W co gracie w weekend? #128
Rok 2015 powoli się kończy, ale na szczęście mojemu entuzjazmowi do grania daleko do tego, by się wyczerpał. Ciekawe czy z Wami jest podobnie? Zapraszam do wpisu, jeśli jesteście ciekawi w co gram poza Dark Souls II, a jest tego trochę.
Dark Souls II: Scholar of the First Sin (PS4, From Software, 2015)
O Dark Souls II chciałem napisać już pół roku temu w recenzji, ale potem doszedłem do wniosku, że to nie będzie miało najmniejszego sensu, jeśli nie napiszę wpierw recenzji Demon's Souls i Dark Souls. Choć trwało to długo, to w końcu jestem tam, gdzie dawno powinienem być.
Zdążyłem trochę zatęsknić za Drangleic, w którym tym razem toczy się akcja gry. Nie jest to może Lordran, ale od spotkanych postaci możemy się dowiedzieć, że znajdujemy się w krainie, w której niejedno królestwo stawało się potężne a potem znikało na zawsze z kart historii.
DSII posiada wiele odniesień do poprzedniej części. Wystarczy, że odnajdziemy w nim broń, pancerze, tarcze, czy umiejętności, bez których nie szło się obejść w Lordran a poczujemy się jak w domu.
Sam system poszczególnych dyscyplin (zaklęcia, cuda, piromancja, uroki) został rozwinięty jeszcze bardziej niż w dwóch poprzednich produkcjach tego japońskiego studia i pozwala graczowi nawet na leczenie się za pomocą piromancji.
Postanowiłem przy drugim przejściu gry pograć trochę piromantą, ale nie czuje się jeszcze zbyt pewnie w pojedynkach z innymi graczami, dlatego korzystam również z zaklęć zwiększających na krótki czas obrażenia zadawane moją siekierą oraz z cudów leczniczych, co jest koniecznością, gdy przebywam w świecie innego gracza. Na szczęście Japończycy poszli po rozum do głowy i w drugim Dark Souls można używać estusowych flaszek do leczenia podczas gościnnych wizyt (wyj. inwazje).
Bloodborne nieumiejętnie udający system klasowy jest przy systemie z DSII jednym wielkim nieporozumieniem. Dobrą grafiką, ciężkim klimatem i wysokim poziomem trudności nie da się ukryć pewnych uproszczeń w samej rozgrywce.
Przyznam szczerze, że przez długi okres miałem negatywny stosunek do tej gry. Recykling bossów, z których niejeden przypomina przeciwników z poprzedniej części albo zachowuje się w identyczny sposób, mało nowych rzeczy oraz irytujące błędy to coś co mnie zdecydowanie odpycha od rpga From Software.
Jednym z tych błędów była szybko psująca się broń, która została naprawiona stosowną poprawką miesiąc po premierze. Strasznie mnie to irytowało. Zresztą nie tylko to. Odpoczynek przy ognisku naprawia zużyty ekwipunek, wrogowie znikają, jeśli pokonamy ich 15 razy, można wezwać graczy nawet po pokonaniu bossa (z tego mam niezły ubaw), no i to, że po tym, jak kukła człowieka (zastąpiła w DSII człowieczeństwo) przestanie działać, to jesteśmy wystawieni na ataki innych graczy nawet w obszarze, w którym pokonaliśmy już bossa.
W DSII nie lubiłem nawet Majuli. Z drugiej jednak strony jeszcze bardziej w soulsach nie lubię braku Nexusa, więc gdy naszą bazę wypadową zaczęły odwiedzać kolejne osoby, to poczułem więź z tym miejscem.
Dark Souls II jest podobno łatwy i nikt w nim nie ginie.
Razem z "nowym Nexusem" do serii wraca także opiekunka, która tłumaczy nam naszą misję w grze oraz zajmuje się rozwijaniem naszej postaci. Jest nią Szmaragdowa Herold.
