Tomb Raider. Kiedyś i dziś
Nowożytna trylogia Tomb Raider została domknięta, a legendarne IP schowane do szuflady wydawcy na czas bliżej nieokreślony. To, że kiedyś powróci jest niemal pewne, ale odczucia graczy, co do tego jaka powinna być kolejna odsłona są różne.
1997
Rok 1997. Sobota, godzina 10-ta. Róg rynku mojego miasta. Przeszklona witryna nieistniejącego dziś już sklepu "Audio - Video". W środku ludzi pełno. Zabawne, że w tamtych czasach przyjście do tego sklepu i pooglądanie sprzętów stanowiło dla ludzi rozrywkę. Te magnetowidy, wieże Hi-Fi, walkmany, magnetofony, telewizory. Oglądają. Niektórzy kupują, wynoszą. Ruch jak w dzisiejszych hipermarketach. Wracam z kolegami z targowiska, gdzie chodziliśmy wymieniać, bądź kupować gry na Pegasusa. Lekki mróz, bo to grudzień, tuż przed świętami. Czas laby i grania. Każdy po skrupulatnie wybranym kardridżu w kieszeni. Oddani wspólnej pasji grania w gry na Pegasusie wchodzimy jednak do sklepu, by zerknąć na to, co jeszcze poza naszym zasięgiem. Na nowy wymiar grania. Przeciskamy się przez ludzi do przeszklonej gabloty. W niej trzy pudełka. Grube, kwadratowe. Na jednym z nich kobieta w brązowych szortach, seledynowym topie bez rękawów, z gnatami w dłoniach, na brązowym tle - "Tomb Raider". Na przeciwko gabloty lada. Stajemy przy niej, bo na regale za sprzedawcą stoi kineskopowy telewizor z wersją demonstracyjną wyświetloną na ekranie. Owa Pani z okładki pudełka biega po szarych korytarzach i strzela do nietoperzy. Skacze, czasami maszeruje powoli. Wow, oczy nam się świecą. Pod telewizorem szara skrzynka. To ten sprzęt odpala grę. Plakietka z nazwą i ceną - "Playstation, 2999zł". Cena gry: "Tomb Raider, 299zł". Słyszałem już o tym od szwagra, też gracza. Ale nie no, my grywamy w gry za 15, czasami 20zł, na sprzęcie wartym stówkę, może dwie. Ale pomarzyć można. Chwilę postać, pozachwycać się i do domu. Po drodze, a i w późniejszym czasie dyskutujemy o tym co widzieliśmy. Ba! Chodzimy jeszcze do sklepu przez kilka sobót z rzędu, popatrzeć. W pierwszych "branżowych" czasopismach wyszukujemy rewelacji na temat "Tomb Raidera", screenów. "Patrz, jakie miejscówy, wow". W międzyczasie okazuje się, że szwagier się szarpnął i kupił konsolę na giełdzie w Krakowie z grą "Tomb Raider". Byłem u niego, pokazał, dał zagrać, podsyciło ciekawość, bo jej ziarno kiełkowało już we mnie od dawna. Później zachwycaliśmy się razem. Sprzedałem temat dalej, kolegom, aż w końcu jeden z nich dostał konsolę. To sprawiło, że kolejny rok upłynął na spotkaniach u niego i przechodzeniu gier. Najpierw Porsche Challenge, później Tomb Raider. Skończyliśmy go. Było sporo emocji, zwłaszcza przy eksploracji poziomu Lost Valley - Zaginiona Dolina, do której nie mogliśmy znaleźć wejścia przez dobry tydzień. W końcu mnie udało się znaleźć wzniesienie, obok którego przebiegaliśmy kilkadziesiąt razy, ale nikt nie wpadł na to, by podskoczyć i sprawdzić, czy Lara się złapie. Wskoczyłem, wziąłem apteczkę ze szczątków kogoś, kto był tu przede mną i zszedłem na dół wprost do doliny. Do dziś pamiętam trzęsący się ekran, rytmiczne, coraz głośniejsze tąpnięcia i kumpla krzyczącego w ekscytacji "Co to jeeeeeest?! Łooooooo!". Patrzyliśmy jak wryci w to co na ekranie. Było fajnie, ale nie grało się komfortowo, bo kolega to narwaniec i często zakłócał klimat wygłupami. Konsolę kupił drugi kumpel i z nim postanowiliśmy ukończyć Tomb Raidera raz jeszcze, z należytym poświęceniem uwagi. Przenieśliśmy się do niego. I tutaj przygoda z Larą Croft wskoczyła na właściwy poziom.
Okładka z gabloty. Źródło.
TOMB RAIDER (1996)
Zaczęło się. Intro odpalania pierwszego Playstation już zawsze będzie mi się kojarzyć z Tomb Raiderem. Wszystko przez ten kilku dźwiękowy, tajemniczy dżingiel w momencie ukazywania się logo konsoli. Później Los Alamos, intro Tomb Raidera, kołowe menu i muzyka, którą nawet teraz nucę dźwięk w dźwięk w głowie. Silne emocje. Gramy. Mimo, że to nasze drugie podejście liczymy kroki przed każdym niebezpiecznym skokiem, kontrolujemy stan apteczek (grę ukończyliśmy mając 32 małe apteczki i 16 dużych), wczytujemy zapisy od nowa, gdy stracimy zbyt dużo energii przy upadku, lub zbyt dużo limitowanej amunicji do lepszych broni. Liżemy ściany. Szukamy sekretów - znów charakterystyczny dżingiel - alternatywnych dróg, glitchy, które umożliwią wejść w nieprzewidziane przez twórców miejsca. Sprawdzamy, na co można sobie pozwolić w świecie gry 3D. Odkrywanie starożytnych tajemnic w Tomb Raiderze idzie w parze z odkrywaniem zupełnie nowego świata, nowego grania i emocji z tym związanych. Jest w tym coś magicznego. Jest pięknie. Kolejne poziomy zachwycają architekturą, a momenty gdy w akompaniamencie wspaniałej, nastrojowej muzyki, stajemy naprzeciw monumentalnych budowli, świątyń wykutych w skałach, wodnych akweduktów, starożytnych kompleksów, zapierają dech w piersiach. Stoisz i podziwiasz robiąc "Wooooow". Nigdy wcześniej nie czułem się odkrywcą, a ta gra pozwoliła poczuć wzniosłość takich chwil. Sam fakt grania kobietą w tamtych czasach nadawał grze wyjątkowości, a zakres jej zgrabnych ruchów pozwalał poczuć niebywałą wolność środowiska trzech wymiarów. Chód, bieg, skok, przewrót, pływanie, podciąganie. Nawet skok na bombę, lub na główkę z wodospadu. Przy niektórych skokach małpia zręczność, gdy trzeba się wybić, obrócić w powietrzu, wylądować, zjechać z pochyłej skały i w odpowiednim momencie wybić i złapać krawędzi, podciągnąć by wejść dalej. Do tego przełączniki, dźwignie, zapadnie, pułapki i zagadki. Czego chcieć więcej od świata, który ma w sobie tajemnicę i wymaga od gracza ruszenia głową nawet przy przemierzaniu go? Powoli przesuwamy się do przodu. O Lost Valley już wiecie. A pałac Midasa? Przy pierwszym przejściu kluczyliśmy ze sztabkami z brązu nie wiedząc co zrobić. To były czasy bez prowadzenia za rączkę w grach, bez Google, bez "walkthrough" na You Tube'ie. Poradników szukało się w czasopismach, lub pytało kolegów. My szukaliśmy sami. Przypadkiem wskoczyliśmy na odłamaną olbrzymią dłoń posągu na środku głównego holu. Lara została zamieniona w posąg ze złota. Lampka się zaświeciła: przecież to mityczny Król Midas, który dotykiem zamieniał wszystko w złoto! Zagadka sztabek rozwiązana, my zachwyceni. Ruszyliśmy dalej, czasami idąc w strachu, nie pamiętając co nas może jeszcze spotkać. Gdy długi, dłuuugi czas wędrujesz przez kolejne korytarze, sale, jaskinie, nie spotykając żywej duszy, wsłuchując się w dźwięki otoczenia, nagłe pojawienie się wilka, czy nawet chmary nietoperzy potrafi przyprawić o atak serca. Szelest przesypujących się kamyków pobudza wyobraźnię do granic możliwości. Co z tego, że ludzi w grze spotykało się tylko przy okazji cutscenek pchających fabułę do przodu, albo krótkich starć? To poczucie samotności, daleko od domu, od cywilizacji, budowało niesamowity klimat wielkich odkryć, które zostały przysypane gruzami czasu i historii. Fabuła jak na tamte czasy spełniała swoje zadanie. Cinematic Experience nie istniało, więc człowiek jarał się ówczesnymi wstawkami CGI lub scenami na silniku. Było kwadratowo, a mimo to czekało się na nie. Zamieraliśmy w bezruchu, gdy odpalał się filmik, by niczego nie przegapić. Szukanie artefaktu zwanego "Scion" na zlecenie niejakiej Jaqueline Natla, zaprowadziło nas przez Peru, Grecję, Egipt, aż do Atlantydy. Element fantastyczny w historii wpisywał się idealnie w zdarzenia, co jak dla mnie dowodziło, że scenariusz był całkiem niezły. Dobrnęliśmy do końca w blisko 30 godzin. Gra przewertowana wzdłuż i wszerz. Nie było kąta, którego byśmy nie znali. Pozostało czekać z wywieszonymi jęzorami na część drugą.
