80 zielonych milionów, jutro pakujesz walizki i przenosisz się do segmentu "indie", albo... zmieniasz branżę. Portfele inwestorów nie znają litości, a to przekłada się na zawrotne tempo pracy i bardzo często nieprzekraczalny deadline.

W przypadku Hideo Kojimy to 30 lat jest o tyle znaczące, że jest okresem, w którym jako twórca, utrzymuje się cały czas na powierzchni. I to płynąc raczej pod prąd, niż z jego nurtem. By się o tym przekonać wystarczy przeanalizować dwie pierwsze gry z serii Metal Gear, do których rękę przyłożył Hideo Kojima, by zdać sobie sprawę, jak rozwiązania w nich zawarte wyprzedzały swoje czasy. Gdy powszechne w grach było parcie do przodu (najczęściej w prawo), gry Kojimy oferowały poruszanie się po sporych rozmiarów obszarach, z możliwością powracania do poprzednich miejsc. Gdy większość gier wówczas polegała na walce i strzelaniu, Kojima uczynił w swoich grach podstawą gameplayu skradanie i omijanie przeciwników. Postać mogła kucać, czołgać się w tunelach wentylacyjnych i ukrywać w zaciemnionych punktach planszy, co wcale nie było tak oczywiste w tamtym czasie. Zresztą... lata 90' ubiegłego wieku, to złota era "Pegasusa" (klon japońskiego NESa) i każdy kto grał w gry tamtej epoki, wie że mechaniki nimi rządzące były mocno ubogie, żeby nie powiedzieć prymitywne. Tymczasem w grach Kojimy gracz planował działania naprzód dzięki radarowi i zaznaczonemu 45-cio stopniowemu polu widzenia u przeciwników, czy pukał w ściany w celu zwabienia ich w pułapkę. Co ważne, Kojima w swoich grach przywiązywał niespotykaną uwagę do fabuły i sposobu jej przedstawienia, co w dobie ośmiu, czy nawet szesnastu bitów oraz mocno ograniczonej palety barw i dźwięków, mogło wydawać się szaleństwem.

Bohaterowie serii na przestrzeni lat. Źródło

Powyższe jednak nie powinno dziwić, gdy mówimy o człowieku, który deklaruje, że w 70-ciu procentach składa się z filmów i twierdzi, że ogląda przynajmniej jeden dziennie. Filmowa pasja narodziła się jeszcze w latach młodzieńczych, znalazła silne odzwierciedlenie w twórczości i jak powszechnie wiadomo pielęgnowana jest do dzisiaj. Młody Hideo Kojima był tzw. Latchkey Kid, co z języka angielskiego w dosłownym tłumaczeniu oznacza "zatrzaskowe dziecko". Terminem tym określa się dzieci, które noszą przy sobie, np. na szyi, klucze od domu, co związane jest z tym, że często zostają w nim same. Nie inaczej było w przypadku Hideo, co - jak podkreśla - wykorzystywał jako okazję do oglądania filmów i czytania książek.

METAL GEAR SOLID

Wielu graczy uwielbia filmowość gier takich jak The Last Of Us, Uncharted, czy God Of War. Warto jednak wiedzieć, że narrację gier na filmowe salony wniósł nie kto inny jak właśnie Hideo Kojima w 1998 roku, za sprawą swojej pierwszej zrealizowanej w pełnym 3D gry, mianowicie Metal Gear Solid. Pomijając gameplay, który jak na pełnoprawną kontynuację Metal Gear 2: Solid Snake przystało, był dalszym rozwinięciem idei gry skradankowej, piorunujące wrażenie robił właśnie sposób narracji. Filmowe ujęcia, wędrująca kamera, długie dialogi i powalająca ilość cutscenek. Do tego postaci z krwi i kości oraz twisty fabularne godne najlepszych filmów szpiegowskich nie pozwalały odejść od ekranu aż do napisów końcowych (a tak naprawdę nawet do chwili po nich). Od premiery gry (na rynku japońskim w 1998 roku, w Europie rok później) mija 21 lat, a gra nadal zachwyca. Dorobiła się statusu kultowej i na stałe zapisała się na kartach  historii gier jako jeden z kamieni milowych branży.

Metal Gear Solid. Źródło

Przez trzy dekady Hideo Kojima głównie rozbudowywał uniwersum Metal Gear Solid (choć brał też udział w innych produkcjach/projektach, jak np. Snatcher, Policenauts, czy Zone Of The Enders), sprawnie żonglując chronologią, bohaterami i zdarzeniami, łącząc historyczne fakty z fikcją i militaria z metafizyką, co z czasem stało się wyznacznikiem stylistyki jego gier. Metal Gear Solid był przełomem w jego karierze i również przełomem w grach video. Od tamtego momentu branżowe spojrzenia skierowane były na dokonania niepozornego Japończyka. Żadna gra na "duże" konsole z serii Metal Gear Solid (a pojawiły się również części na konsole przenośne) nie przeszła bez echa, co można przypisać ciągłemu łamaniu schematów i dość charakterystycznemu sposobowi promocji. Jak twierdzi sam Kojima: gra zaczyna się w momencie odkrycia przez niego pierwszych kart odnośnie nowego projektu i trwa aż do ostatniej linijki kodu gry. Każda gra serii Metal Gear Solid (za wyjątkiem Ground Zeroes, które stanowi część Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, a zostało wydane osobno) jest inna od poprzedniej i nie ma tutaj mowy o jakimkolwiek odcinaniu kuponów.