Jednak dla mnie standardowo najważniejszy jest i tak tryb dla wielu graczy, który uważam za najlepszy w historii serii. To dzięki niemu szybko odzyskamy utracone ciało i zyskamy pokaźną ilość dusz, nieważne, czy zrobimy to po zabiciu najeźdźcy, czy poprzez pomaganie innym graczom. Nie ma to jak zmasakrować w czyimś świecie jakiegoś bossa, któremu się wydaje, że mu wszystko wolno
Takich graczy to ja lubię. Żadnego kombinowania z przyzywaniem graczy, żeby we trójkę zrobić marmoladę z jakiegoś najeźdźcy, tylko przyzwanie, szybki łomot wykonany na demonach i bossie. Obowiązek spełniony. Można się rozejść.
Tales of Xillia (PS3, Namco Tales Studio, 2013)
Na razie nie jestem zainteresowany kontynuowaniem wątku głównego w Xillii, Zresztą i tak domyśliłem się jednego wydarzenia, które dopiero będzie miało miejsce w grze, więc wolę zająć się czymś, co zapewni mi większą satysfakcję.
Wykonuje zadania poboczne i oglądam kolejne dwójkowe akcje członków drużyny. Bardzo przypadło mi do gustu ogniste tornado wykonywane przez Leię i Millę. Po zobaczeniu ich wspólnej techniki przypomniał mi się Auron z Final Fantasy X i jego ognisty bukłak.
Ostatnio jakiś człowiek chciał, żebym poszedł do kopalni, w której wcześniej nie byłem, aby załatwić pewien bandycki problem. Nie spodziewałem się jednak tego, że znajdę tam przeciwników na tyle silnych, że będę zdobywał nowy poziom postaci po 2-3 walkach, więc postanowiłem tam trochę przy okazji pofarmić, żeby zemścić się w jednym miejscu na przeciwnikach, którzy zabijali mi całą drużynę pojedynczymi atakami.
Muszę przyznać, że nie tylko atak dwóch dziewczyn przypomina mi FFX. Również system rozwoju postaci bardzo przypomina mi Sphere Grid z ostatniego Finala wyprodukowanego przez Squaresoft.
Mamy tu bowiem do czynienia z liliową kulą, wokół której rozwijamy parametry postaci. Jeśli nauczymy członka drużyny umiejętności kluczowej oraz rozwiniemy dwa odcinki pajęczej sieci znajdujące się w sąsiedztwie tej zdolności, to pajęczyna oplatająca lilię się rozrasta. Dzięki temu zdobywamy kolejne umiejętności i coraz większe modyfikatory rozwoju postaci. Po rozwinięciu jednej kuli zdobywamy także dostęp do kolejnej.
Bardzo mi to odpowiada, bo w innych Tales'ach nigdy nie wiedziałem, czy pozyskiwanie nowych umiejętności bitewnych zależy od awansu na konkretny poziom doświadczenia czy może od odpowiedniego używania zdolności, które posiadamy od początku gry?
Gracze, którzy grali wcześniej w FFX lub w FFXIII szybko odnajdą się przy systemie liliowej kuli.
Far Cry 3: Blood Dragon (PS3, Ubisoft Montreal, 2013)
Pamiętam jak kiedyś kumpel pytał się mnie, czy warto kupić Blood Dragona? Powiedziałem mu wtedy: Rób jak chcesz, i tak pewnie trafi do Plusa. To było w czasach gdy ta usługa jeszcze coś sobą reprezentowała. Następnie na rynku zadebiutowało PS4 a dziś w Plusie dobrych gier trzeba szukać ze świecą w ręku, i to taką świecą, która pali się ładnych kilka miesięcy.
Przez ten czas, gdy abonament japońskiej korporacji zszedł na psy, zupełnie zapomniałem o dodatku do jednej z najlepszych strzelanin pierwszoosobowych ostatniej generacji.
W końcu mam okazję sprawdzić tą produkcję. Mógłbym teraz się rozwodzić nad uproszczeniami względem oryginału:
- trzydzieści zamiast sześćdziesięciu poziomów rozwoju postaci
- brak możliwości wyboru nowych zdolności przy awansie na wyższy poziom
- mniejszy teren działań
- mniejsza ilość pojazdów dostępnych w grze
- mniejsza ilość znajdziek
- brak filmików w 3d.