Kwadratowo, ale magicznie. Źródło.
SUBIEKTYWNIE O SERII
Po pierwszej części, na przestrzeni dwóch następnych lat pękają kolejne. Druga i Wenecka Opera. Wrak Maria Doria. Tybet zimą. Cóż to była za przeprawa! A ucieczka z pomieszczenia na platformie wiertniczej? Trzeba pozwolić strażnikowi rozbić szybę, wow! Grając w jedynkę marzyliśmy o kozaczeniu z dwoma gnatami, o strzelaninach z przeciwnikami. Czy to w ogóle możliwe? W dwójce w końcu to dostajemy, ale szybko okazuje się, że zbyt duża liczba ludzkich przeciwników odczuwalnie zmienia klimat. Na szczęście jest pełno poziomów do eksploracji w samotności, a tym najbardziej kupiła mnie jedynka. Poszukujemy legendarnego sztyletu Xian, fabuła ciąga nas po świecie, by przy końcu rzucić na magiczną, dryfującą wyspę. Wrażenia po ograniu zbliżone do tych po części pierwszej. Uwielbiam eksplorację, gdy strzelanie jest dodatkiem. Część trzecia trudna. Powrót do kryształów służących do zapisywania stanu gry (tak było to rozwiązane w części pierwszej, tyle że kryształy były w określonych miejscach, stanowiąc checkpointy), które trzeba uzbierać. Plecak wyładowany arsenałem i cała paleta przeciwników w postaci zwierząt, ludzi, stworów nie do końca mnie przekonywała. Piękna dżungla i Wyspy Pacyfiku zachwycają. Zurbanizowany Londyn i jednolita Antarktyda nie bardzo trafiają w mój gust. Nevada gdzieś po środku. Czuć też trochę zmęczenie materiału przez wyczerpanie i rozrost przyjętej formuły do granic. Mimo to, odnajduję jeszcze w Tomb Raiderze to, za co uwielbiam tą serię: samotność, zaszczucie, wielkie odkrycia, niesamowite starożytne miejsca. Później oczekiwanie na część czwartą. Twórcy obiecują powrót do korzeni, więc hype (wtedy jeszcze u nas nie używano tego pojęcia) jest duży. Egipt oraz mroczna historia z bogiem Sethem w tle trzymają poziom. Faktycznie jest odczuwalnie mniej strzelania, sporo eksploracji starożytnych miejsc. Retrospekcje z lat, gdy Lara była nastolatką. Klimat robi robotę. Lubię tą część. I nagle jak Filip z konopi wyskakuje część piąta zatytułowana Chronicles (Kroniki). Nie sprawdzam (ukończyłem dopiero ok.dwa miesiące temu) zniechęcony średnimi ocenami w recenzjach. Poza tym czuć, że to taki trochę skok na kasę. Zresztą, nikt nie kryje się z tym, że to część zlepiona z pozostałości po poprzednich odsłonach. Nie, to nie dla mnie. Wolę zachować w pamięci dobry obraz serii.
Rok 2003. Po trzech latach przerwy Tomb Raider wraca na tapetę za sprawą pierwszej, prawdziwie nextgenowej odsłony serii o podtytule Angel Of Darkness na PS2. Niestety znów recenzje nie zachwycają, rysując obraz gry nawet słabszej niż Chronicles. Nie mogło być inaczej, skoro plądrowanie grobowców zamieniono na oczyszczanie Lary Croft z zarzutów morderstwa. Ponownie odpuszczam ogrywanie. W serii kolejny trzyletni przestój. IP zostaje przekazane w ręce nowego studia - Crystal Dynamics, by tchnąć w serię drugie życie, co finalnie się udaje. Od 2006 roku ukazują się kolejno: bardzo dobry Tomb Raider Legend, jeszcze lepszy Tomb Raider Anniversary (remake części pierwszej) oraz Tomb Raider Underworld będący odrobinę już wtórnym domknięciem tej trylogii. Wszystkie trzy gry utrzymują jednak przyzwoity poziom, udowadniając za sprawą Anniversary, że gra oparta na eksploracji z niewielką ilością akcji i strzelania nadal ma rację bytu. Całą trylogię ogrywam z przyjemnością, jednak przy Underworld znów odczuwalne jest wyeksploatowanie przyjętej formuły, co ponownie pcha wydawcę do schowania serii do szuflady na dobrych kilka lat. Podczas nieobecności Tomb Raidera na salony konsol wjeżdża Uncharted od studia Naughty Dog, poniekąd zapełniając lukę na gry przygodowe akcji z wielkimi odkryciami w tle. W roku 2013 Lara Croft spróbuje wrócić na tron.
Lara Croft w klasycznych wcieleniach. Źródło.
TOMB RAIDER (2013)
Pierwsze zapowiedzi niespecjalnie rozgrzewały moje serce pałające miłością do dawnej Lary. Jakiś taki wewnętrzny strach powodowany faktem, że seria już tak daleko odbiegła od swoich korzeni, sprawiał że nie miałem przekonania do kolejnej odsłony. Zwłaszcza, że zapowiedziano reboot, nowo napisaną historię, formułę. Do samej premiery materiały śledziłem bez jęzora na brodzie. Średnio też do mnie przemawiały zapowiedzi nacisku na aspekt surwiwalowy. Po co w ogóle pisać historię od nowa, przecież ta dawna, choć opowiedziana bez jakiejś szczególnej gracji spełniała swoje zadanie? Nie można zrobić po prostu kontynuacji? W końcu premiera. Jadę do sklepu. Jako wieloletni fan muszę sprawdzić nową odsłonę mimo mieszanych uczuć. Odpalam. Piękna oprawa. Przysłowiowe trzęsienie ziemi zaraz na początku. Dużo się dzieje. Zostaje wciągnięty w wir akcji i - ku mojemu zaskoczeniu - po kilku sesjach, wypluty po napisach końcowych. Cholera! Ależ to było dobre! Dawno żadna gra mnie tak nie pochłonęła. Tylko czy to jeszcze Tomb Raider? Lara jest jaka jest: młoda, niedoświadczona, nie lubi grobowców (że co?). Twórcy z Crystal Dynamics twierdzą, że to początek jej drogi, przemiany w tą Larę, którą fani znają z dawnej serii. To sprawia, że daje im kredyt zaufania i jestem w stanie wytłumaczyć sobie, że w tym piekle Yamatai - wyspy, na którą trafia w skutek katastrofy statku Endurance młodziutka Lara - ma zostać wykuta ta dawna Pani Archeolog, dorosła, wyrachowana, charakterna i z arystokratyczną dostojnością. Stąd trup ściele się gęsto, stąd te wszystkie upadki, potłuczenia, rany i krwotoki, przerażające i ohydne brodzenie we krwi i czołganie się między stosami ludzkich kości. Jest mrocznie, ale mi to nie przeszkadza. Myślę: ot, dojrzała historia. Trochę mnie zniechęca ograniczenie gry do tylko jednego obszaru akcji, czyli wyspy, co skutecznie niweluje poczucie wielkiej podróży, pogoni za skarbem, za wyjaśnieniem zagadki. Szybko jednak okazuje się, że wyspa jest całkiem zróżnicowana. Tu lasy, tam góry, wspinaczka po jej piętrach, plaża, klify, wioska kultystów, jaskinie, bunkry z czasów Drugiej Wojny Światowej, do tego system transportu linowego, którym to omamieni kultyści wciągają wraki rozbitych statków, samolotów w górę wyspy. Jestem pod wrażeniem. Tempo dobre, system progresu w postaci drzewka rozwoju przemyślany, logicznie prowadzony. Czuję jak Lara rośnie w siłę, w umiejętności dzięki którym jestem w stanie coraz bardziej eksplorować wyspę. Czekan, wciągarka, robią robotę. Mocno promowany łuk? Gdyby nie fakt, że za jednym pociągnięciem cięciwy można posłać kilka strzał i każda leci w inny cel, to może nawet bym go polubił, bo strzelało się całkiem wygodnie. Ale takie cuda to dla mnie już zbyt duża fantazja w grze, która próbuje w wielu momentach wypaść realistycznie. Nie korzystam z tego udogodnienia. Na szczęście mam jeszcze pistolet, shotguna i karabin, które w miarę postępów w grze mogę ulepszać, co zgrabnie pokazano. Aspekt surwiwalowy okazuje się mrzonką (co mnie akurat ucieszyło), bo poza początkową sekcją schowania się pod skałą w trakcie burzy i sekcją polowania na jelonka, reszta gry nie wymaga dbania o pożywienie, ani sen, a jedyne co potrzeba to materiały do wytwarzania w ekwipunku rzeczy takich jak np.strzały, czy koktajle Mołotowa. Próbowano przy pomocy wspomnianej sceny z jelonkiem