Osiągnięcia Hideo Kojimy zostały dostrzeżone również w Konami, co zaowocowało w 2011 roku objęciem stanowiska wiceprezesa firmy. Zaś na początku roku 2012, gdy autorski silnik zwany "Fox Engine" był prawie gotowy, Kojima Productions (wewnętrzne studio Konami pod przewodnictwem Hideo Kojimy) zaczęło rekrutację pracowników do produkcji piątej części serii Metal Gear Solid. Ostatniej, nad którą pieczę sprawował Hideo Kojima.

W sierpniu 2012 roku Kojima w końcu ujawnia nad czym w pocie czoła pracuje jego zespół. Gra nazywa się Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, ale jej dokładny status nie jest jeszcze znany. Ostatecznie okazuje się, że gra stanowi prolog do będącej nadal w produkcji gry właściwej: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Sytuacja budzi powszechne zdziwienie, zwłaszcza że począwszy od drugiej części sagi, każda kolejna część miała prolog zintegrowany z grą właściwą. Tym razem miało być jednak inaczej.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Źródło

Zaledwie kilka tygodni po premierze Ground Zeroes, która miała miejsce 28 marca 2014 roku, na targach GamesCom w Niemczech zamieszanie robi pokaz niewielkiego, udostępnionego do ściągnięcia z Playstation Store dema, zatytułowanego "P.T". Graczom po ukończeniu dema ukazuje się napis "Silent Hills" oraz nazwiska osób odpowiedzialnych za projekt, w tym i Hideo Kojimy.

Mając do dyspozycji tworzony przez lata autorski silnik i sprawując pieczę nad dwoma z trzech najważniejszych "dużych IP" Konami (wyjątek stanowiło Pro Evolution Soccer - piłka nożna), Kojima trzyma w rękach wszystkie najistotniejsze karty korporacji. Dodatkowo cały PR firmy skupia się na jego osobie. Ten stan rzeczy nie potrwa jednak długo.

FOXTROT.UNIFORM.CHARLIE.KILO.KONAMI

W około rok po premierze Ground Zeroes nazwisko Kojimy zaczyna znikać ze wszystkich materiałów promocyjnych serii Metal Gear Solid. Legendarne "A Hideo Kojima Game" znika również z pudełek i to na kilka produkcji wstecz (do The Legacy Collection z PS3). Coś zgrzyta na linii Kojima - Konami i na razie nikt nie podejrzewa finału tej sytuacji. Z ujawnionych później raportów wynika, że na dwa tygodnie przed "wymazywaniem" Kojimy z jego dorobku, stracił on również pełnione od kilku lat stanowisko Dyrektora ds. Zawartości (Executive Content Officer). Mało tego. Nie dość, że został zdegradowany do stanowiska wykonawcy, to w ostatnich miesiącach produkcji Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Konami ograniczyło kontakt między Kojimą, a zespołami pracującymi nad grą (ograniczono na terenie siedziby dostęp do internetu, telefonu i poczty elektronicznej), co doprowadziło do tego, że zespoły na ostatniej prostej były zarządzane we własnym zakresie. Tak dalece posunięte zmiany dotknęły nie tylko Kojimę. Dopiero co utworzony zespół z oddziałem w Los Angeles, został przemianowany z Kojima Productions Los Angeles na Konami Los Angeles. Koncern zaczyna tłumaczyć się z podjętych działań restrukturyzacją firmy. Oficjalne oświadczenie w wielkim skrócie mówi jedno: Konami od teraz będzie skupiać się na rynku gier mobilnych. Po drodze następuje jeszcze anulowanie projektu Silent Hills, który miał być owocem współpracy Hideo Kojimy z Guillermo del Toro (meksykański reżyser i scenarzysta, laureat Oscara) oraz z Normanem Reedusem (aktor filmowy i serialowy, znany m.in. z roli Daryla Dixona w serialu The Walking Dead), a także usunięcie z Playstation Store dema P.T.

Koniec końców raporty mówią, że Hideo Kojima opuścił Konami 15 grudnia 2015 roku, wraz z końcem kontraktu zatrudnienia, czyli po zakończeniu prac nad grą Metal Gear Solid V: The Phantom Pain i po jej wydaniu.

