W co gracie w weekend? #191
Tydzień temu zepsuł mi się NDS, który służył mi przez wiele lat, więc w ten weekend pogram po prostu, żeby o tym zapomnieć. W najbliższych dniach planuję sprawdzić następujące tytuły: Hatsune Miku: Project DIVA F 2nd, God of War: Duch Sparty, Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga oraz GTA: Vice City.
Zapraszam zainteresowanych do lektury, jednocześnie życząc Wam wszystkim udanego weekendu.
Hatsune Miku: Project DIVA F 2nd (PS3, Crypton Future Media + Sega, 2014r.)
Jeśli czytacie w co gracie, to zapewne wiecie, że grałem niedawno grałem w Ninję Gaiden: Dragon Sword i Devil Survivora na NDSie z zamiarem ich przejścia, ale pękł mi w zawias w japońskiej konsoli i zostałem zmuszony do pożegnania się ze sprzętem, który służył mi przez blisko dziesięć lat. Po tym wydarzeniu straciłem trochę ochotę do grania.
Nie chcę jednak zostawić tych gier nieukończonych, więc wylicytowałem już dwa kolejne egzemplarze mojej ulubionej konsoli przenośnej na japońskim eBayu i dopóki nie przyjdą do mnie za jakieś trzy tygodnie, zrobię sobie przymusową przerwę od tych kieszonkowym produkcji.
Moje przygnębienie koi więc Miku i jej przyjaciele. Muzyka zawsze potrafiła poprawić mój zły nastrój.
Tak przycisnąłem drugą DIVę po tym wszystkim, że do platyny brakuje mi już tylko trzech najbardziej czasochłonnych trofeów. Jedno jest za zobaczenie wszystkich wydarzeń w pokojach, w których rezydują vocaloidy. Drugie polega na zdobyciu wszystkich przedmiotów z ich pokojów a ostatnie jest związane z podarunkami, jakie możemy dać wirtualnym gwiazdom.
Wszystkie te trzy trofea są ze sobą ściśle powiązane. Odblokowanie wszystkich przedmiotów w poszczególnych utworach w grze i osiągnięcie najwyższego stopnia zażyłości z Miku, Rin, Len, Luką, Meiko i Kaito to jedynie przedsmak tego, co muszę jeszcze zrobić.
Nie ma szans, by zdobyć te trofea bez opisu, więc co chwilę zaglądam do poradnika, żeby sprawdzić czego mi jeszcze brakuje i staram się sukcesywnie spełniać wymogi do zdobycia poszczególnych rzeczy. Nie wiem jaki czas mi to zajmie, ale na chwilę obecną przekroczyłem sto dziesięć godzin z tą japońską grą rytmiczną i na tym nie poprzestanę, bo z tego co przeczytałem podarunek można dawać vocaloidom tylko co piętnaście minut. Da się obejść to ograniczenie po wykupieniu dodatkowych pomieszczeń dla gwiazd w formie dlc, ale jeszcze nie upadłem na głowę, aby płacić pieniędzmi za skrócenie czasu na zdobycie jakiejś rzeczy w grze. Zawsze mogę odsłuchać jakiegoś utworu, żeby czas szybciej zleciał. Najlepiej zrobić to przy Two Breaths Walking, w którym rozśpiewana i roztańczona Miku wyczarowuje niestworzone rzeczy grając na gitarze. To zdecydowanie jeden z jej najlepszych występów w grze.
Brakujące wydarzenia staram się zaliczać jedno po drugiem, ale już wiem, że muszę jeszcze obdarować swoich podopiecznych niejednym prezentem i spełnić wiele ich próśb, aby zdobyć brakujące przedmioty do kupienia w sklepie. Obecnie jestem skupiony na kaligrafii i rysunkach, jakie tworzą vocaloidy gościom, którzy akurat przyszli do nich w odwiedziny. Niestety nie mam na to żadnego wpływu, więc często widzę portrety wykonywane nie tym postaciom, których portretów mi jeszcze brakuje. Nie mogę nic na to poradzić, bo wpływ na te wydarzenia ma tylko i wyłącznie szczęście a jedyną zasadą jaką kierują się rysownicy jest to, że nie narysują oni swoich portretów.