Tyle, że w gruncie rzeczy nie ma to dla mnie absolutnie żadnego znaczenia, gdyż Blood Dragon jest przede wszystkim powrotem do lat mojego dzieciństwa, gdy czekałem na kolejne filmy z Arnoldem Shwarzeneggerem i Sylwestrem Stallone. Niestety nic nie trwa wiecznie, dzieciństwo prędzej czy później przeminie a ludzie, którzy byli Twoimi bohaterami starzeją się i żal jest patrzeć na to jak bardzo ze swoją starością nie potrafią sobie poradzić.
Lata osiemdziesiąte może i minęły, ale ponad dziesięć lat temu Rockstar pokazał graczom, że da się zrobić odpowiednią maszynę czasu i utrwalić w naszej świadomości coś co już nigdy nie wróci.
W tym roku jacyś Szwedzi pokazali fanom tamtej epoki to samo, tyle że za pomocą filmu. Kung Fury obejrzałem chyba ze trzy razy. Teraz wiem, że gdyby nie dodatek do Far Cry 3, to ten film krótkometrażowy mógłby nigdy nie powstać.
Nawet nie wiecie jak się cieszę, że w końcu mogę zagrać w serii Far Cry bohaterem, którego polubiłem od samego początku. Nie ma to jak słuchanie jego bluzg podczas zbędnego samouczka. Kompletnie rozłożył mnie moment, gdy podszedłem do jednego z telewizorów crt rozsianych na wyspie a protagonista skwitował to tekstem: Dobrze, że nie kazali mi zbierać pierdolonych flag. Hahaha.
W FC3 niestety było to niemożliwe, gdyż nie graliśmy tam Vaasem, tylko jakimś cieniasem, który od urodzenia trzymał sztywny kij w odbycie.
Rex "Power" Colt to nie byle kto (głosu użycza mu Michael Bien, główny bohater pierwszego Terminatora, który rzuca wyzwanie bezlitosnej maszynie do zabijania). Cyber komandos i zabijaka w jednej osobie zostaje wysłany na wyspę pełną dinozaurów strzelających promieniami laserowymi w celu...
Kurwa, nie pamiętam w jakim celu. Ważne, że jest tam dużo mięsa armatniego do zabicia. Ważne, że pokonanym wrogom można wyrywać cyber serca i wabić za ich pomocą prehistorycznych kuzynów Stępnia z Trzynastego Posterunku, aby robiły Siłom Omega skupionym w garnizonach jesień średniowiecza z dupy. One się nie cackają. Robią lepsze wjazdy na "chatę" niż ABW do mieszkań ludzi krytykujących prezydenta.
Rex ma kumpla o imieniu Sub Zero. A nie, jego maska mnie zmyliła. Nieważne jak się nazywa. Ważne, że ginie na naszych oczach a takiej zniewagi nie wolno darować jego mordercy.
Oj, dawno nie widziałem tak dobrego dodatku. Ten setting oczarował mnie o wiele bardziej niż wyspa pełna piratów z podstawki, która, mimo tego, że piękna, przypominała mi za bardzo Uncharted z otwartym światem.
FC3 BD to hołd oddany minionej epoce, dlatego zobaczymy w nim scenę wybuchu bomby jądrowej żywcem wyjętą z Terminatora 2, dlatego przyjdzie nam szukać w nim kaset vhs, które są najlepszym formatem w historii, dlatego też przerywniki w grze są wykonane na modłę gier z NESa a muzyka sprawi, że poczujemy się młodsi o dwadzieścia lat. Człowiek, który to wymyślił jest geniuszem.