P.T czyli najstraszniejszy kawałek kodu w historii gier. Źródło

"FAKTY NIE ISTNIEJĄ, TYLKO INTERPRETACJE"

Co poróżniło wielką korporację i prawdopodobnie jej najwybitniejszego pracownika? Co było kością niezgody między Konami, a Hideo Kojimą? Dlaczego ich drogi się rozeszły?

Dokładnych powodów nie poznamy zapewne nigdy. Wszystko przez umowę poufności NDA (z ang. non-disclosure agreement), którą strony konfliktu objęte są do dziś. Jednak jak "dalekosiężne" są macki Konami, można było się przekonać jeszcze w grudniu 2015 roku. Na gali The Game Awards 2015, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain nominowany w pięciu kategoriach, zdobył dwie nagrody: najlepsza gra przygodowa/akcji oraz najlepszy soundtrack. Nagrody jednak w imieniu Hideo Kojimy odebrał Kiefer Sutherland (podkładający głos pod głównego bohatera gry), ponieważ Hideo Kojima z powodu ustaleń swojego pracodawcy nie mógł pojawić się na gali. Sytuację przybliżył prowadzący galę Geoff Keighley - prywatnie przyjaciel Hideo, ubolewając nad stanem rzeczy. Publika dała wyraz niezadowolenia w postaci "buuuuuuu" skierowanego w stronę Konami. Na fali powszechnego potępienia wyjdą na jaw inne "dyskusyjne" praktyki korporacji, co spowoduje że jeszcze przez kolejne miesiące będzie ona zbierać przysłowiowe baty w branży. Czy zasłużenie? Musicie ocenić sami, jednak po tym wszystkim ciężko odnieść inne wrażenie niż to, że Konami próbowało pogrzebać Kojimę żywcem. Czy miała to być kara? A może nauczka? Trudno powiedzieć. Natomiast zawirowania te dały początek - wręcz globalnym (chyba wszystkie liczące się serwisy branżowe o tym pisały) i niekończącym się - spekulacjom nad prawdziwymi powodami takiego stanu rzeczy, a sama sprawa zyskała w branży nazwę "Kojimagate" (na wzór afery Watergate w USA). Niestety stała się również znaczącym orężem w rękach hejterów Hideo Kojimy, czy ludzi, których fenomen jego gier po prostu nie dotknął. Jakby nagle wszelka fala krytyki stała się słuszna, bo w końcu uzasadniona. Torebka jadowa pękła, zalewając fora i działy komentarzy pod artykułami związanymi z serią Metal Gear Solid, czy też z samym Kojimą. Ponieważ fakty nie istnieją, tylko interpretacje...

KONFLIKT INTERESÓW

Wraz z biegiem czasu i rozwojem technologii, proces produkcji gier segmentu AAA, paradoksalnie - mimo przyspieszenia pewnych działań - wydłuża się, a co za tym idzie - rosną koszty produkcji. Taki stan rzeczy związany jest oczywiście z tym, że gry oferują coraz to więcej możliwości w odwzorowywaniu rzeczywistości. Kiedyś tzw. "duże" gry powstawały znacznie szybciej. Dziś średni czas produkcji to ok. trzy, cztery lata i to przy założeniu, że studio produkcyjne jest u szczytu formy, mając wszystko gotowe, by taką produkcję rozpocząć, a sama gra nie będzie tylko odcinaniem kuponów. Koszty liczy się często w dziesiątkach milionów dolarów, a nawet i setkach. Nie inaczej było z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Szacuje się, że całkowity koszt produkcji wyniósł ok. 80 milionów dolarów. Wspomniałem wcześniej, że portfele inwestorów nie znają litości i wydaje się, że te w Konami również nie miały jej dla Hideo Kojimy, zaś Metal Gear Solid V: Ground Zeroes miał być prostym sposobem na dofinansowanie reszty produkcji The Phantom Pain. Ta ciągle się przeciągała, lata mijały, strumień pieniędzy płynął na potrzeby Kojima Productions, a żadnego zwrotu kosztów nie było. I w tym punkcie docieramy do jednego z najbardziej prawdopodobnych scenariuszy poróżnienia Konami z Kojimą.