pokazać (zaznaczyć?) mentalną przemianę Lary, gdy z niewinnej dziewczyny staje się osobą zdolną zabić, ale nie poświęcono temu aspektowi należytej ilości czasu, co zostało gromko obśmiane w internecie. Trudno mówić o psychologii postaci, o jej głębi, jeśli łzawa scena odebrania życia jeleniowi rozpędza morderczy rajd na ludziach i nie tylko, gdzie trup ściele się gęsto i jest liczony w setkach. Rozumiem, że kilkanaście godzin to mało czasu, ale nie da się budować skomplikowanej psychologicznie postaci nie mogącej się pogodzić z koniecznością zabijania, gdy musi ona ciągle biec przed siebie i wyrzynać w pień wszystko, co stanie jej na drodze. Dysonans ludonarracyjny wali po oczach. Ale przebijam się przez wyspę próbując wyjaśnić jej tajemnicę, która to ściąga do swoich brzegów statki i samoloty i nigdy już nie wypuszcza ich ze swojego burzowego uścisku. Nie będzie Oskara za scenariusz, ale do samego końca siedzę w historii i czekam na finał. Trochę razi mnie lekko "gimnazjalna" ekipa statku Endurance, sztampowy motyw reportera, który chce zbić hajs na rozwiązaniu tajemnicy oraz fakt, że Lara rzadko czuje się samotna i daleko od domu, bo co chwilę coś przypomina, że nie siedzi w tym sama. Kilka akcji zapada w pamięć, że wspomnę o starciu na wraku statku wciąganym linowo w górę wyspy, czy o "szybkim wydarzeniu czasowym"(Quick Time Event) zakończonym lotem spadochronem. Jest adrenalina, są emocje, jest dobrze. Ale mogło być lepiej! Mniej strzelania, dźgania, duszenia, mniej trupów. I największy jak dla mnie mankament: grobowce zepchnięte na margines historii jako aktywności poboczne, które zmuszają do zejścia z głównej ścieżki zamiast być jej integralną częścią. Dzwonki informujące, że są gdzieś w pobliżu wybijały mnie z rytmu zaburzając immersję. Czułem jakby to był ukłon w stronę fanów dawnych przygód Pani archeolog, a nie coś istotnego wpisanego w DNA tej serii. Poza tym "grobowce" to tak naprawdę raczej skromne (z kolejnymi częściami te sekcje będą się rozrastać) komnaty z zagadką logiczną do rozwiązania. Nigdy nie zrozumiem, jak ktoś w grze zatytułowanej "Łupieżca Grobowców" mógł uczynić z nich aktywność poboczną, opcjonalną. To tak jakby w "Fifie" mecze piłki nożnej uczynić aktywnością poboczną, a główny gameplay oprzeć na przygodach Arkadiusza Milika na wakacjach. Moim zdaniem ogromny błąd. Ale przetrawiłem. Tomb Raidera - mimo mankamentów - ukończyłem z przeświadczeniem, że to dobra, intensywna przygoda z całkiem interesującą fabułą i przemyślanym gameplayem. Powiem nawet więcej: poczułem, że ta przyjęta, nowa formuła (półotwarty świat) jest dobrym ogólnym kierunkiem, ale należałoby doprecyzować historię na tory przygody w samotności, gdy nikt nie truje w radiu, czy słuchawce do ucha (bo ich nie ma!), w odludnych miejscach, z dala od cywilizacji, gdzie częściej spotyka się zwierzynę niż człowieka i goni się za rozwiązaniem tajemnicy po całym świecie. Po zapewnieniach twórców, że przemiana Lary Croft będzie trylogią, czekałem z ciekawością na część drugą, mając nadzieję, że będzie jej bliżej do feelingu dawnej serii, w końcu Lara swoje już przeszła przeciągnięta wzdłuż i wszerz po Yamatai. Ileż można tak tyrać? Jakże bardzo się pomyliłem...
Dzieje się! Źródło.
RISE OF THE TOMB RAIDER (2015)
O części drugiej będzie krótko. Nie, nie i jeszcze raz nie. Wiem, że ma ona wielu zwolenników i wielu się ze mną nie zgodzi. Nie zrozumcie mnie źle, to dobra gra, ale dla mnie to też najgorszy Tomb Raider nowożytnej trylogii, bo najdalej mu do klasycznych odsłon. Pomysł na tą kontynuację? Mnożymy wszystko razy 5, zmieniamy miejscówę na zimową Syberię, spinamy fabułką o śmiertelnej chorobie i uzdrawiającym źródle i lecimy z tematem. Zabawne, że w zasadzie to samo zrobiono z częścią drugą przy okazji pierwotnej serii, tyle że nadal miała ona niektóre cechy oryginalnej części pierwszej, czyli tej, którą uważam i przedstawiam w tym blogu jako wykładnik tego, czym i jaki powinien być Tomb Raider. Więc w pierwotną część drugą grało mi się - mimo lekkich zmian w niepożądanym przeze mnie kierunku - dobrze. Nie mogę tego samego powiedzieć o Rise Of The Tomb Raider. Początki jednak były obiecujące. Najpierw prolog i Syria. Ciepły klimat. Świątynia w skałach. Czad! Trochę zbiła mnie z zachwytu pułapka, która łapie za kostkę, zamiast uciąć, czy zabić, bo powiedzmy sobie szczerze - kto ze starożytnych mieszkańców bawiłby się w półśrodki chroniąc swoje najcenniejsze skarby, dziedzictwo? Do tego najemnicy. Ale dobra, gram, to przecież pierdoły. Później wspomniana już Syberia i spacer ośnieżoną granią. Jak to wygląda?! Coś niesamowitego! Oczy wypadają. Nawet pierwszy, napotkany jakiś czas później "grobowiec" będący zamarzniętym w wodach wodospadu Galeonem robi wspaniałe wrażenie. Znów jestem oczarowany. Takiego Tomb Raidera to ja rozumiem. I wszystko cacy... dopóki nie zejdziemy do podnóża gór. Starcie goni starcie. Korytarz, killroom, korytarz, killroom, korytarz killroom. Tak jeszcze 20 razy i napisy końcowe. Drzewko rozwoju to cuda na kiju. Czego tutaj nie ma! Zabij tak, zabij siak, jednego, dwóch na raz, trzech! Wysadź, zatruj, John Rambo is my middle name, zwab w pułapkę. Mikstura taka, mikstura siaka, a od tej sraka. Wynalazki dotyczące łuku jak zwykle wiodą prym. Strzały, które po wbiciu w ścianę umożliwiają wchodzenie po sobie? Proszę bardzo! Strzelanie do czterech celów na raz? Jest, a jak. To może choć teren działań zrobi na mnie lepsze wrażenie? Jakiś taki płaski. Na Yamatai czułem, że przemierzam wyspę, że osiągam jej kolejna piętra, lub przebijam się w głąb, co stanowiło substytut wielkiej podróży. Na Syberii biegam po płaskiej planszy w te i we w te. Szaro, buro wszędzie, jakoś bez polotu. Niby jest kopalnia, albo jakieś wzniesienie, ale tylko na chwilę. Zaraz wracam na równinę i biegnę znów w drugą stronę. Na dzwonki sygnalizujące opcjonalny grobowiec w pobliżu zwróciłem uwagę dwa razy. Jeden zaliczyłem i odpuściłem temat, bo to po prostu nie to. Gdy grałem w drugiego Tomb Raidera dawnej serii, lubiłem Tybet za zimowy klimat. W Rise Of The Tomb Raider wynudził mnie okropnie. Do tego usunięto QTE (Quick Time Event), które dawały mocarnego kopa urozmaicającego gameplay w pierwszej części, na rzecz akcji wykonywanych samemu, które po prostu nie wyglądają tak efektownie. Dla mnie krok wstecz i trudno. Poza tym zacząłem też zwracać uwagę na niuanse, które zapewne też miały miejsce w pierwszej części, ale tutaj żaden zachwyt nie miał okazji ich przykryć. Przeszkadzają mi takie rzeczy jak łuk, który znika gdy zjeżdżamy po linie na tyrolce. Może gdyby nie miał rozpiętości prawie dwóch metrów dałoby się to zrobić inaczej? No i magicznie materializujące się rzeczy na plecach: zmieniam w menu ekwipunku karabin na shotguna, pyk, jest shotgun na plecach. Zmieniam shotgun na łuk, pyk, jest łuk na plecach. Wskakuje na linę, pyk, nie ma nic na plecach. Magia! Ot taki programistyczny zabieg/nie umiejętność kodowania/olewactwo, niepotrzebne skreślić. Kończę Rise Of The Tomb Raider rozczarowany. Wynudzony i zawiedziony, że mój wymarzony Tomb Raider nigdy już Tomb Raiderem nie będzie. Dlaczego? Zastanowię się później.