Robiłem już to przy okazji poprzedniej DIVy, więc skoro tam dałem radę, to i tu powinienem. Na chwilę obecną mam 101 zaliczonych wydarzeń na 143 wymagane. Dopiero jak uda mi się je wszystkie zobaczyć zacznie się mozolne zbieranie pozostałych przedmiotów.
God of War: Duch Sparty (PSP, Ready at Dawn, 2010r.)
Skoro z moich planów mordowania demonów jako Ryu Hayabusa nic nie wyszło, to wyżyję się chociaż Kratosem na mitycznych stworach w starożytnej Grecji.
Główny bohater serii God of War szuka w Duchu Sparty swojego brata, który miał rzekomo nie żyć.
Pomijając jego kolejne dziecinne pretensje do olimpijskich bogów dotyczące tego, że znów został okłamany, jest to ten sam brutalny Kratos, którego znamy i lubimy.
Wyrywanie głów meduzom, wrzucanie dzikich psów w tryby maszyny, wdrapywanie się po ścianach, poruszanie się po linach lub używanie zwłok człowieka, który parę sekund wcześniej błagał go o pomoc, ale martwy przyda mu się bardziej niż żywy to chleb powszedni dla spartiaty.
Gdy tak patrzę na to, co udało się wycisnąć Ready at Dawn z pierwszego przenośniaka Sony, to ciężko mi powstrzymać zachwyt. Przemierzenie wulkanu, gdzie praktycznie wszędzie leje się gdzieś lawa wywarło na mnie ogromne wrażenie. Nie inaczej było, gdy widziałem w oddali jak powoli umiera Atlantyda a wulkan, w którym do nie dawna przebywałem jako nieproszony gość niszczy ją kolejnymi erupcjami.
Jak się widzi takie widoki zapierające dech w piersi to żal ściska serce, że na Vitę nie powstał ani jeden God of War, który w pełni wykorzystywałby potencjał graficzny tego sprzętu. Zamiast tego Sony wolało wydać na niej porty przygód Kratosa z PS2.
W tamtym roku kupiłem swoje drugie PSP (model 3000), bo miałem już dość męczenia się z analogiem w poprzedniej konsoli. Teraz gram w pełni komfortowo, no i wreszcie nie mam żadnych zastrzeżeń do ekranu w sprzęcie od Sony. To nie są te wyblakłe kolory, które straszyły mnie przez wiele lat na moim japońskim PSP. Teraz wszystkie barwy są takie żywe.
Niby sprawny, nie sprawiający problemów analog i nowsza, lżejsza wersja konsoli, którą znam tak dobrze jak własną kieszeń to niewielkie różnice, ale muszę Wam oznajmić, że ukończę kolejne przygody Kratosa z wielką przyjemnością a już na pewno z większą przyjemnością niż Chains of the Olympus, przy którym wymienione przeze mnie mankamenty zużytego sprzętu stale mi towarzyszyły i irytowały.
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2, Atlus, 2006r.)
Wyznaję jedną prostą zasadę: Weekend bez gry Atlusa to weekend stracony, więc skoro nie mogę grać w Devil Survivora, to wróciłem do kontynuowania rozgrywki w Digital Devil Sadze, którą porzuciłem dwa lata temu po raptem kilku godzinach gry.
W tym post-apokaliptycznym jrpgu z PS2 wcielamy się w rolę członków zwalczających się szczepów, które zostały przemienione w potwory łaknące pożywienia. Za pokarm służą bohaterom słabsi członkowie wrogich szczepów.
Zwycięzca tej wojny chce wznieść się do Nirvany. Dodatkowo we wszystko wplątuje się Świątynia, która nakazuje schwytać dziewczynę o imieniu Sera, która znalazła się w środku całej tej zawieruchy.
W grze wcielamy się w Seprha oraz innych członków The Embryon, którzy stajają się przeżyć i uratować czarnowłosą dziewczynę.
Po takiej rozłące z grą nie pamiętałem zbyt dobrze tych podstaw fabuły, więc sięgnąłem do instrukcji gry po pomoc, żeby nie napisać jakichś bzdur. Bez zaglądania tam napisałbym po prostu, że Digital Devil Saga to gra, w której jedna z bohaterek ma żądne krwi cycki. W tym jrpgu zwrot zabić kogoś cyckami nabiera po prostu nowego znaczenia.
Co do systemu rozwoju postaci oraz eksploracji lochów DDS jest praktycznie lustrzanym odbiciem tego, co widziałem w Shin Megami Tensei III: Lucifer's Call, tyle że z o wiele niższym poziomem trudności starć.