SZTUKA KONTRA EKONOMIA

Na przestrzeni lat i kolejnych tworzonych gier Hideo Kojima dał się poznać jako perfekcjonista. Gry z serii Metal Gear Solid w swoich czasach zawsze były technologicznym wzorem dla innych. Światy przedstawione usiane były detalami, które choć często niewidoczne na pierwszy rzut oka, zaskakiwały po ich odkryciu. No i klimat, tak spójny i namacalny, uzyskany dzięki spójnej wizji artystycznej, wysmakowanej reżyserii i idealnie dobranym dźwiękom i aktorom głosowym (pamięta ktoś "My Brother!" wypowiedziane przez Liquida?). Jednak taki perfekcjonizm ma swoją cenę. Niezliczona ilość prób i podjętych wariantów, masa roboczogodzin przeznaczonych na rzeczy, które finalnie do gry nie trafiają, czas, czas, czas...i masa pieniędzy pochłoniętych przez czasochłonny proces. Całą sytuację przybliżył nieco współprowadzący podcast "The Codec Podcast" Clayton Daley, który twierdzi, że brał udział w wywiadzie z Riką Muranaką - kompozytorką muzyki do pierwszych trzech odsłon Metal Gear Solid. Rzekomo miała ona powiedzieć, że problem stanowił brak biznesowego zmysłu u Kojimy, który goniąc swoją wizję przeznaczał ogromne ilości korporacyjnych pieniędzy na potrzeby produkcji, by gra była optymalnie dopracowana i najbliższa jego wyobrażeniu. Podała za przykład fakt, że zapłacono jej za napisanie ok. 30-40 utworów do gry, ponieważ Kojima szukał czegoś jego zdaniem najodpowiedniejszego, prosząc ją o pisanie kolejnych piosenek, a finalnie decydując się i tak na jedną z nagranych w pierwszej kolejności. Tam gdzie można było zaoszczędzić, np. umieścić na liściach teksturę gorszej jakości (powiedzmy z prac przy poprzednich częściach), Kojima decydował o przygotowaniu nowych tekstur w wysokiej rozdzielczości. Wszystko miało być dopięte na ostatni guzik i w możliwie najlepszej jakości. Pojawiło się również stwierdzenie, że Konami nie było zadowolone z tego jak opłacany był Kojima. Rzekomo jego zarobki nie były uzależnione od sukcesu sprzedażowego gry, a w zamian tego dostawał on stałą pensję. Zapytacie co w tym złego? Ano to, że np. gdy Kojima przeznaczał korporacyjne fundusze na ulepszanie silnika Fox, co opóźniało cały projekt, owe opóźnienie nie miało żadnego wpływu na jego zarobki, natomiast odbijało się negatywnie na płynności finansowej Konami.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Źródło

Po ujawnieniu tego typu informacji, część graczy zaczęła potępiać Kojimę za takie działania. Jednak w tym miejscu warto się zastanowić, czy właśnie dla nas - graczy, chęć dopracowania gry na "tip top" przez jej twórcę oznacza faktycznie coś aż tak złego i godnego potępienia? W pierwszej kolejności należy zdać sobie sprawę, że każda jedna numerowana część Metal Gear Solid swoją "wspaniałość" zawdzięcza dokładnie takiemu sposobowi pracy. Nie wyborom na hurra, nie rzemieślniczemu podejściu do procesu tworzenia, nie szukaniu oszczędności, tylko właśnie trzymaniu się własnej artystycznej wizji, co w przypadku artysty/wizjonera - którym bez wątpienia Hideo Kojima jest - nie powinno wcale dziwić. Drugą rzeczą, którą warto sobie uświadomić jest fakt, że najlepsze gry segmentu AAA kosztują ich producentów masę pieniędzy i nie da się ich stworzyć "po kosztach". Dla przykładu: szacuje się, że koszt produkcji GTA V wyniósł 268 milionów dolarów, Horizon Zero Dawn - 47 milionów dolarów (bez kosztów marketingowych), Wiedźmin 3 - 81 milionów dolarów, a Destiny ok.500 milionów dolarów (nie pytajcie, też nie wiem za co aż tyle, ale takie są szacunki), co czyni tą grę niekwestionowanym liderem w rankingu. Jak widać, nie ma w kwestii kosztów drogi na skróty. Najbardziej wypasione produkcje są niemiłosiernie drogie i basta. Oczywiście nie można się dziwić włodarzom Konami i ich obawom. Nadrzędnym celem korporacji jest przecież przychód i jego pomnażanie. Natomiast dziwnym jest brak wiary w to, że kolejny Metal Gear Solid odniesie ogromny sukces. To nie było nowe "IP" (z ang. intelectual property - własność intelektualna), tylko seria uznanych gier, które do premiery piątej części Metal Gear Solid zarobiły i zarabiały wciąż dla korporacji krocie. Wszystko wskazywało, że i tym razem będzie podobnie. I było. Tylko w dniu premiery Metal Gear Solid: The Phantom Pain zarobił ok. 179 milionów dolarów. Niestety (a patrząc z perspektywy dnia dzisiejszego może i stety) nie zmieniało to już niczego. Kojima pożegnał się z serią prawdopodobnie na zawsze.

A HIDEO KOJIMA GAME

Rozpoznawalność na poziomie światowym (głównie w obrębie branży gier, ale nie tylko) jest bronią obosieczną, ponieważ poza poszerzaniem swoich kontaktów i wpływów, idzie z nią w parze także wzmożona krytyka i pozostawanie na świeczniku, nawet dla osób postronnych. W dobie mediów społecznościowych, natychmiastowego i łatwego dostępu do informacji wszelakiej, takie zjawisko to norma. Kojima jest pod ciągłym ostrzałem właściwie od czasu premiery The Phantom Pain. Wtedy to fala zarzutów związanych ze zwolnieniem z Konami pociągnęła za sobą lawinę krytyki również na innych płaszczyznach.