Jeden z najlepszych momentów w Rise Of The Tomb Raider. Źródło.
ALTERNATYWA, CZYLI UNCHARTED
Flagowa seria gier przygodowych akcji z wyłącznością na systemy Playstation. Topowa jakość, dobra sprzedaż, ogromna popularność, masa fanów przygód Nathana Drake'a. Jedyna seria, którą można nazwać konkurencyjną w stosunku do Tomb Raidera, bo zasadniczo jest o tym samym tylko inaczej. Twórcy - studio Naughty Dog - sprytnie wykorzystało moment, gdy seria Tomb Raider pikowała w dół i zaproponowało graczom lubującym się w pogoni za skarbami alternatywę. Nathan Drake to John McClane wśród poszukiwaczy skarbów. Potrafi dać po mordzie i dostać po mordzie, a i przy tym nie tracąc dobrego humoru do kąśliwych żartów. Awanturniczy klimat a la filmowy Indiana Jones sprawia, że jest zdecydowanie mniej poważnie, ale z akcjami, przy których można się spocić jak dziwka w kościele (pozdro dla Sully'ego!). Część pierwsza z podtytułem "Fortuna Drake'a" z 2007 roku, oferuje absolutnie nową jakość w prezentacji i narracji. Cinematic Experience (potocznie z ang.doznanie filmowe) wchodzi na salony na dobre. Naughty Dog ubiera to co dobrze już znane w zupełnie nowe szaty oprawy. Gameplay raczej sztampowy, ale ze sporą ilością efektownego Quick Time Event. Tony strzelania z możliwością chowania się za osłoną i tony trupów za nami. Korytarzem do sali, tam zagadka, później zadyma i do kolejnej miejscówy korytarzem. Powtórz. Do tego zwiedzanie kuli ziemskiej w pigułce, by wyjaśnić tajemnicę śmierci Sir Francisa Drake (zbieżność nazwisk nieprzypadkowa) oraz odnaleźć legendarne złote miasto El Dorado i przepis na hit mamy gotowy. I to taki przepis, który sprawia że trzy razy z rzędu tak samo podane danie smakuje ciągle równie dobrze. Bo jakichś szczególnych zmian, poza kosmetyką w obrębie trylogii Uncharted nie było. Część druga z 2009 roku to powtórka z roz(g)rywki, tyle że ilość trupów się nie zgadza. Kończyłem grę z liczbą ponad 1100 posłanych do piachu przeciwników, więc łatwo sobie wyobrazić skalę rozpierduchy, do jakiej urosło słowo "akcja" w Uncharted: Pośród Złodziei. Normalnie czystka etniczna w miejscach akcji. Przygoda wciąga. Poszukiwania zaginionej floty Marco Polo zaprowadzą Drake'a przez kalejdoskop miejsc do mitycznej, tybetańskiej krainy zwanej Szambalą. Czego tutaj nie ma! Przedzieranie przez śniegi, katastrofa kolejowa, Yeti, ucieczka z chwiejącego się budynku przed pociskami helikoptera, czołg demolujący górską wioskę, itp. Film akcji wysokich lotów. Przez wielu uważana za najlepszą część w serii. Dla mnie odrobinę za długa przez co wyczerpująca przy końcu. Uncharted 3: Oszustwo Drake'a z 2011 roku to powtórka z roz(g)rywki, tyle że liczba trupów się nie zgadza. I to powtórka do tego stopnia, że właśnie drugi raz przeczytałeś takie samo zdanie, co w przypadku części drugiej. Tylko trupów mniej. Trzecia część, to tak naprawdę Uncharted 2 i pół. Po prostu spięte jest inną fabułą, nową historią tym razem o poszukiwaniu tzw.Atlantydy Pustyni - miasta Iram. Obowiązkowa wycieczka krajoznawcza wiedzie m.in. przez Anglię, Francję, czy Jemen. Dzieje się. W końcu nie w każdej grze wypada się z samolotu razem z ładunkiem, czy błądzi w amoku po targowisku. John McClane byłby dumny. Recenzenci choć wlepiają wysokie noty chyba pierwszy raz wspominają często o wtórności, o odczuwalnym zmęczeniu materiału. Ciężko się nie zgodzić, gdy trzeci raz ogrywa się kolejną, prowadzoną w sposób liniowy historię, w którą wpisano niezmienny od pierwszej części gameplay. Ale zabawa przednia, zwłaszcza że tym razem możemy odrzucać granaty. Twórcy i wydawca chyba też zdają sobie sprawę, że marka Uncharted potrzebuje odpoczynku, ponieważ znika ona z wydawniczego horyzontu na dobrych kilka lat, pozostawiając rzesze fanów w niepewności. Tych, którzy pierwszy raz mieli styczność z tego rodzaju grą, jak i tych, którzy zaczynali poszukiwanie skarbów z Larą Croft.
Drake, Sully oraz U-boot... w środku dżungli. Źródło.
UNCHARTED 4: KRES ZŁODZIEJA (2016)
Przyznam się Wam, że trylogia przygód Nathana Drake'a nigdy nie zaskarbiła sobie miejsca w moim wirtualnym sercu gracza. Owszem, ograłem, bawiłem się dobrze, została na półce, ale zawsze traktowałem ją bardziej jako blockbusterową rozrywkę, widowiskowy spektakl, niż coś, co może przylgnąć do mojej duszy gracza i związać mnie emocjonalnie ze sobą. Postaci były jakieś, ale w swoim sposobie bycia zawsze kojarzyły mi się z kreskówkowymi bohaterami, żyjącymi tylko tym, co tu i teraz. Biegały z punktu A do B, z B do C, itd., siejąc spustoszenie i na każdą okazję mając ciętą ripostę lub niewybredny żarcik. Grałem nie związany jakoś szczególnie z losami Nathana Drake'a i jego kompanów. Poza tym akcja górowała nad eksploracją. Po ograniu Tomb Raidera 2013 i nim pojawiły się kolejne jego odsłony, znacznie bardziej ceniłem sobie nową wersję przygód Pani Archeolog, niż całą trylogię Uncharted. Choćby za poważniejszy ton, głębię zawartości, czy więcej możliwości. I to mimo zastrzeżeń do nowego kierunku, którym zaczęła podążać Lara Croft.