Jasne, że są chamskie zagrywki w stylu pokonałem trzech przeciwników a tu wyskakuje pięciu kolejnych a po nich jeszcze sub boss, ale często korzystam z terminali porozrzucanych po lochach, zachowując stan gry, gdy tylko mogę, więc jakoś niespecjalnie mi to przeszkadza. LC na szczęście to nie jest.
Robienie częstych sejwów jest niezwykle istotne przy mini-grze polegającej na polowaniu na mitamy. Aby upolować takie stwory należy w pierwszej kolejności pozabijać wszystkich okolicznych przeciwników, którzy pełnią rolę drogi do tych rzadkich demonów. Problem w tym, że mitamy uwielbiają uciekać ze starć a jeśli zwieją, to polowania nie nie da się powtórzyć, a co za tym idzie, przepadną fanty zdobywane za ich pokonanie. Dlatego lepiej się ubezpieczyć sejwem na wszelki wypadek.
System rozwoju postaci oparty jest o mantry. Aby używać zdolności z poszczególnych mantr (czary ofensywne lub defensywne, ataki fizyczne, odporności statusowe albo zwiększenie mocy poszczególnych zdolności) należy najpierw ją opanować w stopniu mistrzowskim. W ten sposób zyskujemy dostęp do danych zdolności, w które możemy wyposażać naszych bohaterów.
Do odblokowywania kolejnych mantr służy macca, czyli waluta zdobywana za pokonywanie przeciwników w walkach.
Mantry niskiego poziomu kosztują niewiele, ale stanowią pewnego rodzaju klucz do droższych mantr wyższego poziomu, które dają dostęp do potężniejszych zdolności. Na początku mamy możliwość używania najsłabszych czarów na jednego przeciwnika/bohatera, ale później w zasięgu ręki mamy już czary grupowe.
Z mantrami żywiołów warto poeksperymentować. Nasi bohaterowie uczą się w zawrotnym tempie i potrafią połączyć dwa wyuczone zaklęcia w jedno silniejsze a to w znaczący sposób ułatwia potyczki.
Pomijając grafikę, która ma już sporo lat na karku oraz ślamazarne poruszanie się głównego bohatera w terenie, japoński kompozytor Shoji Meguro jak zwykle stanął na wysokości zadania. Raz jego gitarowe riffy są usypiające i nie zachęcają do dalszej gry, innym zaś razem mają tą szczyptę melancholii, którą uwielbiam u tego kompozytora. Pośród jego kompozycji znajdą się nawet te bardziej kąśliwe ze starć z potworami.
Powoli przekonuję się nawet do utworu, który towarzyszy mi przed rozpoczęciem gry.
Jak ktoś chce sprawdzić poniższą playlistę, to polecam w szczególności motyw przewodni Świątyni w Sahasrarze (poz.1) oraz Hunting występujący w kilku wersjach. Moim ulubionym jest Compulsion (poz.2) a wszystko to za sprawą rewelacyjnej solówki z 1:05.
Jeśli macie chwilę czasu to koniecznie posłuchajcie popisów gitarzysty. Niby brzmi to podobnie do innych tytułów z uniwersum Shin Megami Tensei, ale im dalej jestem w grze, tym bardziej zadziwia mnie różnorodność dźwięków, jakie może wydobyć człowiek z tego instrumentu muzycznego.
Grand Theft Auto: Vice City (PS2, Rockstar North, 2002r.)
Nie pamiętam, które to już moje podejście do Vice City. Faktem jest jednak, że już od trzech lat próbuję przejść ten tytuł. Nieraz pisałem już zresztą o nim w tym cyklu. Niezmienne pozostaje tylko to, że wciąż jest to jeden z wielu tytułów z kupki mojego wstydu.
Pierwszy raz nabrałem na niego ochoty po wielu rozmowach z kubbu, którego nie ma już niestety na ppe. Już wtedy zdziwiło mnie jak taki wielki fan Nintendo jak on może stawiać coś wyżej niż gry z Mario?