Czy Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest grą dobrą, czy nie, każdy oceni sam. Prawdą jednak jest, że podzieliła ona graczy, gdy recenzenci byli w jej temacie raczej zgodni. Powszechna opinia branżowa w skrócie jest taka: to najlepsza gra skradankowa w historii, o niespotykanej dotąd wolności w gameplayu. I to mimo pojawiających się w niektórych recenzjach stwierdzeń o rzekomym niedokończeniu gry przez Hideo Kojimę, co powiązano z konfliktem w końcowej fazie produkcji gry. Wraz z piątą częścią seria przeszła gruntowne zmiany. Struktura liniowa zmieniła się w otwarty świat, co nie do końca spodobało się pewnej grupie graczy. Zaryzykuję nawet stwierdzeniem, że najbardziej narzekali Ci fani, którym ciężko było zaakceptować tak dalece posunięte zmiany w strukturze gry, które z kolei powodowały wycofanie przedstawianej historii na drugi plan, na rzecz dużej ilości gameplayu. Bo paradoksalnie Ci gracze, którzy nie mieli wcześniej styczności z serią, lub których odrzucała dawna formuła (mniej liniowego gameplayu, więcej cutscenek), zachwalali piątą część serii, gdyż okazała się dużo bardziej przyswajalną, uwspółcześnioną.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Źródło

Czy piąty Metal Gear Solid faktycznie jest grą niedokończoną? Długi czas myślałem, że tak. Jednak dziś już nie jestem tego taki pewien. Nowe intrygujące światło na sprawę rzucił jeden z redaktorów Gamesradar i warto zapoznać się z tym materiałem (LINK). Bo gra jest złożona do kupy, ma pozamykane wątki, nic nie jest zostawione samopas, a jednak pozostawia pewien niedosyt. Dodatkowo jej konstrukcja może sugerować, że na pewne elementy zabrakło czasu. Wrażenie potęguje także fakt, że cały drugi akt gry składa się z tych samych misji co pierwszy - tyle że na innych warunkach - pomiędzy które wetknięto kilka fabularnych domykających wątki poboczne, jakby chciano czymś zapełnić przygotowaną na akt drugi przestrzeń. Ale czy faktycznie tak jest? Cała seria Metal Gear Solid to przecież koncertowy popis wychodzenia grami poza ekranowe ramy, co finezyjnie nazwano "przełamywaniem czwartej ściany". Co jeśli Kojima celowo, w pełni świadomie, zostawił graczy z tym właśnie poczuciem braku czegoś? I z tym "fantomowym bólem" po utracie czegoś, czego wcale nigdy nie mieliśmy dostać? Mowa o akcie trzecim i wieńczącej go, rzekomo wyciętej misji 51, zatytułowanej "Kingdom of the flies", której to koncept arty i niedokończone animacje można znaleźć na krążku edycji kolekcjonerskiej. Poskładane do kupy tworzą zarys kolejnego zakończenia. Miałoby ono stanowić ostateczne zakończenie Metal Gear Solid V. Bo problemem tej gry nie jest sam fakt nieposiadania zakończenia - nawet bez misji 51 są ich aż trzy! - tylko to, że dla wielu jest ono niesatysfakcjonujące. Sceptycy są przekonani, przywołując fizyczne aspekty gry (powtarzane misje, czy nietypowe podziały na akty), że coś tu nie zagrało, mimo że sam Kojima w jednym z wywiadów potwierdził, że gra nie miała mieć trzeciego aktu. Skąd zatem dodatkowe materiały z misji 51? Z etapu wczesnego projektowania, którego składowe w trakcie późniejszego procesu produkcyjnego zazwyczaj zmieniają się wielokrotnie i najwyraźniej misja 51 w skutek zaistniałych zmian wyleciała z ostatecznej konstrukcji gry. Dodatkowo szerszy kontekst i wyjście poza ramy ekranu może sugerować coś zupełnie innego, niż zarzut niedokończenia historii. Czy słowa z początku gry: "To jest dzieło fikcji", nie są wystarczającym drogowskazem do kierunku interpretacji tego co otrzymaliśmy wraz z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain? A czy końcowa sentencja zaczerpnięta z Nietzschego "Nie ma faktów, są tylko interpretacje" nie wskazuje wyraźnie, że całokształt gry nie ma znaczenia (co sugeruje, że został nadany celowo), a liczy się tylko jego interpretacja? Że Kojima pozostawia ją w rękach graczy i jest pogodzony z tym, że niektórzy uznają grę za niedokończoną? Myślicie, że to niemożliwe? Kojima nie pierwszy raz kazałby graczom czytać między wierszami. Takie rzeczy tylko w "A Hideo Kojima Game".