W roku 2016 premierę miała czwarta część serii Uncharted z podtytułem "Kres Złodzieja". I znów - zupełnie jak w przypadku rebootu Tomb Raidera - byłem sceptycznie nastawiony do kolejnej odsłony. Bo co można jeszcze wymyślić, dodać, zmienić w serii, której prostota i przystępność tworzy jej charakter? Będą coś komplikować na siłę? Przed premierą obejrzałem trzy materiały: jeden z fabuły, dwa z gameplayu. Nie było w tym powalającej świeżości, poza onieśmielającą oprawą. Ziew. Nie było też u mnie nadzwyczajnego hype'u. Ziew. Nic poza zwykłym poczuciem obowiązku ogrania skoro trylogia już za mną. Nawet prolog wydał mi się zwykły. Ot wycięty fragment ze środka gry. Widziałem to w kinie dziesiątki razy i ok. Nie spodziewałem się absolutnie niczego poza tym co już widzieliśmy wcześniej w serii. Ani, że część czwarta kupi mnie swoją konstrukcją, narracją, gameplayem, proporcjami. Ani, że stanie się jedną z moich ulubionych gier w ogóle, a na pewno jedną z najlepszych, prawdziwie wielkich przygód, które przeżyłem w grach. Jednak im głębiej brnąłem w przygodę, tym bardziej zauważałem zmiany, które wpływały na moje postrzeganie tego tytułu. Narracja przestała trzymać się kurczowo akcji i jej zawrotnego tempa, często zwalniając by zbudować tło psychologiczne postaci. W końcu poznawało się Drake'a prywatnie: jakim jest mężem, gdzie pracuje gdy nie goni za skarbami, jakie miewa rozterki. Poświęcono dużo czasu jego relacji z bratem Samem, dzięki czemu nie miało się wrażenia, że dorzucono wątek na siłę. Grając, w końcu poczułem, że bohaterowie to nie kreskówkowe postacie, a wiarygodni ludzie z krwi i kości, pełni wewnętrznych dylematów i sprzecznych motywacji, co nadało historii znacznie poważniejszy ton. Konstrukcja gry tym razem między korytarzowe etapy wprowadzała rozległe, półotwarte obszary, których przemierzanie dawało poczucie pewnej nieliniowości. Długie drogi do celów wypełnione fantastycznymi widokami (ahh ten Madagaskar!) przyprawiały o chwilę refleksji i złapania oddechu. Co kawałek pojawiały się zagadki, utrudnienia środowiskowe, gdy trzeba znaleźć drogę, sposób, wyjście. Same starcia zaś urozmaicono skradaniem, wykorzystaniem liny i kilkupoziomowością. Czuć było ciężar broni, odrzut, różnicę w orężu. Otoczenie ulegało uszkodzeniom. Zdemolujesz hol w wielkiej włoskiej rezydencji, poczujesz to sam. Szkło się sypie, meble pękają w drzazgi, nie wspominając o rozbitym oknie, przez które wpada się do sali. Zmiana proporcji, poprzez ograniczenie ilości strzelanin na rzecz eksploracji i przemierzania długich odcinków drogi, powodowała głębsze poczucie, że to wielka wyprawa na koniec świata i z powrotem. To wszystko zbudowało jak dla mnie finalnie doskonale wyważoną przygodę, która poza efektywnością ma głębię, której brakowało mi w trylogii. I to wykonanie! Drake mógł mieć przy sobie trzy bronie, nie więcej. Żadnych magicznych plecaków nieskończoności. Żadnego znikania gratów przy kontekstowych czynnościach. Masz przy sobie to co widać. Wsiada do jeepa, zdejmuje karabin z pleców, kładzie w aucie. Wysiada, zabiera broń ze sobą. Trwa jatka, zmieniasz broń z karabinu na pistolet, Drake efektownie okręca spluwę na pasku wokół szyi, wyciąga pistolet. Dopracowanie, by było w miarę możliwości realistycznie, godne podziwu. I naśladowania. Choć jest i niedopatrzenie: Drake ma linę z hakiem, a są sytuacje, gdy zamiast jej użyć - co nakazuje logika - chłop czeka, aż ktoś zrzuci mu skrzynię, czy drabinę, żeby mógł po nich wejść. Cóż... nie można mieć wszystkiego. Kończę tą fantastyczną przygodę z wielkim "wow" wyrysowanym na twarzy. Chwila zastanowienia i pierwszy z brzegu wniosek: gdyby Nathan Drake był Larą Croft, to jego ostatnia przygoda mogła by być nowożytnym Tomb Raiderem, na którego czekałem, ponieważ - paradoksalnie - w Uncharted 4 znalazłem więcej klasycznego Tomb Raidera, niż w nowożytnych odsłonach przygód Lary Croft. Teraz najlepsze: nieco ponad rok po premierze Uncharted 4, ukazuje się samodzielne DLC zatytułowane "Zagubione Dziedzictwo". Historia utrzymana w tym samym tonie, co podstawka, w tych samych proporcjach strzelania do eksploracji, tylko krótsza. Najważniejsze - bohaterką jest kobieta! Koleżanka Drake'a po fachu, niejaka Chloe Frazer, która pojawiła się już w części drugiej, a tym razem w górskich rejonach Indii poszukuje Kła Ganeśi. Więc dostajemy grę, która mogłaby być nowym Tomb Raiderem i w dodatku gramy kobietą! Złudzenie nasuwa się samo.
Piękno widoków onieśmiela. Źródło.
SHADOW OF THE TOMB RAIDER (2018)
Zgadnijcie jakie miałem podejście do ostatniej części zamykającej trylogię Tomb Raidera? Tak, byłem totalnie zniechęcony po nie trafiającej w mój gust części drugiej. Ha! Ja nawet nie czułem potrzeby w nią zagrać, co najwyżej kiedyś tam, z nudów, jak już nic nie zostanie ciekawego na półce. Zapowiedź spłynęła po mnie w przeświadczeniu, że to już gra nie dla mnie. I tak by zostało... gdyby nie ujawniono miejsca akcji. Meksyk, Peru. Majowie, Inkowie, Aztekowie. Dżungla i ukryte w niej ruiny dawnych cywilizacji. Coś co absolutnie utożsamiam z korzeniami serii sięgającymi pierwszych czterech Tomb Raiderów. Mają mnie, cholera teraz mnie mają, będę musiał zagrać. Przełykam kolejne, gorzkie, ujawniane przez twórców informacje, że Lara to już tak naprawdę zniewieściały John Rambo. Wiesza wrogów na drzewach, wyskakuje z błota, by poderżnąć gardło, chowa się w zaroślach. Jak stary, poczciwy John. Ale są też dobre wieści: można stopniować trudność gry i np.usunąć podpowiedzi, co wydaje się krokiem w stronę starej szkoły grania, gdy w Tomb Raiderze z 1996 roku ułatwień nie było. Gry nie kupuję jednak na premierę. Twórcy strzelają sprzedaży premierowej w kolano ujawniając wcześniej, że gra dostanie siedem (co za czasy...) wyciętych z gr... tfu!... siedem DLC. Więc czekam - jak pewnie wielu - na wersję ze wszystkim na płycie. Mija ponad rok. Wydawca w tym czasie kusi szybkim obniżaniem ceny, zapewne w ten sposób chcąc ratować sprzedaż, jednocześnie nie zdając sobie sprawy, że robi grze negatywny "pijar". No bo "skoro przeceniają tak szybko, to nie może być dobra gra, źle się sprzedaje". Recenzje w przewadze mówią co innego. Ja czekam. W końcu po ponad roku jest Edycja Definitywna. Kupuję. Sprawdzam. Gram. Prolog szybko ustanawia mroczną tonację na resztę historii. Lara zdobywając starożytny artefakt przez przypadek odpala majańską apokalipsę. Wydaje się, że efekty są natychmiastowe, więc Lara musi za wszelką cenę powstrzymać bieg wydarzeń. Niestety ponownie nie udaje się twórcom uniknąć dysonansu ludonarracyjnego, bo apokalipsa tyka, a Lara ma czas na wszystko inne, mimo że narracja sugeruje pęd działań. Trudno, może kiedyś. Za to klimat do mnie przemawia od samego początku. Fabuła cały czas trzyma odpowiednio mroczny i poważny wydźwięk. Jedna z późniejszych scen, gdy armia najemników niszczy dziedzictwo starożytnego plemienia depcząc historię i ich święte miejsca robi na mnie piorunujące wrażenie. Helikoptery, w dole płonące chaty, krzyki. Jest w tym jakiś taki aktualny, ponadczasowy tragizm, że człowiek dla zysku zniszczy wszystko i każdego. Ciekawość pcha mnie do przodu od pierwszych chwil. Miejsca są przepiękne. Dżungla soczysta, żywa. W końcu biegamy przez większość czasu po starożytnych ruinach ukrytych w dziczy, co po mocno zurbanizowanym Rise Of The Tomb Raider (stare baraki, fabryka, kopalnia, itp.) jest fantastyczną odmianą. Architektura miejsc zachwyciła mnie swoją wielowarstwowością. Weźmy np. takie Paititi - sporych rozmiarów wioskę. Gdy byłem w niej pierwszy raz, wydawała mi się tłem do zdarzeń. Wiecie, Lara musi mieć którędy biegnąć do miejsca spotkania, czy