Shadow of the Colossus (PS2, Team Ico, 2005)
Miałem poważny problem z ponownym wgryzieniem się w kolosy, bo szukanie świątyń zapisu stanu gry, polowanie na jaszczurki, których święcące ogony zwiększają wytrzymałość głównego bohatera, czy szukanie owoców na drzewach, potrzebnych do rozwinięcia wskaźnika zdrowia to zajęcie żmudne i powtarzalne.
Wolałbym, żeby starożytna kraina, w której toczy się akcja gry była zamieszkana przez ludzi, którzy dawaliby graczowi jakieś zadania i dopiero za ich wykonywanie otrzymywałby on wzrost wymienionych wyżej wskaźników.
Nie taka jednak była wizja twórców z Team Ico. Pusty świat o wiele łatwiej się programuje. Przemyślałem jednak dogłębnie całą sprawę i twierdzę, że taki opustoszały świat o wiele lepiej oddaje charakter młodzieńca, który stracił miłość swego życia.
Najpierw planujesz z drugą osobą całe swoje życie a później dociera do Ciebie, że już nigdy więcej jej nie zobaczysz. Jedyne co będzie Twoim nieodłącznym towarzyszem to samotność i rozgoryczenie. Piękne widoki nie będą sprawiać Ci przyjemności. Nie będziesz zwracał uwagi na latające wokół stada ptaków, bo Twoje życie nie ma już żadnego sensu.
Ożywienie umarłej osoby jest niemożliwe. Czy aby na pewno? A co jeśli gdyby ktoś zaproponował nam rozwiązanie tego paradoksu? Co byście zrobili, gdyby do ożywienia najbliższej Wam osoby wystarczyło zabić? Zabić szesnaście razy. To niesprawiedliwe, co nie? A kto powiedział, że życie jest sprawiedliwe? Czy sprawiedliwe jest, gdy czeka Cię jedynie wieczna agonia w trakcie życia?
Na co komu miłość jak nikt jej nie odwzajemni? Zaraz, a może to właśnie ona jest wyjściem? Miłość, która pokona śmierć. Miłość, która doda Ci odwagi, aby zmierzyć się z niemożliwym. Miłość, która sprawi, że Twój mały miecz stanie się orężem potrafiącym zabijać najsilniejsze monstra.
Jedynym świadkiem tego jak wielka jest siła Twojego uczucia będzie wierny druh, koń Agro. Bez niego cała Twoja odwaga zda się na nic. To on Cię tu przywiódł. To on jest na każde Twoje zawołanie. To on będzie z Tobą do końca.
Nie ma sensu rozwodzić się nad tym jaki gatunek gry prezentuje SoTC, bo i po co? I tak nie uczyni to tej produkcji mniej wyjątkową. PlayStation 2 powstało, aby na rynku zdominowanym przez blockbustery pojawiła się gra, która zafascynuje nie tylko graczy spragnionych wyjątkowych doznań. Zafascynowała ona nawet kolejne pokolenia twórców gier.
Dlatego w jednej z najlepszych gier ostatniego dziesięciolecia, Xenoblade Chronicles (Wii), dwa "kolosy", Bionis i Mechonis stanowią cały świat gry.
Dlatego, gdy walczymy z bossami w Demon's Souls, to o wiele łatwiej pokonać ich po ciosach w słaby punkt. Dlatego boletarskie jaszczurki pierzchają na nasz widok. Dlatego gdy w cichej Boletarii [lub Lordran] dochodzi do najistotniejszych pojedynków, to towarzyszy nam wyjątkowy akompaniament muzyczny.
Pewne gry wyprzedzają swój czas. Pewne gry wytyczają nowe standardy a nawet pozwolą niektórym zmyć plamy na honorze. SotC sprawia nawet, że w ludziach budzą się instynkty twórcze.
Castlevania: Order of Ecclesia (NDS, Konami, 2008)
Miałem już nie grać na DSie w tym roku, ale odwiedził mnie Święty Mikołaj, powiedział, że mam grać dalej na tym przenośniaku, więc jestem teraz w sytuacji bez wyjścia.
Niestety Order of Ecclesia nie będzie moją ulubioną Castlevanią.