Z tym kultowym zwrotem związana jest jeszcze jedna sporych rozmiarów kontrowersja. W piątej części Metal Gear Solid imię i nazwisko Hideo Kojimy przewija się - lekko szacując - ponad 100 razy, co dla hejterów jest łatwym do odczytania sygnałem, że Kojima to narcyz, egocentryk i megaloman. Wróćmy jednak do czasów, gdy Hideo Kojima zapowiadał nieznany wówczas nikomu "Projekt Ogre" - kodową nazwę piątej części Metal Gear Solid. Już wtedy wspominał, że jego gra będzie konwencją przypominać telewizyjny serial. I tak właśnie przedstawiane są kolejne misje w The Phantom Pain, jak odcinki serialu. Każda ma czołówkę w postaci lotu helikopterem na misję i każda ma napisy końcowe. Dlaczego Kojima zdecydował tak często epatować swoim nazwiskiem, które pojawia się niemal przy każdej misji? Przyjęta konwencja i wierność własnej wizji, tak charakterystyczna dla japońskich twórców, to jedno. Ale czy może istnieć inny powód? Pamiętacie, w trakcie produkcji piątego Metal Gear Solid Konami usunęło etykietę "A Hideo Kojima Game" ze wszystkich materiałów promocyjnych i niektórych gier. Już w Ground Zeroes można było natrafić na osobliwą zapowiedź nadchodzących wydarzeń. W grze znajduje się pakiet misji zwany Deja Vu Mission, w którym grając modelem Snake'a z pierwszej części serii Metal Gear Solid, eksplorujemy obóz Omega w poszukiwaniu tytułów gier, za które odpowiadał Hideo Kojima, by za pomocą specjalnej latarki usunąć je z obiektów w grze. Zanim pomyślicie, że to zwykły zbieg okoliczności, wiedzcie, że po wykonaniu misji Kazuhira Miller (głos growego kompana w słuchawce Snake'a) gratuluje wykonania zadania, mówiąc "Udało Ci się, usunąłeś wszystkie tytuły, ale każdy z nich już zawsze będzie z Tobą". Gdybyście nadal mieli wątpliwości, po chwili sam Kojima składa podziękowania za całe okazane mu wsparcie. Przypadek? Chyba jednak nie.

A Hideo Kojima Game. Źródło

Ponownie wróćmy do The Phantom Pain i "A Hideo Kojima Game". Czy umieszczenie swojego nazwiska tyle razy w grze, w sytuacji gdy zostało ono wymazane z jej okładki, nie jest genialnym prztyczkiem w nos korporacyjnego potwora? Czy zemsta najlepiej nie smakuje na zimno? Bez rozdmuchiwania, krzyczenia na prawo i lewo, bez furii i utraty kontroli nad zdarzeniami? Prosta forma, w charakterystycznym dla Kojimy stylu. Też zastanawiacie się, jak takie coś przeszło przez ręce korporacyjnych testerów? Cóż... wydaje się, że Hideo Kojima do dziś ma w Konami życzliwych sobie ludzi. W spin-offie serii, Metal Gear Survive, wydanym przez Konami w styczniu 2018 roku, już po odejściu Kojimy z firmy, można w grze znaleźć pewien dokument z listą pseudonimów operacyjnych. Okazuje się, że pierwsze litery nazw zwierząt stanowiących owe pseudonimy (np.Bloody Raven), czytane z góry do dołu, tworzą sekretną wiadomość o treści: "KJP FOREVER". Dla niewtajemniczonych: KJP to skrót od Kojima Productions. Kojima Productions Na Zawsze.