do obozu z ogniskiem. Ale za każdym razem, gdy zaczynałem węszyć okazywało się, że tu jest przejście, tam jest przesmyk, tędy wpłynę dalej, tutaj za krzakami zupełnie nowy duży obszar, tam droga skalna do kryjówki, tutaj tajne wejście, komnata, jaskinia, jest tego zatrzęsienie! Do tego grobowce wyzwań - TE grobowce, które choć nadal są poza główną fabułą (choć i w niej zahaczamy non stop o starożytne budowle), to stanowią nie raz osobne poziomy do przejścia. Pełne zagadek, szukania drogi. Rozpracowałem wszystkie. Tylko nienamacalność nagród za ich przebycie mi się nie spodobała, bo "ograbiam" grobowiec nie po to, by "pasek życia odnawiał się szybciej". Sam gameplay nie uległ zmianie, ale odczuwalnie zmalała liczba starć. Lara może być zabójczynią, ale ma ku temu znacznie mniej okazji. Z trzy razy wysmarowałem się błotem, kilka razy schowałem w krzakach, ale to wszystko. Gdy nie próbujesz być jak Rambo, to nie zostaniesz Rambo. Bałem się, że położono na ten aspekt duży nacisk, ale nie. W końcu postawiono na eksplorację i przeważa ona nad walką. Co prawda trzeba trochę za tą eksploracją powęszyć, ale wierzcie mi - ona tam jest i jest jej sporo. Napiszę nawet, że gdyby nie posiadane przy sobie radio, przez które non stop ktoś się odzywa (Jonah shut the f*** up!), to w kilku momentach czułem się jak dawniej, w starej serii. Sam, daleko od ludzi, od cywilizowanego świata, tylko ja, samotność i zmurszałe świadectwa dawnych cywilizacji, które stopniowo odkrywam. Eksploracja wciągnęła mnie na tyle, że po ukończeniu fabuły postanowiłem wbić platynę. Drugą w karierze gracza, bo nigdy tego nie robię. No, teraz już prawie nigdy. I tutaj minus dla twórców, ponieważ gra posiada błędy, które nie zaliczają znajdziek i jest to dość powszechny problem. Więc obszedłem się smakiem i byłem wściekły. Cała reszta drażniących mnie mankamentów, jak nieskończone miejsce na wyposażenie, znikanie broni z pleców itp. oczywiście została, bo jednak nie ma tutaj takiej dbałości o detale jak w Uncharted 4. Pojawiły się też nowe, jak np.nieprzemyślane wprowadzenie języków, co sprawia że Lara porozumiewa się z tubylcami w swoim języku (np.polskim, czy angielskim), a oni po majańsku. I gadają! Mimo tych zgrzytów, które wymagają lekkiego przymknięcia oka, Shadow Of The Tomb Raider ukończyłem ukontentowany tym co dostałem. Miałem obawy, że - mówiąc z przekąsem o tytule - będzie to cień dawnych Tomb Raiderów, ale stwierdzam, że zbliżono się momentami do osamotnionego feelingu starych odsłon w stopniu największym z całej trylogii. Zadziwia mnie natomiast jak bardzo Shadow Of The Tomb Raider został niedoceniony. Nawet nie jako Tomb Raider, ale po prostu jako gra. Ogrom pracy włożonej przez twórców widać jak na dłoni. Nie wiem co by można jeszcze z tej formuły wyciągnąć. Ta gra jest przepastna, rozbudowana przeogromnie i do tego pięknie zrealizowana. Projekty poziomów z tymi wszystkimi zakamarkami musiały pochłonąć tysiące roboczogodzin. Do tego wprowadzono pływanie i etapy pod wodą. Widać, że twórcy tym razem starali się zadowolić nowych, jak i starych fanów Lary Croft, co dało naprawdę dobry efekt. To bardzo dobra gra, bez dwóch zdań.
Shadow Of The Tomb Raider ma to coś. Źródło.
ZNAK CZASÓW
Nowożytna trylogia Tomb Raidera powiększyła grono fanów Lary Croft o zupełnie nową grupę graczy. Młode pokolenie wychowane na zupełnie innych grach, na zupełnie innym graniu, niż stara gwardia, dla której pierwsze kilka części Tomb Raidera to po dziś dzień świętość. Młode pokolenie, dla którego dawna seria to relikt przeszłości, niegrywalny bo ciężkostrawny. Ta grafika swoimi kantami wydłubująca oczy, czy sterowanie tak nieintuicyjne, że wymaga przed podjęciem trudniejszego działania ułożenia sekwencji kilku ruchów w głowie. Dla kogoś kto nie dorastał wraz z rozwojem tego medium, może to być mur nie do przeskoczenia. Zresztą, po co wracać, katować się, skoro dziś gra się w gry piękne, przystępne? My, starsze pokolenie dla którego te prymitywne, dawne gry video, były swego czasu szczytem technologicznych możliwości, znacznie lepiej znosimy takie sentymentalne powroty. Tamte czasy, tamte gry, to spora część naszego życia.
Nowożytna trylogia Tomb Raidera zarysowała także wyraźny podział wśród miłośników Pani Archelog. Jedni, zagrywają się w nowożytne odsłony (każdy ma swojego faworyta w serii) - to w tej grupie dopatruję się największej liczby przedstawicieli młodego pokolenia. Drudzy, spróbowali zagrać w nową wizję Tomb Raiderów, ale niestety ta wizja ich nie kupiła - w tej grupie dopatruje się największej liczby przedstawicieli starej gwardii. Jest jeszcze trzecia grupa graczy - do której zaliczam m.in. siebie - która również pamięta czym był dawny Tomb Raider, akceptuje nowy pomysł na serię, ale uważa, że wymaga on modyfikacji, by zbliżyć się do swoich korzeni. Czy możliwe było uszczęśliwienie wszystkich? Czy twórcy próbowali w ogóle tego dokonać? Sądząc po tym jaki jest współczesny Tomb Raider, twórcy postawili na zupełnie nowy target, nie martwiąc się zbytnio o istniejącą już długoletnią bazę fanów, bo oni przecież i tak kupią, choćby z sentymentu. To przekreśliło szansę na Tomb Raidera w starym stylu. Ale żeby nie było, mrugnęli do wieloletnich fanów oczkiem wstawiając w gameplay opcjonalne grobowce będące niestety tylko ukłonem w ich stronę, a nie jak kiedyś treścią gameplayu. Coś na zasadzie: "Zostańcie z nami, jest to co kochacie, ale gra jest już trochę inna". Poszli z duchem czasu tworząc grę, która zawiera w sobie składowe współcześnie najlepiej sprzedające gry video: akcję, dynamikę, elementy "paraerpegowe". Grę, która prowadzi za rączkę w porównaniu z tym, czym była kiedyś. Młode pokolenie lubi mocno, szybko, natychmiastowo i poniekąd nowy Tomb Raider to właśnie dostarcza. Pisząc dosadniej: twórcy poszli na łatwiznę nie próbując zachować oryginalnej tożsamości marki, zamieniając ją na nową, którą w skrócie określę jako: "Nathan Drake w spódnicy", tym samym stawiając się w świetle porządnych rzemieślników, ale nie wizjonerów branży, czy nawet wizjonerów podjętego gatunku gier. Skorzystali z szeregu klisz i rozwiązań, które w dzisiejszych grach klepie się na potęgę, nie próbując nawet dochować wierności dziedzictwu dawnej serii. Bo prawdziwą sztuką w tym przypadku nie było zrobienie gry złożonej z aktualnych klisz, ale gry która nadal ma to coś, co miała dawniej, tą tożsamość, ten feeling, a przy tym jest nowoczesna i uwspółcześniona. Tutaj porzucono prawie wszystko czym marka stała za wyjątkiem imienia i nazwiska głównej bohaterki. Bo gdyby gra nazywała się "Vera Cruze. The Adventurer" ("Vera Cruze. Poszukiwaczka przygód"), to ktoś zorientowałby się, że miał to być Tomb Raider? Niezwykle łatwo udaje się w głowie odkleić ten legendarny tytuł od najnowszych przygód. Slogan narzuca się sam: "Gdy nie wiesz jak zrobić kolejną część serii - zrób reboot". Zabawne przy tym, jak naprzemiennie przez te wszystkie lata, oba tytuły: Tomb Raider i Uncharted, czerpały ze swojego dorobku. Najpierw Uncharted czerpał z Tomb Raidera, później wraz z rebootem Tomb Raider czerpał z Uncharted, a w końcu Uncharted 4 zaczerpnęło trochę z korzeni Tomb Raidera i koło się na tą chwilę domknęło. Oczywiście, ktoś może powiedzieć, że jaki tam teraz z Tomb Raidera "Drake w spódnicy", przecież jest crafting, zbieractwo, eksploracja, drzewka rozwoju. No niby jest, ale sedno gameplayu to nadal dynamiczne parcie do przodu i czyszczenie drogi z przeciwników (tak zostanie zapamiętana nowożytna trylogia - jako dynamiczny akcyjniak), a nie kombinowanie którędy iść dalej, by co dwie godziny postrzelać raptem przez 10 sekund. Znak czasów.