Dziś, po trzech latach, gdy Vice City wciąż mi towarzyszy i mam w nim sześćdziesiąt godzin na liczniku mogę bez problemu odpowiedzieć na to pytanie. Vice City to najlepsza gra w historii z klimatem lat osiemdziesiątych i jeden z kandydatów do tytułu najlepszej licencjonowanej ścieżki dźwiękowej zawartej w grach w ogóle. Obok postawiłbym chyba tylko muzykę z Tony'ego Hawka 2 i ewentualnie z Burnouta 3.
Jednak jako osoba, która przyszła na świat w dekadzie, której hołd oddaje ta piaskownica Rockstara, nie zastanawiałbym się zbyt długo nad wytypowaniem ostatecznego zwycięzcy tej kwestii.
Dziś zaprezentuję Wam moje ulubione piosenki miłosne z tej gry.
Wielu jest graczy, którzy za najlepszą stację w Vice City uznają Flash FM lub V Rock, jednak dla mnie to zawsze będzie Emotion i nic na to nie poradzę.
Wychowałem się na niektórych z tych kawałków. Inne poznałem dopiero dzięki produkcji Rockstar.
Vice City staje się dla mnie powoli czymś więcej niż tylko kolejną nieukończoną grą. To już bardziej symbol. To wszystko co wiem i czego nie wiem o serii Grand Theft Auto.
Klimat tamtej, minionej epoki już dawno wsiąkł w moje żyły. Nie chciałem, żeby mój kolejny powrót do tego świata skończył się tylko na jeździe po mieście ukradzionymi samochodami przy akompaniamencie świetnych klasyków, więc znalazłem tor przeszkód skonstruowany pod motor do crossa, i choć męczyłem się na nim z pół godziny udało mi się przeskoczyć przez wszystkie cele.
Autorzy tej gry to nieźli wariaci, bo nie ograniczyli się w tym wyzwania do zmuszenia mnie do zaliczania celów jedynie po wyskokach z pagórków tamtejszej trasy. Musiałem przelatywać przez płonące okręgi, wybijać się z wyskoczni, wjeżdżać na pełnym gazie w spirale, w których cele zadania znajdywały się do góry nogami, nie mówiąc o konieczności wjeżdżania na bardzo cienkie drewniane kładki.
Koniec końców bawiłem się przednio, więc z rozpędu pojechałem jeszcze do jednej grubej baby, która poleciła mi zbombardować bombami gang Kubańczyków, którzy mieli jakieś interesy w porcie. Szczodrzy autorzy oddali w moje ręce aż dwa zdalnie sterowane samoloty i gdy już na samym początku utopiłem jeden z nich przez głowę przeszła mi myśl, że nie dam rady tego zrobić. Męczyłem się okrutnie, raz po raz pudłując bombami w łodzie gangsterów, ale oni wcale nie byli lepsi i też z rzadka trafiali mnie seriami z karabinów. Po wielu nieudanych nawrotach w kierunku wrogich celów zniszczyłem trzy z nich i pozostał mi już tylko ostatni samochód na szosie. Ostro ruszyłem za nim w pościg, uważając na to, żeby nie zaczepić przez przypadek o jakąś palmę lub budynek. Mój pościg był tak daleki od ideału, że raz walnąłem samolotem o ziemię. Wtedy wydawało mi się, że zaprzepaściłem wszystkie dotychczasowe starania i zawiodłem swojego pracodawcę. Mój strach okazał się jednak przedwczesny. Wystartowałem ponownie w powietrze z ulicy, która robiła za prowizoryczny pas startowy i po kilku nieudanych próbach trafiłem wreszcie bombą swój cel. Dobrze, że pojawił się komunikat o powodzeniu misji i wypłacie kasy, bo dosłownie kilka sekund potem uderzyłem w budynek kierowanym przez siebie pojazdem, ale szczęście było ze mną podczas wykonywania tego zlecenia.
Sam jestem ciekaw, czy wreszcie zaliczę Vice City i odpowiem sobie na pytanie, która odsłona GTA jest dla mnie najlepsza?
Peita, wiem, że Ty lubisz prawie wszystkie części tego cyklu i miałbyś nie lada problem z odpowiedzią na to pytanie. A ja, no cóż, mogę tylko napisać, że to Twoje komentarze o kolejnym zaliczeniu przez Ciebie Vice City i powrocie do Miami Vice zmobilizowały mnie do powrotu do tego rockstarowego klasyka. Jestem ciekaw czy to wystarczy do przejścia tej gry? Oby tak było.
Dziękuję za uwagę. Do przeczytania za tydzień.