Zdarzenia przytoczone powyżej nie zamknęły jednak ust hejterom, którzy często opierają swoje zarzuty na powierzchownym zapoznaniu się z tematem, który odpowiednio pompują niektóre branżowe portale. Przy okazji najnowszej wyprodukowanej przez Kojima Productions gry "Death Stranding", temat "narcyzmu twórcy" powraca jak boomerang. Kojima decyduje się wyjaśnić na swoim Twitter'rze, czym dla niego samego jest zwrot "A Hideo Kojima Game". Niestety niezbyt trafny dobór słów w języku angielskim, który nie jest przecież podstawowym językiem Japończyka, powoduje kolejną falę krytyki, zahaczającej o takie absurdy jak ten, że Hideo Kojima przypisuje sobie stworzenie całej gry w pojedynkę. Zadziwiająca jest diametralna różnica w informacji zwrotnej pod postem w języku angielskim, a postem w języku japońskim. Cała sytuacja przybiera takie rozmiary, że "rozgrzeszyć" Kojimę postanawia gamingowy portal Kotaku oraz portal Forbes. Jak dalekie od prawdy są stwierdzenia o przypisywaniu sobie wszystkich zasług można szybko się przekonać włączając dowolny trailer wspomnianego Death Stranding: "Sony Interactive Entertainment presents... Created and Develop by Kojima Productions... A Hideo Kojima Game". Czyli w skrócie: Sony prezentuje stworzoną i rozwijaną przez Kojima Productions grę Hideo Kojimy. Jeśli kogoś nadal w oczy kłuje ten zwrot, to warto zdać sobie sprawę, że idole Kojimy (jego mentor to George Miller, ten od Mad Maxa, do którego Kojima pojechał po "błogosławieństwo" w sprawie Death Stranding (">LINK)) wywodzą się ze świata filmu, gdzie na porządku dziennym jest realizacja wizji jednego człowieka przez sztab ludzi, którzy za tą wizją podążają. To cecha tzw. dzieł interdyscyplinarnych. Czy mówimy o "Ridley Scott movie", czy "Steven Spielberg Film". Zresztą... dzieła interdyscyplinarne nie są tylko domeną branży gier video, czy filmowej. Rynek muzyczny również ma swoich wizjonerów, artystów, za dokonaniami których stoją całe zastępy ludzi. Michael Jackson, czy Elvis Presley, to pierwsze z brzegu przykłady. Nikomu nie przeszkadza, że podpisuje się albumy ich nazwiskiem, choć są one wypadkową pracy wielu innych osób. Ktoś powie: to dlaczego inne gry nie są opisane nazwiskiem jednego twórcy? Prawdopodobnie dlatego, że system pracy i założenia innych studiów produkcyjnych wyglądają po prostu inaczej, niż w Kojima Productions. Tam od samego początku hierarchia ustanowiona była w ten sposób. Cały zespół podąża za wizją jednego człowieka i taki stan rzeczy wcale nie przyszedł bez wysiłku. Kojima sam wspomniał w wywiadzie, że najtrudniej jest przekonać ludzi do własnej wizji, co miało miejsce nawet w przypadku najnowszej produkcji, czyli wspomnianego Death Stranding. I to pomimo olbrzymiego autorytetu jaki Hideo Kojima wypracował sobie na przestrzeni niemal 31 lat. Poza tym śledząc dokonania innych studiów i twórców stwierdzam, że Kojima Productions jest na swój sposób unikatowe, właśnie ze względu na osobę Hideo Kojimy. Od 16 grudnia 2015 roku, gdy założył swoje własne, nowe, niezależne studio Kojima Productions (wcześniejsze z tą samą nazwą podlegało jurysdykcji Konami i było wewnętrznym studiem korporacji) Hideo jest ostatecznym decydentem, co do kwestii dotyczących powstającej gry, co znacznie przyspieszyło cały proces produkcji. Wspomniał o tym przy okazji wywiadu o kulisach pracy dla Konami. Gdy pracujesz dla korporacji każda decyzja musi przejść przez szereg biurek decydentów, co znacznie wydłuża cały proces wprowadzania zmian. Do tego dochodzi kwestia przygotowywania co jakiś czas prezentacji, w jakim stopniu posunęły się prace. Gdy masz swoje studio, całe ryzyko bierzesz na swoje barki. W przypadku Death Stranding decyzje zapadały szybko, bo jak twierdzi Kojima - nie odkłada żadnych decyzji na później. Tempem pracy zachwyceni byli włodarze Sony, którzy "nigdy wcześniej nie widzieli, by ktoś tak szybko tworzył grę tego typu". Wpływ na to miały również inne czynniki, jak np.to, że wiele działań związanych z produkcją odbywało się równolegle z działaniami dotyczącymi zakładania studia. Rekrutacja kadry, szukanie miejsca na siedzibę, poszukiwania silnika na którym powstanie gra, nie przeszkodziły w tworzeniu scenariusza, czy pierwszych trailerów. Dzięki temu Kojima Productions zaoszczędziło mnóstwo czasu.

Kojima Productions w pełnym składzie. Źródło

Co jeszcze odróżnia Kojima Productions od innych studio? Ano to, że Hideo Kojima zaangażowany jest w każdy etap produkcji gry i w każdy jego aspekt. Mówiąc krótko - czuwa i zatwierdza wszystko co w grze się pojawi. Począwszy od scenariusza, poprzez projekty świata, postaci, rozwiązania gameplayowe, dźwięki i muzykę (decyduje nawet, gdzie w kluczowych momentach trailerów mają być położone akcenty (">LINK) ), a na obsadzie ról kończąc. Bo to, że reżyseruje własne gry zapewne już wiecie. Na koniec testuje kod wraz z testerami. I nie, nie ma drugiego takiego twórcy w branży gier video, który trzyma pieczę nad wszystkim tym, czym gra ostatecznie jest. Zatem "A Hideo Kojima Game" oznacza konkretną pieczęć jakości, oraz grę prawdziwie autorską, których ze świecą szukać w segmencie AAA.

WIZJONER, CZY SZALENIEC?