Nie wszystko poszło w złą stronę... Źródło.
CZY POTRZEBA KOLEJNEGO TOMB RAIDERA?
Dotarliśmy do ciekawego momentu w historii obu serii. Zarówno Tomb Raider jak i Uncharted znajdują się obecnie w zawieszeniu na czas nieokreślony, a na horyzoncie wydawniczym nie widać żadnej konkretnej alternatywy. Niby jest taki np. Assassins Creed, a w nim element starożytności, eksploracja, znajdźki, ale tu chodzi o grę, w której we współczesnej rzeczywistości zapaleni poszukiwacze przygód i skarbów, odgrzebują starożytne tajemnice, zjeżdżając pół świata egzotycznych miejsc, przy okazji ratując ludzkość przed globalnym kataklizmem. Assassins Creed to po prostu nie to. Zarówno Crystal Dynamics (seria od Tomb Raider: Legend, aż po Rise Of The Tomb Raider) i Eidos Montreal (Shadow Of The Tomb Raider) milczą w temacie. Naughty Dog po skończeniu prac nad The Last Of Us 2 zapowiedziało rozpoczęcie prac nad kolejnym projektem, nie zdradzając jednak, czy chodzi o Uncharted. Na rynku więc pozostaje luka na ten konkretny rodzaj gier przygodowych akcji z poszukiwaniem skarbów w tle. Obie serie pozostają w zawieszeniu także w głowach graczy, których część z pewnością z otwartymi ramionami przywita kontynuację przygód Lary Croft albo Nathana Drake'a. Jednak jakie miały by być te kontynuacje? Obie serie spotkał w pewnym sensie podobny los. Tak jak wraz z rebootem marki, Tomb Raider zmienił się w stopniu powodującym niezadowolenie części fanów, tak Uncharted wraz z czwartą odsłoną wprowadził zmiany, na które narzeka część fanów lubujących się w trylogii. W obu przypadkach fani są na dziś dzień podzieleni, co do tego w jakim kierunku powinny podążyć serie. O ile kwestia kontynuacji przygód Drake'a wydaje się raczej prosta do przewidzenia - więcej tego samego, co w czwórce z racji tego, że seria dopiero wkracza na nowe tory, a zmiany które zaszły nie były aż tak drastyczne jak u konkurencji - o tyle w przypadku Tomb Raidera, ktoś kto podejmie się kolejnej odsłony przygód panny Croft ma nie lada orzech do zgryzienia. Formuła została wyczerpana, wyssana do cna. Tutaj trzeba nowej wizji. Wzniesienia na wyżyny, by nie powtarzać się odcinając kupony. Wydaje się niemożliwe stworzenie gry, która uszczęśliwi obie grupy fanów o tak skrajnie różnych oczekiwaniach. Ale zapotrzebowanie na kolejne przygody Lary Croft istnieje na pewno. I to wśród fanów dawnej serii, jak i tej nowożytnej. Ci pierwsi nadal pragną swojego wymarzonego Tomb Raidera, który zakorzeniony będzie mocno w pierwszych kilku częściach, jeszcze z lat 90'. Ci drudzy liczą na kontynuację, która przebije współczesne odsłony. Trzeba będzie kogoś z... ekhem... niezłymi jajami, by udźwignął podwójne już dziedzictwo serii Tomb Raider, bo fani - w tym ja - bez wątpienia czekają, zapotrzebowanie istnieje, a i miejsce na rynku się znajdzie.
TOMB RAIDER MARZEŃ
Każdy miłośnik Lary Croft przy okazji rebootu serii miał pewne oczekiwania, co do tego jaki rozmiar miał mieć jej biu... tfu! Wróć! Jaki powinien być jej ty... Tfu! Wróóóć! Jaka powinna być jej kolejna przygoda! Dziś te wyobrażenia ożywają na nowo z nadzieją, że może w końcu otrzymamy Tomb Raidera na miarę naszych własnych marzeń - taki mokry sen domorosłego poszukiwacza przygód. Jak już pisałem nie ma szans na zadowolenie wszystkich. Lara będzie jedna, fanów wielu, ale to nie gang bang. Część z nich będzie zawiedziona. Ale pomarzyć można i wyrazić swoje pobożne życzenia, co do tego w jakiego Tomb Raidera chciałoby się zagrać przy okazji kolejnego otwarcia.
Dla mnie podstawa to poczucie wielkiej podróży, samotnej wyprawy w nieznane, która wiąże się z przebyciem długiej i wymagającej drogi. Jest jeszcze trochę intrygujących, bo skrywających tajemnice miejsc na Ziemi. Machu Picchu, Wyspa Wielkanocna, czy choćby niezbadana do dziś wyspa North Sentinel (">garść informacji). Fakt, że poza kilkoma incydentami (Ahoj Marco Polo!) po dziś dzień na dobre nie stanęła na niej stopa człowieka ucywilizowanego - bo tubylcza ludność zaciekle broni wejścia na wyspę - daje niebywałe pole do popisu scenarzystom. Zwłaszcza, że North Sentinel jest gęsto porośnięty dżunglą, co sprawia, że nawet z lotu ptaka nie da się prowadzić dokładnych obserwacji. Po prostu nie wiadomo co pod koronami drzew skrywa ten kawałek lądu, więc scenarzyści mogliby puścić wodze fantazji w tworzeniu przygody. Oczywiście nie ograniczać się do jednego miejsca. To mogłaby być ostatnia miejscówa, do której prowadziłyby wskazówki znalezione zupełnie gdzie indziej. Żeby zróżnicować trochę klimat, przydałby się jakiś zimowy region, np.Nepal (garść informacji) i jakiś ośmiotysięcznik. Wiecie, że byłem pod wrażeniem przejścia po grani w Rise Of The Tomb Raider. A gdyby zacząć grę od wyprawy na ośmiotysięcznik? Jakość scenek na silniku, jak w Uncharted 4. Cinematic Experience. Albo co mi tam... gra zrobiona na PS5. Kluczem do sukcesu immersja, pogłębiana szeregiem - czasami zwyczajnych - czynności, które wykonuje gracz. Prolog: Lara jedzie jeepem do wioski, gdzie zaczyna się wyprawa. Sama, bez słuchawki w uchu i technologicznego zaplecza. Plecak na siedzeniu pasażera. Gracz kieruje. Na horyzoncie majaczą ośnieżone szczyty masywów górskich. Widoki obezwładniają oczy. Płynne przejście w ujęcia do obejrzenia, jak - nie przymierzając - w Uncharted 4. Przyjazd, przygotowanie, pierwsze odcinki marszu z przewodnikiem. My ponownie wskakujemy w buty Croft dopiero na jakiejś tam wysokości. Samotnie, bo przewodnika zjadł strach. Konwencja gry siłą rzeczy upraszcza pewne elementy. Nie mamy na sobie trzech kurtek i pięciu par rękawic. Tak jak w syberyjskiej przygodzie puchowe wdzianko, na nogach kombinezon, porządne buciory z kolcami, gogle na czapce, plecak. W środku klasyka: apteczka, zakąska, bidon, pas z dwiema kaburami na gnaty. Czekan i lina przy tyłku. Jak w to grać? A graliście już w Death Stranding? Bo ja gameplay tego początkowego fragmentu urozmaiciłbym o coś, co właśnie w Death Stranding gra pierwsze skrzypce: namacalna (DualSense?), dynamicznie zmieniająca się reakcja na otoczenie i panujące warunki (o co chodzi dokładnie znajdziecie w innym moim blogu: Death Stranding, czyli jak przeżyłem Wdarcie Śmierci, sekcja "Jak w to się gra?"). Ośmiotysięcznik to nie przelewki. U podnóża lodowiec. Chód wymaga odpowiedniego balansu, wzmożonej uwagi, czasami trzeba złapać plecak za oba uszy, by poczuć się stabilniej. Później ściana. Wspinaczka, w której nie wystarczy wciskać "x" jak kiedyś. Potrzebna jest zręczność. Każde wspinanie w grze rozwiązane tak, by angażować gracza. "R1" to prawa ręka, "L1" to lewa. Kierujemy gałę pada i odpowiednim guzikiem decydujemy, którą ręką się złapać i gdzie. Po drodze osuwają się odłamki ściany, należy odskoczyć, złapać się. QTE załatwi sprawę, by było spektakularnie. Czy zmierzamy na szczyt? Gracz tego jeszcze nie wie. Lara wie, a my ufamy w talent scenarzystów. Nagle oskryptowany poślizg, wpadamy do lodowej groty, jedziemy w głąb góry, na marne poszedł cały trawers. Mimo usilnych starań wpadamy głęboko. Da się schodzić tylko w dół, w otchłań. W końcu jaskinia i rozległe echo. Latarka oświetla świątynię wykutą w skałach, porośniętą lokalnym zielonym ekosystemem, który istnieje tutaj od wieków. Włącza się muzyka. Żadne tam filmowe cuda. Po prostu nastrojowy flet, harfa, jak w Tomb Raiderze z 1996 roku. Kończy się prolog. Powód całej wędrówki jak zwykle: starożytny artefakt, odłamek meteoru, zaginiona kraina, czy coś w ten deseń. Klasyka kina o poszukiwaczach skarbów. Główny zły? Przedsiębiorca kolekcjoner, pasjonat antyków i magicznych gratów. Ale bez armii najemników, dostępu do sprzętu wojskowego. Ot wyrusza jak Lara znaleźć to samo świadectwo starożytnej cywilizacji, z ekipą pięciu tropicieli wspinaczy, którzy mają mu pomóc. Perypetie Lary i ekipy poszukiwaczy przeplatają się w różnych miejscach globu. Jak? Nie pytajcie mnie, nie jestem scenarzystą, ale tęgie, twórcze głowy będą wiedzieć jak to ugryźć. Ewentualnie dopisz szczegóły sam Drogi Czytelniku, jeśli porywa Cię moja wizja. Pozostałe obszary pozostają półotwarte. Mogą być poprzetykane liniowymi etapami, gdy ma się wydarzyć coś konkretnego. Eksploracja oparta o szukanie drogi w trudnym terenie. Tu się wspiąć, tutaj przesunąć głaz, tam przekierować strumień wody, by uruchomić starożytny mechanizm, za wodospadem odkryć tajne przejście. Dużo kombinowania i logicznych zagadek, jak z opcjonalnych grobowców ostatniej trylogii, tyle że tym razem, ta trudna przeprawa to treść gry. I bez nadmiernego zbieractwa. Żadne łuki, skrobanie strzał na poczekaniu, czy mieszanie koktajli. To co znajdziemy staje się naszym ekwipunkiem, np.drugi czekan przy ciele wspinacza, który odpadł od ściany. Żadnej nieskończonej pojemności kieszeni, czy plecaka. Niesiemy to co widać. Do tego ubrudzenia, otarcia, rozdarcia ubrania. Użycie apteczki to prowizoryczny opatrunek, żeby było wiarygodnie. Spotkania z kolejnymi tropicielami to swoiste walki z bossami. Coś jak w klasycznym Tomb Raiderze (pamiętacie gościa na deskorolce?). Każdy ma swoje metody walki. Jeden z nich sprawnie posługuje się nożami, świetnie opanował surwiwal, więc splotem wydarzeń spotykamy go gdzieś w dżungli, przy obrośniętej pnączami świątyni. Poluje na nas, my na niego. Skradanie, spryt, pułapki środowiskowe. Kolejny z nich nie rozstaje się ze swoim shotgunem. Ta potyczka ma bardziej ofensywny charakter. Nasze dwa pistolety robią robotę, ale wystarczy go trafić tylko kilka razy, co bywa trudne, bo gość zna bardzo dobrze pustynne ruiny, w których przyszło nam się spotkać. Najpierw zranienie, później osłabienie, w końcu zjazd do piachu. Gdy pada trupem zabieramy broń, jest już nasza. Amunicję znajdziemy jeszcze kilka razy w grze przy okazji pokonania bossów, znalezienia zwłok innych poszukiwaczy, czy po znalezieniu wojskowego jeepa w środku wietnamskiej dżungli. Bo kto powiedział, że historia nie może zahaczać o Wietnam? To Tomb Raider, a Wietnam też posiada swoje tajemnicze miejsca. Kompleks "Mý Sõn" (garść informacji) wydaje się dobrym materiałem na wplątanie fabuły. Jasne, ludzie już tam byli, ale nadal skrywa swoje tajemnice. Poza tym, można zrobić przecież w grze etap, w którym Lara pośród turystów zwiedza świątynie, szuka czegoś o czym nie wie jeszcze nikt poza nią. Niepostrzeżenie odłącza się od grupy, by wejść do zamkniętego obiektu przez szczelinę w ścianie, a tamtędy już samotnie wychodzi w dżunglę w głąb pochłoniętego przez naturę kompleksu starożytnych zabudowań nie udostępnionego zwiedzającym. W niektórych etapach mamy także pływanie, które zawsze było częścią cyklu i nigdy nie rozumiałem, dlaczego w nowożytnej trylogii pojawiło się dopiero w Shadow Of The Tomb Raider. Okolice tropikalnej wyspy, lazurowa woda, pod taflą rafy koralowe. Płyniemy łódką, Lara zakłada sprzęt. Wychylenie do tyłu przez burtę i już nurkujemy do wraku poprzedniej wyprawy. Opcji jest multum, by cała przygoda nabrała kolorytu. A co powiesz Czytelniku na fragment, gdy musisz Larą wyskoczyć ze spadochronem z awionetki, by dostać się w trudno dostępne miejsce? By zwiększyć immersję, znów przeprowadzasz zwykłe czynności sam. Wsiadasz do samolotu, słuchasz rozmowy z pilotem, następnie podchodzisz do plecaka ze spadochronem, do drzwi. Otworzyć, odczekać i wyskoczyć, gdy pilot da znak. Widok z oczu, by poczuć wysokość. W powietrzu balans i otwarcie czaszy, by bezpiecznie opaść w okolice celu. Po wylądowaniu ruszasz w dalszą drogę. Dokąd? Wymyśl Czytelniku sam...
A propo mokrego snu... Każdy ma swój ;) Źródło.
Drogi Czytelniku, jeżeli doczytałeś dotąd, to dziękuję za poświęcony czas i uwagę. Mam nadzieję, że udało mi się rozbudzić wyobraźnię odnośnie tego jaka mogła by być kolejna odsłona przygód Lary Croft, lub chociaż na chwilę ożywić wspomnienia z ogrywania tych dwóch - mimo wszystko - wspaniałych serii, jakimi są Tomb Raider oraz Uncharted. Jeśli natomiast dopiero zaczynasz wirtualne odkrywanie starożytnych tajemnic, mam nadzieję że po przeczytaniu rozważysz sprawdzenie obu tych serii, bo warto. Dla wielkich przygód, dla różnych doświadczeń.
Pozdrawiam!