Choć nie mam zarzutów do systemu walki, polegającym na wysysaniu z przeciwników glifów, dzięki czemu, Shanoa, główna bohaterka tej dwuwymiarowej metroidvanii, wchodzi w posiadanie nowych ataków, to muzyka nie porywa a do tej z Symphony of the Night (PSone), Circle of the Moon (GBA), Lament of Innocence (PS2), czy chociażby Portrait of Ruin (NDS) nie jest nawet blisko.
Gram już zdrowo ponad dziesięć godzin i mam prawie trzydziesty poziom a jedyny fragment muzyczny zrywający czapkę z głowy to zremiksowana wersja Heart of Fire, czyli utworu, który w serii jest od pierwszej części. Dobrze, ze w miarę szybko znajduje się płytę z tym kawałkiem, bo bez niego nie powiedziałbym nawet jednego dobrego słowa o ścieżce dźwiękowej Ecclesii.
Fabuła w grze jest prosta jak drut. Shanoa posiada zdolność przyjmowania glifów w swoje ciało. Marlowe, szef tytułowego Zakonu, którego celem jest pokonanie Drakuli zleca jej przyjęcie najpotężniejszego glifu, Dominusa. Problem w tym, że to samo obiecał jeszcze innej osobie, Albusowi, a owy naukowiec nie znosi zbyt dobrze odmowy, kradnie więc glif, w wyniku czego uzdolniona dziewczyna traci całą swą pamięć.
Może kiedyś by mnie to porwało, ale czas nie stoi w miejscu. Zaliczyłem Lords of Shadow, który ma jeden z najlepszych twistów fabularnych siódmej generacji (ten sam poziom co Spec Ops: The Line) oraz Dust: An Elysian Tale i przyznam się szczerze, że denerwuje mnie fakt, że idę sobie gdzieś główną bohaterką i nagle wyskakuje mi boss nie wiadomo skąd. Tak, wiem, w Castlevaniach było tak zawsze, tyle, ze w takim Duście obecność konkretnego bossa jest przynajmniej wyjaśniona fabularnie.
No nic, może później będzie lepiej, ale spodziewałem się więcej po Igarashim. Dobrze, że system glifów pozwala na dużą swobodę i gracz może używać miecza, sztyletów, siekier, młota, lodu, światłości, przywoływać do pomocy pająka, szkielety, chwytać namagnesowane obiekty i wystrzeliwać się dzięki nim jak z procy w dowolnym kierunku.
Miejscówki też są dosyć zróżnicowane. Poza akademią Zakonu Ecclesii, przejdziemy się po lesie, odwiedzimy więzienie, gdzie gdy tylko wejdziemy w światła reflektorów, to włączy się alarm i przywitają nas straszliwi przeciwnicy, przed którym czasem lepiej uciec niż zginąć po paru sekundach po nierównej walce. Zajrzymy także do latarni morskiej i przespacerujemy się po okolicznym kanale wodnym, na dnie którego znajduje się zatopiony wrak statku.
Niezwykle istotnym miejscem jest okoliczna wioska, w której dowiemy się, że wszyscy jej mieszkańcy zniknęli i zostaniemy poproszeni o ich odnalezienie. Warto to zrobić, gdyż w zamian otrzymamy dostęp do pobliskiego sklepu, jedna szwaczka uszyje Shanoi nowe sukienki a kowal wykuje nowe zbroje. W taki oto sposób do Castlevanii zawitały misje poboczne.
Oddworld: Abe's Oddysee (PSone, Oddworld Inhabitants, 1997)
W Abe'a gram z bardzo prostego powodu. Zanim wezmę się za jego remake na PS4, muszę wpierw skończyć oryginał.
Chcę wiedzieć jak to wszystko kiedyś wyglądało a przy okazji zaliczę kolejny tytuł z PSone, dzięki czemu zbliżę się bardziej do pięćdziesięciu ogranych gier na tej platformie.
Biorąc pod uwagę, że mam ledwo przekroczone czterdzieści pozycji, może uporam się z tym do 2020-2025r.
Wróćmy jednak do fajtłapowatego i zarazem uroczego Abe'a. Jest on mudokonem, który postanawia uciec z miejsca pracy zwanego Rapture Farms. Nie jest to miejsce, w którym szanowane są prawa pracownicze. Nikt tu nie słyszał o Kodeksie Pracy, nie znajdziecie tu choćby jednego instruktora BHP a pracownicy trzymani są w gułagach i zdani na pastwę losu miejscowych kapo, czyli sligów wyposażonych w śmiercionośne karabiny maszynowe.
Biedronka była akurat zamknięta, więc nawet zakupy grzecznościowe na wizytę u lekarza rodzinnego w celu załatwienia lewego L4 nie wchodziły w rachubę. Zresztą co to w ogóle za zakład pracy, w którym nie można założyć mudokońskich związków zawodowych a zamiast wypłaty lub urlopu zamykają Cię w izolatce a z twoich kupli chcą zrobić smaczne ciasto? Abe postanawia więc wypowiedzieć swoim pracodawcom śmieciówkę, na podstawie której jest zatrudniony i uciec stamtąd jak najdalej, do miejsca, w którym nawet raki boją się zimować.
Nie jest on jednak mudokońską egoistyczną świnią, więc chce uratować przy okazji jak największą ilość kumpli. Czy uda mu się uratować wszystkich dziewięćdziesięciu dziewięciu? Nie wiadomo. Uciec samemu to żadna sztuka. Zabawa zaczyna się dopiero, gdy naszymi działaniami kieruje szeroko pojęta solidarność wobec innych więźniów.
Niby w tej platformówce logiczno-zręcznościowej mamy podpowiedzi wyjaśniające podstawy rozgrywki, takie jak: skok, skradanie się, turlanie się, chowanie się w mroku przed złowieszczymi sligami, używanie bomb, wyłączanie min, unikanie maszyn wyposażonych w czujniki ruchu, poruszanie się windą i ratowanie mudokonów poprzez doprowadzanie ich do najbliższego ptasiego portalu, jednak nikt nam nie powie jak uratować konkretnego mudokona a główkowanie nad tym jak to zrobić stanowi prawdziwą frajdę, porównywalną chyba tylko z wysokiej klasy renderami i wyjątkowym klimatem produkcji autorstwa Oddworld Inhabitants.
Znalezienie niektórych mudokonów graniczy z cudem a co dopiero ich uratowanie. Może gdyby pierwsze przygody pociesznego kosmity miały lepszy system zapisu gry, to nie musiałbym wielokrotnie powtarzać całych sekwencji rozgrywki mających na celu uratowanie kolejnych źle traktowanych pracowników Rapture Farms, które od miejsca pracy bardziej przypomina jakiś obóz koncentracyjny. Na szczęście Abe może przejmować kontrolę nad sligami i wykorzystać ich potencjał bojowy przeciwko innym sligom.
Choć obiecywałem sobie, że daruje sobie ratowanie innych mudokonów, bo gra często nie zapisuje moich postępów, to strasznie mi ich szkoda. Uratuje ich tak wielu, jak tylko będę mógł. Zabić kumpla przez przypadek nie jest wcale trudno. Wystarczy źle któregoś z nich pokierować, a wejdą pod zgniatarkę mięsa, barierę prądową lub spadną w przepaść. Gra potrafi być w tym względzie bardzo okrutna. Wystarczy wykonać skoki nie w tej sekwencji co trzeba lub zbyt wcześnie przesunąć jakąś dźwignię i trzeba powtarzać wszystko od nowa.
Nie mam jednak zamiaru się poddawać. Rzym też nie od razu zbudowali. Krok po kroku zamierzam podnosić liczbę uciekinierów. Trzydziestu uratowanych to zdecydowanie zbyt mało.
To tyle z mojej strony. Życzę wszystkim udanego weekendu..., do którego brakuje jeszcze co prawda parę dni, ale przecież nie będę czekał dwa lub trzy dni z dodaniem bloga jak mam go już gotowego.