Mówi się, że każdy wizjoner, lub geniusz, ma w sobie coś z szaleńca. Że ten błysk geniuszu, ten przejaw ponadprzeciętności podszyty jest zawsze szalonymi ideami, które ciężko zrozumieć, zaakceptować przy pierwszym kontakcie, albo i w ogóle. Można nie lubić gier tworzonych w Kojima Productions, ale nie sposób zaprzeczyć, że jako twórca, Hideo Kojima jest wizjonerem branży gier, który łączy w grach elementy rzeczywistości i fikcji w tak unikatowy i osobliwy sposób, że jego stylu tworzenia nie da się pomylić z niczym innym. Czy ma w sobie coś z szaleńca?

A czy wybranie na logo własnego studia tak skomplikowanego wzoru nie wydaje się szalone? Lub czy promowanie swojej gry w masce zabandażowanego pacjenta Joakima Mogrena - rzekomej głowy fikcyjnego studia Moby Dick, nie jest szalonym pomysłem? Tak samo szalonym jak umieszczenie w grze bossa, którego można pokonać poprzez przepięcie pada do innego gniazda? Czy podmiana głównego bohatera w sequelu wielce oczekiwanej gry na kogoś skrajnie innego, lub wkręcenie graczy, że grają kimś zupełnie innym niż faktycznie ma to miejsce, nie zalatuje choć odrobinę nutką szaleństwa? Tą samą co stworzenie gry reagującej na światło słoneczne (Boktai: The Sun is in Your Hand), by zmusić graczy do wyjścia na powietrze? A czy w czasach, gdy gracze coraz bardziej narzekają na ujednolicenie gier spowodowane przenoszeniem kolejnych serii w formułę otwartego świata, na wypełnianie tych światów tzw. fedexowymi zadaniami (idź, zabierz, przynieś), zrobienie gry opartej dokładnie na takim schemacie, nie jest jawnym szaleństwem? Jak wielu twórców gier ryzykuje w takim stopniu podążając za własną wizją? Na czym polega geniusz Hideo Kojimy? Co zapewnia mu stałe grono oddanych fanów i niesłabnące zainteresowanie w branży? Jak wielu tego typu twórców potrafisz wymienić?

Mads Mikkelsen, który odgrywa jedną z kluczowych postaci w Death Stranding, udzielił znakomitego wywiadu dla Tass News Agency (">LINK). Zapytany o to, czy myśli że jesteśmy u progu nowej ery synergii kina i gier, odpowiedział że tak, jego zdaniem to przyszłość. I tą przyszłość właśnie, Kojima zapowiadał już dawno, a wraz z Death Stranding przybliża ją jeszcze bardziej, wnosząc ową synergię na zupełnie nowy poziom. Ilość hollywoodzkich twarzy pojawiających się w grze zapewne kosztowała Sony (wydawca, z którym Kojima Productions podjęło współpracę) majątek. Do tego dochodzi soundtrack inspirowany światem gry, nagrany specjalnie na potrzeby promocji przez cenionych artystów. W tym właśnie unikatowym połączeniu trzech rodzajów mediów: filmu, muzyki i gier video, płynnym, niemalże organicznym, branża gier może upatrywać geniuszu Hideo Kojimy. Jego osoba scala te trzy elementy z niebywałą precyzją i finezją, a efekt za każdym razem zapiera dech w piersiach. Ciężko nie nazwać tworzenia gier w ten sposób sztuką, a Hideo Kojimy współczesnym geniuszem, wizjonerem podążającym nieustannie za własną wizją. Wiecznym chłopcem, złotym dzieckiem tej branży, któremu branża sprzyja, by przesuwał jej granice w nowe obszary. To takie persony jak on sprawiają, że gry zyskują dziś status pełnoprawnych dzieł. Jak napisał kiedyś Michał Walkiewicz - redaktor Filmwebu, przy okazji recenzji jednej z gier: "Jeśli chcemy myśleć o grach wideo jak o autonomicznych tekstach kultury, musimy zrozumieć, że celem twórców nie jest spełnianie naszych zachcianek, tylko forsowanie autorskiej wizji(...)".

Dream Team, czyli od lewej: Reedus, Mikkelsen, Kojima. Źródło

Drogi Czytelniku jeśli doczytałeś dotąd, to dziękuję za uwagę i gratuluję wytrwałości.

PS: Jeśli chodzi o źródła, wkleiłem w tekst tylko kilka ciekawszych linków, bo wymienienie wszystkich źródeł, na których się opierałem wiązałoby się z zamieszczeniem kilkudziesięciu odnośników do stron, artykułów, czy wywiadów. Zrobiłem spory research i umieszczałem tylko informacje, które moim zdaniem są prawdziwe. W przypadku zdjęć/obrazków, informacja skąd pochodzą znajduje się pod nimi.

Pozdrawiam!   

 

 

 

Oceń bloga:
38

Komentarze (43)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper