Na spontanie, na kolanie: Za co kocham serię Souls!
Ostatnim razem byliście świadkami mojego dość osobliwego came out w postaci furiata i zmieszania z błotem przekleństwa jakim jest seria Souls. Większość jednak zachodzi w głowę i zadaje sobie pytanie: "Skoro te gry to ZŁO to dlaczego w nie w ogóle gramy?" Odpowiedź trudno uzasadnić gdyż potrzeba do tego przynajmniej 5187 słów, które zawarłem w niniejszym blogu. Zamiast się nad tym zastawiać zapraszam do lektury, która odpowie na to pytanie.
CZŁOWIEKU! TO JEST WŁAŚNIE DARK FANTASY!
Fanem gatunku Fantasy jestem od kiedy pamiętam. Od zawsze interesowały mnie barwne, wyimaginowane światy wypełnione fantazyjnymi istotami. Fascynowało mnie przedstawienie zależności pomiędzy rasami na podstawie kulturalnych różnic, politycznych zawiłości czy religijnych niesnasek. Interesowało to w jaki sposób działały te autonomiczne światy, zrodzone w umysłach takich mistrzów jak Tolkien, Martin, Lewis, nasz wiecznie obrażony rodak Sapkowski, czy nawet mroczny Lovecraft. Skierowałem swój wzrok w kierunku tego gatunku, gdyż świat rzeczywisty wydaje mi się już po prostu nudny, oklepany i powiedziano o nim wszystko. Podziwiam ludzi którzy sami w pojedynkę tworzą całe światy i uniwersa Fantasy czy Sci-Fi, nadając im swojego specyficznego ducha. Jeśli chodzi o Fantasy to zawsze jednak byłem entuzjastą bardziej, wulgarnej i obrazoburczo dosadnej wersji, przepełnionej dodatkowo seksem i czarnym humorem. Dlatego zawsze przedłożę np. dzieła „Sapka” nad te od Tolkiena, tak samo jak niedawno poznanego Brenta Weeksa, ponad ultra popularną „Grę o Tron”, która zaczęła zjadać swój ogon.
NICZYM W WIZJI LOVECRAFTA
Z grami nie jest inaczej. Zawsze wybiorę wyciśnięcie do granic możliwości taki gier jak seria Wiedźmin, Gothic, Diablo, Kingdome Come: Deliverance (Na które ostrze pazurki) czy niedoceniony Risen oraz zapomniane IceWind Dale, ponad pompatyczne miałkie i poprawne politycznie historyjki o zniewieściałych elfach i wielkim złym, brzydkim demonie, fundowane w The Elder Scrolls czy Dragon Age. Mając takie preferencje gatunkowe jasnym było że mroczne, tajemnicze światy serii Souls pochłoną mnie bez reszty.
TO WCALE NIE JEST ZABAWA PERSPEKTYWĄ
To poczucie osamotnienia, beznadziei i skonfundowania gdy gracz trafia do Nexusa, będąc chwilę przed zmiażdżonym na śmierć przez jakieś wielkie trzyokie plugastwo! Dlaczego tu wylądowałem? Dlaczego nadal żyję? Co to za miejsce? Szereg pytań które kłębiły się w głowie po pierwszych minutach w Demon’s Souls, to chwile które każdy fan zapamiętał na całe życie. Ta niesamowita otoczka mistycyzmu, jakiejś opuszczonej przez boga krainy do której wkraczaliśmy praktycznie bez standardowego dla gier wprowadzenia, będąc od razu rzuconymi na głęboką wodę. Bez samouczków, bez wstawek FMV, bez prowadzenia za rączkę. Ot jesteś nikim, śmieciem wyrzuconym przez przeznaczenie na wysypisko zapomnianych, w którym tylko najsilniejsi i wyzbyci z uczuć przetrwają najdłużej. Wspomniany Nexus był Hub’em prowadzącym do poszczególnych stref tego przepełnionego mrokiem świata, w którym nawet umarli nie zaznali spokoju. Każda poznawana kraina, enigmatycznie odkrywała przed nami karty swojej tragicznej historii, oraz mroczne sekrety kryjące się w jej najgłębszych otchłaniach, a wszystko za sprawą nietypowej „narracji bez narracji”. Elementy całej opowieści o upadku świata Boletarii, czytało się eksplorując krainę, zaglądając w każdy zakamarek i słuchając opowieści tych paru niedobitków tułających się bez celu, tak samo zniewolonych kajdanami przeznaczenia jak my sami. Każdy zawalony mur, każda wbita strzała, spalone truchła na moście, figurki wiszące na drzewie, każde zabarykadowane drzwi, zwłoki leżące twarzą do dołu w krwistej brei czy sztylet wbity w stół zaraz obok przewróconego kufla po piwie i listu ubabranego krwią? Wszystkie sceny pisały własną historię, którą odkrywało się z niebywałą przyjemnością. A w tym wszystkim anonimowy gracz, uzbrojony w złamany miecz i odziany w brudne łachmany, który po śmierci i tak wraca do swojego zapętlonego czyścca z którego nie ma ucieczki. To było coś nowego, dotychczas nieznanego! Japończycy z From Software, przedstawili światu, najmroczniejszą możliwą wersje, średniowiecznego Fantasy w sposób, jakiego nie powstydzili się czołowi artyści ze starego kontynentu. Tak narodził się gatunek!
A GŁÓWNYM BOHATEREM JEST ŚWIAT
Świat wykreowany w pierwszym DS był tak przytłaczający i brutalny, że po chwili każdemu graczowi udzielało się poczucie beznadziei, ale zarazem dodawało to motywacji do przetrwania i w tym właśnie tkwi geniusz całej serii. Projekty wszystkich dotychczasowych światów to po prostu dzieła sztuki graficznego designu. Nie ważne czy jest to scentralizowany w HUB’ie świat Boletarii, podzielony na pięć odmiennych od siebie lokacji, nie ważne czy to skoncentrowany, przedstawiony w iście progresywnym, pełnym tajemnych przejść i skrótów stylu Lordran, czy świat Drangleic w formie rozwidlającego, rozrastającego się drzewa, z korzeniami w jednej wyjściowej lokacji, każdy z nich to zupełnie inne i odmienne doznania płynące z eksploracji.
SZTUKA, PO PROSTU SZTUKA!
Wszystkie Souls’y prezentują trochę odmienne podejście do prezentacji otwartego świata, niż to do których zdążyły nas przyzwyczaić na przestrzeni lat takie gry jak TES, Gothic czy Risen. To nie epickie wielkie połacie terenu, które można przemierzać wzdłuż i wszerz, pieszo czy na koniu, to bardziej skoncentrowana i osobista, piesza przeprawa przez zazębiające się między sobą lokacje, tworzące spójną całość. Konstrukcja światów jest swego rodzaju przedefiniowaniem na język 3D, klasycznych izometrycznych cRPG w stylu IceWind Dale, Baldur’s Gate czy Neverwinter Nights, które też toczyły się w bardziej zamkniętych lokacjach, jednakże gdy już trafiliśmy do zamku, systemu podziemnych korytarzy czy mglistej mieściny, to można było odwiedzić każde pomieszczenie, każdy domek, każdą jaskinie. To przeczesywanie terenu metr po metrze i dosłowne lizanie ścian, jest kwintesencją eksploracji w DS, dzięki czemu delektujemy się każdą chwilą szabrowania wszelkich zakamarków.
ŚMIERDZĄCY RYNSZTOK!
Eksploracja to jedno ale design i rozkład lokacji na mapie to drugie. Demon’s Souls bardzo wysoko postawiło poprzeczkę, można powiedzieć że tworząc Dark Souls, FS musiało się zmierzyć z samym sobą żeby przebić wcześniejsze dzieło i przy tym nie popaść w odtwórczość. Czy się udało? Można by polemizować, jednakże nic nie ujmie charakteru każdego ze światów. Począwszy od prekursora który wrzucił nas do takich niesamowitych i zarazem przerażających miejsc jak np. Tower of Latria. Więzienie przeklętych wyrzutków Boletarii, pełne zardzewiałych krat, cel pełnych wychudzonych więźniów, klatek i narzędzi tortur. Miejsce w którym nadziej umarła jako pierwsza. To przytłaczające miejsce dodatkowo było patrolowane przez ślepych, magicznych strażników o aparycji Cthulhu z dzieł Lovecrafta, których dzwonienie dzierżonymi dzwoneczkami w celu zlokalizowania wrogów potrafiło zmrozić najtwardszych! Projekt całej wieży to małe dzieło sztuki, mroczne korytarze i cele wzorowanej na Bastylii twierdzy, przenosiły nas w końcu na zewnątrz, po długiej przeprawie, między innymi trafialiśmy do przeklętej katedry, miejsca kultu, w którym jak widać posilano się duszami więźniów. Chyba nie tylko mnie narzuciło to skojarzenia z Silent Hill. Zaraz potem czekało nas starcie z niesławnym Maneaterem! Im głębiej w otchłań tym mroczniej i straszniej, bo u podstaw olbrzymiej konstrukcji znajdowało się praktycznie piekło, do którego zjeżdżaliśmy w klatce dla niepokornych osadzonych. Wszystko było zwieńczone walką z Bossem, przesiadującym na górze krzeseł? Aluzja? Abstrakcja? Po prostu dzieło wykolejonej sztuki, na wzór obrazów Beksińskiego. Tower of Latria bardzo mocno wbiła się w moją jaźń i do dzisiaj uważam to miejsce za najlepszą lokację w całej serii. Nic jednak nie zmienia faktu że takie miejsca jak przegniły rynsztok Valley of the Defilement, klasyczna średniowieczna twierdza Boletarii, mroczne zakątki Shrine of Storms, narzucające skojarzenia z Morią w Śródziemiu czy ciągnące się w głąb ziemi, drążone przez ogniste czerwie tunele Stonefang Tunnel, dużo odbiegały od Latrii. Wszystkie prezentowały niezwykły artystyczny kunszt projektantów, którzy zawiesili poprzeczkę sobie i konkurencji bardzo wysoko.
DEFINICJA HORRORU W GRACH, KIEDY 20-STU CTHULHU CHCE CIE POŻREĆ!
Pomimo tego że Boletaria wbiła się w moje serce niczym Estok, to kolejny świat też odbił na mnie swoje piętno. Trudno było przeskoczyć samych siebie przy projektowaniu Lordran, tak więc musiało być rewolucyjnie i było! Zamiast Hub’u i loading'ów, w Dark Souls dostaliśmy po raz pierwszy w pełni otwarty świat, który swoją architekturą w połączeniu z gameplayem, narzucał skojarzenia z Castlevanią! Bo właśnie tak! Dark Souls to taka super dopakowana Castlevania z czasów kiedy to seria zmieniła się ze slashera w grę przygodową pełną zagadek, eksploracji i walki na wysokim poziomie. Może dlatego tak bardzo seria trafia w moje gusta, gdyż jestem wielkim fanem wszystkiego co choćby trochę przejawia założenia Metroidvanii. Do rzeczy! Dark Souls może było duchowym spadkobiercą, może przedstawiało tą samą formułę tylko na innym terenie, jednakże wyrobiło swoją specyficzną inną atmosferę. Gra atakowała mrocznym Fantasy od samego początku wpychając nas w buty wysuszonego tzw. Pustego, który został osadzony w odizolowanym od reszty świata więzieniu. Sam początek to takie swoiste The Great Escape, bo gra właściwa zaczynała się dopiero wtedy gdy wylądowaliśmy w mistycznym Firelink Shrine! Ta muzyczka i mglista otoczka, początek zupełnie nowej przygody. Po raz pierwszy usłyszeć ten charakterystyczny dźwięk odpalania ogniska połączonego z nazwą lokacji wyskakującą na ekran w rytmie dźwięku który będzie się nam śnił po nocach. Mi to się tak udzieliło że chodząc po mieszkaniu widziałem nagle podkreślony napis np. „Kuchnia” i to specyficzne „Bwszsiuuuuu” Tak! Chyba muszę odstawić ten stuff! No feeling niesamowity! Odkrywanie każdej kolejnej krainy jest w tej grze czymś wyjątkowym. Nie obyło się bez powielania schematów, jak na przykład rynsztokowe (spowolnione;-) Blighttown, które za dużo nie odbiegało od Valley of the Defilement czy miasteczko narzucające skojarzenia z twierdzą w Boletarii. Jednakże reszta to było novum w serii i aż dziw że udało się wprowadzić tyle nowych, świeżych lokacji praktycznie nie mających odzwierciedlenia w poprzedniku. Darkroot Garden! Ciemny, cichy las, poprzecinany ruinami starych budowali, wodospadami i tułającymi się bez celu "drzewoludźmi" oraz przerośniętymi grzybami! Japońszczyzna myślicie? No to podskoczcie do jednego z grzybów! Klimat w tej miejscówce był gęsty jak mgła która tam stała. New Londo Ruins, na samą myśl przechodzą mnie dreszcze! Przepełniona duchami, upadła twierdza w połowie zalana wodą. Gra zmieniała się w prawdziwy Horror. Mało? Tomb of the Giants, chyba jedna z najbardziej wrednych i nieprzystępnych lokacji w serii, pełny przepaści tygiel zgnilizny i śmierci w „chodzącej” postaci, którego królem był przyjemniaczek poskładany z tysięcy czaszek. Jednakże to wszystko zostało przyćmione gdy gracz trafił do Anor Londo!
SPACER PO LESIE
Architektura królewskiej siedziby praktycznie nie miała sobie równych czy to w serii czy w gatunku RPG w ogóle. Olbrzymi zamek, pełen ukrytych przejść i zakamarków budził w graczu odkrywcę na modłę Indiany Jonesa czy innego Nathana Drake’a. Anor Londo ukazywało upadek królestwa pisząc historię każdym odwiedzonym pomieszczeniem. Te wszystkie opuszczone pokoje służby i świty królewskiej, tak jakby wszyscy wyparowali przy swoich codziennych obowiązkach. Dachy strzelistych wież, po których trzeba było ostrożnie balansować i przekradać się do okien prowadzących do wewnętrznych komnat. Olbrzymia katedra, skupiająca niegdyś członków kultu słońca. Te złote refleksy na wysadzanych szlachetnym kruszcem oraz kamieniami marmurowych posadzkach, rzeźbach i innych elementach wystroju. Klimat opuszczonego domu i echo niosące się po przestrzeni, potęgowały doznania! Zwieńczeniem wyprawy do Anor Londo była najgorsza walka w serii z najwredniejszymi skurkowańcami jakich widział gaming! Duet Ornstein i Smoug przyprawił o nerwicę chyba każdego! Jednakże nagroda w postaci odwiedzenia „Słonecznej Boginki” o największych buforach w grach ever, wynagradzał w pełni trudy. Majestatyczna stolica Lordran stała się tak kultowa że w przyszłości mieliśmy nawet do niej wrócić, ale wtedy jeszcze nikt tego nie wiedział. Dark Souls to przykład tego jak można przekuć sukces poprzednika z złoto i wyrobić jakość, której próżno szukać u innych deweloperów. Mnie tym kupili.
JAK ZMIENIAĆ ADRES, TO TYLKO NA ANOR LONDO CITY
Czy seria dostała zadyszki przy okazji wizyty w Drangleic w Dark Souls II? Wielu jednogłośnie stwierdzi że tak, ja się jednak z tym całkowicie nie zgadzam, bo moim zdaniem to że coś jest inne, nie znaczy od razu że gorsze. Twórcy ewidentnie chcieli pójść w innym kierunku, przez co konstrukcja świata nie była tak spójna jak w Dark Souls. Nie było tego uczucia wielkiej ciężkiej wyprawy, nagradzającej cierpliwych i wytrwałych, którzy cieszyli się z tak prozaicznych rzeczy jak otwarcie skrótu do ogniska czy opuszczenie mostu skracającego drogę do istotnych punktów na mapie. W dwójce można swobodnie podróżować pomiędzy ogniskami. Przez takie skakanie gra stała się prostsza, a świat czymś na wzór hybrydy otwartości z jedynki i HUB’u z Demon’s Souls. Ale czy lokacje straciły przez to na charakterze? Szczerze to zauważyłem dużo więcej powielonych pomysłów. Po raz kolejny schodziliśmy do plugawych podziemi, które wyglądały jota w jotę jak Valley of the Defilement, tak znowu! I tym razem dosłownie zostały nazwane rynsztokiem. Zamek Drangleic to biedniejsza wariacja na temat Anor Londo, która ubogą architekturą nie mogła się równać kultowej stolicy Lordran. Jednakże zdarzyły się po raz kolejny perełki, które pozytywnie mnie zaskoczyły i na pewno je zapamiętam. Pomysł na opuszczoną zatokę piratów, ewidentnie wzorowaną na kultowych obrazach z gatunku, tylko w trochę bardziej upadłej wersji to strzał w dychę! Przywoływanie widmowego statku za pomocą dzwonu, późniejsza walka z bossem pod pokładem krypy i możliwość wykorzystania statku jako transportu do Zaginionej Twierdzy, no bajka... tzn. Horror! Sama Twierdza, skąpana w świetle księżyca, przepełniona więźniami i kultystami o samobójczych zapędach, też była niczego sobie. Mroczny, pełen tajemnic las na obrzeżach miasta, działał na wyobraźnie równie mocno co Darkroot Garden, szczególnie że czułem się tam niczym Czerwony Kapturek lub jak Jaś i Małgosia, zagubiony i wodzony na pokuszenie słodkimi głosikami i uśmieszkami duchów lasu, które zazwyczaj wciągały w pułapkę. Do tego pewien ukryty quest z nawróconym po śmierci wojakiem, szukającym swojej głowy i przestrzegającym przed tułającym się we mgle ciałem! No mistrzostwo oparte o kultowe dzieła literatury. Nazwa Sleepy Hollow, narzuca się sama. Cały świat przedstawiał się w formie drzewa, którego każda gałąź to szereg następujących po sobie lokacji, mnie najbardziej ujęła „gałąź” prowadząca do Iron Keep.
MUSIAŁEM SIĘ ZATRZYMAĆ I WCISNĄĆ (BEZ)UŻYTECZNY PRZYCISK SHARE!
Aby dostać się do Stalowej Twierdzy, czyli największej kuźni jaką widział świat, trzeba było przebrnąć najpierw przez skąpaną w mroku dolinę myśliwych, a potem tajemnicze świątynne zabudowania, w których labiryncie można było się zgubić, a sącząca się z każdej szczeliny i sadzawki trucizna oraz panoszący się wszędzie magowie wcale w tym nie pomagali. Stalowa warownia posiadała to COŚ, co zawsze fascynowało mnie w serii. Konstrukcja przypominająca Anor Londo, pełno skrótów do otwarcia, główny kowal przemieniony w demona jako jeden z najwredniejszych boss’ów oraz historia tego miejsca opowiedziana przez lokalnego kupca. Czego chcieć więcej? Pomimo rozczarowującej walki z Maior Domusem, to uważam Iron Keep za perełkę tej odsłony.
KTO TAM WEJDZIE JUŻ NIE WYJDZIE O WŁASNYCH SIŁACH!
Jak widać ten rozdział to ściana tekstu, wynikająca jednak z tego że po prostu nie mogę przestać pisać o poszczególnych, emocjonujących przeprawach po ostępach świata Souls, który z miejsca mnie w sobie rozkochał. I mimo całej nieprzystępności oraz brutalnego poziomu trudności, bardzo chętnie do niego wracam, bo zawsze jest coś nowego do odkrycia, a twórcy zaskakują na każdym kroku. Ciężko jest opisać swoje osobiste doznania, bo dla każdego są one inne, dla mnie jednak klimat i atmosfera podczas pochłaniania tego krwistego kawałka kodu, to czysta przyjemność.
WOŁODYJOWSKI W KAŻDYM Z NAS!
Któż za małolata nie chciał zostać rycerzem? Kto biegał po podwórku z plastikowym mieczem lub patykiem oraz wiaderkiem na głowie i robił z siebie samozwańczego władcę piaskownicy ten wie „o co kaman”. Soulsy spełniają marzenia każdego fana średniowiecznego podejścia do fechtunku i uzbrojenia. Dosłowność i pietyzm z jakim jest to wszystko przedstawione, sprawia że fanom kutej stali serce bije szybciej!
WYBIERZ SWÓJ STYL
U podstawy dobrego systemu walki w RPG’ach zawsze leży system rozwoju postaci, od którego zależy to czy nasz wojak będzie szybkim i zwinny szermierzem, ociężałym olbrzymem o sile tura, czy będzie zwiewnym magiem wspierającym się na lasce i miotającym magicznymi inkantacjami. System ten w serii wydaje się dość prosty w założeniach, polegający na podbijaniu jednej konkretnej statystyki na każdym poziomie doświadczenia, jednakże każda ze statystyk wpływa nie wiele innych czynników. Taka np. odporność to nie tylko wzrost sił witalnych i postać mniej podatna na obrażenia, to także szereg wszelakich odporności na czary, ogień, zatrucia, wyładowania elektryczne itd. Itp. Współczynnik siły podbije zadawane przez nas obrażenia, ale i na przykład pozwoli nam unieść więcej sprzętu na raz. Statystyk jest cała dość przejrzysta tabelka i to od nas całkowicie zależy jak będzie wyglądał główny bohater dramatu, nie tylko decydujemy o jego aparycji, ale przede wszystkim o sile w konkretnych profesjach. Stworzyć własnego herosa od podstaw? Bezcenne!
DO WYBORU DO KOLORU
Bohatera modeluje się przez całą grę, ciągle coś modyfikujemy, zmieniamy kierunki idąc w tym dla nas preferowanym. Postać jest kawałkiem gliny, marmuru, a my rzeźbiarzem nadającym im kształtu przy każdej wizycie u czołowego nauczyciela, przy każdym posiedzeniu przy ognisku czy wizycie w kuźni lokalnego kowala. Możliwości są praktycznie nieskończone i nic nie stoi na przeszkodzie aby odwrócić swoje wybory za sprawą specjalnych artefaktów. To jest to co mnie najbardziej nakręca w DS! To uczucie bycia bezbronną skorupą, której możliwości rosną z każdym pokonanym wrogiem i każdym znalezionym żelastwem. Na początku gdy człowiek mówi sobie w duchu „no chociaż coś” gdy znajdzie w kanale pod miastem zardzewiały miecz i hełm jakiegoś nieszczęśnika, a później pierwszą drewnianą tarczę i zrzuci dziurawe łachmany na rzecz oczkowej kolczugi i skórzanych spodni. Późniejsze zakucie delikwenta z zbroje płytową i hełm o przerażającym pysku wilka, albo mroczną szatę i maskę samej kostuchy, wrzuca niekontrolowanego banana na twarz. Immersja w każdą niemą postać na prawdę robi dobrze.
I TY MOŻESZ ZOSTAĆ KOSTUCHĄ!
Im głębiej w las tym więcej możliwość i narzędzi mordu do wyboru, co stało się kolejną cechą charakterystyczną serii oraz wyznacznikiem standardów w gatunku. Już The Elder Scrolls oferowało tony żelastwa do wyboru, ale to co przedstawiają gry od From Software to zupełnie inna jakość. Ich podział na kategorie może przyprawić o ból głowy! Miecze do cięć, miecze do pchnięć, takie do obu ataków, albo takie do ataków magicznych i kontrowania, miecze długie, zakrzywione, dwuręczne, złamane, olbrzymie! Tarcze tylko i wyłącznie do obrony i kontry, albo takie do ciężkich miażdżących ataków i odbijania czarów! Kopie i włócznie zamiatające wszystko co w zasięgu, albo przebijające wrogów i nabijające ich na szaszłyk. Małe niepozorne, ale zabójcze sztylety, podwójne ostrza będące średniowieczną analogią do świetlnej lancy Dartha Maula z „Gwiezdnych Wojen”, nabijane kolcami bicze, cała gama łuków, kusz i strzał do nich, magiczne katalizatory w postaci kosturów wszelkiej maści i specjalnych dzwonków. Mało? A co powiecie na obicie paru ryjów chochlą, pogrzebaczem czy drewnianą pałką? Każdy sposób jest dobry żeby przetrwać prawda?
A OTO I MÓJ ZŁOMIARZ
Wykonanie wymyślnych elementów uzbrojenia to już temat na cały osobny akapit i pełen profesjonalny, ilustrowany poradnik, który jakby na prawdę powstał to bym już robił pre-order! Design przejawia wielokulturowe naleciałości ze świata rzeczywistego i nigdy nie przekracza granic dobrego smaku i powagi. Te wszystkie inkrustowane herbami i wysadzane kamieniami, szlachetne zbroje władców, te wyszczerbione, przerdzewiałe od krwi miecze które widziały niejedną walkę. Te wszystkie tarcze z herbami rodów czy rzeźbione olbrzymie kopie pełne demonicznych grawerów i zdobień. Płonące żywym ogniem miecze i tkane ze złotej nici szaty pełne magicznych refleksów. Lustrzana Tarcza! Magiczny widmowy miecz! Zbroja z Catariny, dzięki której wyglądamy jak rasowy cebulak! Rozpływam się... We From Software albo siedzi cały sztab odpowiedzialny tylko za projektowanie uzbrojenia, albo jest tam jeden naczelny entuzjasta Średniowiecznych klimatów, który steruje całym przedsięwzięciem niczym despotyczny król perfekcjonizmu!
A TY WALCZ, WALCZ, WALCZ, TAK JAK ONI WALCZĄ¯¯¯
Pomijając całą paranoję związaną z detekcją kolizji i totalnie spartaczoną fizyką wszystkich Souls’ów, to właśnie system walki wyznaczył nową jakość w gamingu na długie lata i mało kto tak finezyjnie rozkłada na czynniki pierwsze walkę bronią białą, jak robią to szermierze z From Software.
KWINTESENCJA!
Lubię slashery, Na prawdę! Ta bezpardonowa walka dwumetrową klingą, bez żadnych ograniczeń i siekanie setek wrogów na plasterki to czysty, skondensowany fun. Jednakże czasami mam ochotę na bardziej realistyczne podejście do walki bronią białą i opisywane gry zapewniły mi tego aż nadto. Przede wszystkim ociężałość ruchów i poczucie wagi wymachiwanym żelastwem, czynnik który odróżnia je na tle innych RPG akcji w sosie fantasy. Zawsze śmieszyło mnie to „pływanie” postaci w TES’ach i machanie mieczem niczym badylem znalezionym w lesie, jakby w ogóle nic nie ważył. Demon’s Souls pokazało, a raczej utwierdziło mnie w tym jak powinna wyglądać walka ciężkozbrojnych, zakutych w „puszki” wojaków, sapiących z trudem zza przyłbicy. Tutaj każde cięcie, miażdżący szlag czy pchnięcie, muszą być zaplanowane, wyprowadzone z odpowiedniego kąta, z dogodnej pozycji w trakcie dziury w obronie przeciwnika. Każde napędzone gniewem, brawurowe zagranie karane jest ostrym uszczupleniem paska życia lub śmiercią! Ciągle trzeba być skupionym, ciągle myśleć o zasłanianiu się tarczą, unikach, przewrotach i kontrolować przy tym pasek wytrzymałości zależny od poziomu postaci, którego zapas wpływa praktycznie na każdą naszą aktywność. Może nie jest to do końca realistyczne, a raczej ograniczenie z tym związane, bo prawdziwi wojacy z czasów średniowiecznej europy raczej nie mogli sobie pozwolić na odpływanie i zadyszkę po 5-6 wymachach mieczem, no ale to jest gra, a one kierują się własnymi prawami. Muszą być jakieś ograniczenia wpływające na balans prawda? Współczynnik staminy jest naleciałością rasowych RPG’ów i istnieje w gatunku od niepamiętnych czasów, która jest przy tym motywacją do levelowania postaci.
PRZYPOMINAJĄ MI SIĘ CZASY GOTHIC.
Szlachtowanie przygłupich zombie uzbrojonych w pałkę lub pochodnie, to zazwyczaj pierwsze co spotyka nas w serii, jednak im dalej w las tym trudniej i bardziej wymagająco. Prawdziwa zabawa zaczyna się w momencie kiedy sami uzbroimy się w odpowiedni miecz lub topór, założymy stalowy pancerz i staniemy na przeciw dwumetrowego jegomościa buchającego parą przez szpary w hełmie! Przypominają się najlepsze sceny z Uruk-Hai w filmowej trylogii Petera Jacksona. To napięcie i ciśnienie w portach kiedy olbrzym z klingą wielkości nas samych, rusza na nas! Podjąć wyzwanie czy wiać? Pierwsze łupnięcie w tarcze, które zjechało cały pasek staminy, a już leci w naszym kierunku kolejne cięcie, czy zdążymy odzyskać choć milimetr wytrzymałości żeby uskoczyć, zregenerować się za plecami wroga i skontrować cięciem z boku czy to nasz koniec!? Bywa różnie, bywa tak że wymiana ciosów trwa od 5 do 15 min i polega na ciągłym podgryzaniu się z wrogiem i zabawie w kotka i myszkę na mapie. Uzdrawianie się i kolejne rysy na tarczy! Jedno cięcie i unik! Ucieczka na schody i atak z góry! Zbicie ciosu tarczą i natychmiastowa zabójcza kontra! Przewrót i szybkie posłanie strzały z łuku! Wystrzelenie kuli ognia z ręki i odwrót po drabinie na wyższy poziom! Każda walka to inny scenariusz i choreografia godna najlepszych Hollywoodzkich obrazów. Uczucie i satysfakcja wynikająca z pokonania każdego bardziej wymagającego przeciwnika jest nie do opisania, a to przyspieszone tętno i rozedrgane mięśnie mówią same przez się, że tak na prawdę walki toczymy nie tylko na ekranie TV ale również sami, wewnątrz! Przy tej grze na prawdę można się spocić i dostać palpitacji.
TAK JAKBY KTOŚ NARZEKAŁ ŻE JEST ZA WOLNO!
Walki z mniejszymi lub większymi przeciwnikami rozsianymi po mapach to jedno, ale kwintesencją od zawsze były walki z Bossa’mi, a te potrafią wprowadzić do grobu. Nie raz po pokonaniu jednego z trudniejszych przyjemniaczków, musiałem po prostu odłożyć pada i położyć się na chwilę żeby uspokoić nerwy i serducho które chciało wyskoczyć z piersi. Momenty w których szefowi zostało parę milimetrów życia, my sami ledwo stoimy i musimy podjąć decyzję o ataku czy zasłonięciu się tarczą, które też może nas posłać do piachu bo pomimo bloku i tak zawsze otrzymujemy część obrażeń. Albo czy uskoczyć, posłać strzałę, na zasadzie a nóż się uda! Może akurat będziemy te ćwierć sekundy szybsi niż szerokie na dłoń ostrze lecące w kierunku naszej szyi! Decyzje podejmowane pod presją chwili są na porządku dziennym i bardzo wiele od nich zależy. Najgorsze są te walki w których przez większość czasu się bronimy, leczymy i zadajemy jeden cios na dziesięć zgarnianych w rzyć od bossa! Taka przeprawa jest lepsza dla zdrowia niż poranny bieg przełajowy, pewnie pęka podobna ilość kalorii. Warto pamiętać że w trakcie ogrywania DS, ziołowe tabletki na uspokojenie oraz kilka par gaci na zmianę są jak najbardziej wskazane.
POTWORY I SPÓŁKA
Czym byłyby „dusze” bez jedynego w swoim rodzaju bestiariusza? A no tym czym Crash Bandicoot bez skrzynek i Lara bez cycków, PUSTAKIEM!
Zdaję się że From Software zatrudnia jakieś szatańskie pomioty albo samego upadłego anioła, bo design jaki przejawiają monstra w serii, mógł się zrodzić tylko w jakimś chorym i spaczonym umyśle, ale to jest po prostu AWSOME! Architekci zła z działu grafiki po prostu nie mają sobie równych na tym polu. Na rynku chyba nie ma żadnej konkurencji, która mogła by się równać z dziełami Japończyków. Od zawsze jarałem się zeschizowanym podejściem skośnookich braci do designu, którzy w takich grach jak np. seria Silent Hill potrafili przedstawić nam obrzydliwe i przerażające potwory z najgorszych koszmarów, z drugiej strony fundowali nam różnokolorowe gluty i zabójcze kraby, ale to pomińmy. Przy tworzeniu Demon’s Souls i późniejszych odsłon, graficy, rysownicy i designerzy wspięli się na wyrzyny wirtualnego szaleństwa w modelowaniu.
Podam jeden przykład i od razu wiadomo o co chodzi. GAPING DRAGON! Bodajże pierwszy boss z Dark Souls o i ile dobrze pamiętam. Każdy kto tam był ten widział słodki pyszczek jaszczurki wychylającej się z dziury w ziemi. Jaki słodziak! No chodź tutaj malutki! Takie były pierwsze myśli, a zaraz zimny prysznic! Jaszczurką okazał się NOS olbrzymiego ZOMBIE-SMOKA, będący wabikiem na naiwne ofiary! Kościane plugastwo wylazło spod ziemi, stanęło na tylnych łapach, rozdziawiło przegniłe obrośnięte pleśnią żebra na klatce piersiowej i zaryczało rykiem tysiąca wchłoniętych dusz! To się nazywa MINDFUCK!
RAZ DWA TRZY, KLEKS!
Wszystko zaczęło się jednak od takich osobistości jak ślepy, 100 metrowy, starożytny smok posiadający podwójną szczękę niczym Obcy z sagi Ridleya Scotta, wspomniany nie raz brzydal Maneater czyli gargulec o ludzkiej twarzy z wężem jako ogonem, Pozszywany z ludzkich szczątek zgniłek z tasakiem czy Tower Knight! O tak Tower Knight! Przyjemniaczek który uzmysłowił nam jak maluczcy jesteśmy w tym świecie! Jak sama nazwa wskazuje, był to Goliath wielkości wieży strażniczej, z tarczą o wielkości małej ciężarówki, kopią wystruganą z pnia drzewa, a w jego hełmie to pewnie i 3-osobowa rodzina mogłaby zamieszkać! A co powiecie na pseudo-tybetańskiego, wyschniętego mnicha, który zamiast popylać w czerwonych szatach, ma ich cały stos zwinięty w swego rodzaju turban-lej na głowie, będący uosobieniem jego piętna za zdradę i wchłonięcie dusz innych braci! Tutaj dochodzimy do kolejnej ważnej kwestii, mianowicie stylowa konsekwentność i interpretacja korzeni danego potwora.
SPRÓBUJ OMINĄĆ TAKIEGO "BRAMKARZA"
Każdy zaprojektowany przeciwnik był ściśle związany z daną lokacją i wpasowany idealnie w z góry założone realia. Mieszkańcem przegniłych ścieków był stworzony z tysięcy pijawek, obleśny stwór o aparycji golema, w zamkach zazwyczaj można było wpaść na wszelkiej maści, zakutych w zbroje rycerzy-strażników różnej wielkości i siły. Starożytna świątynia to oczywiście zapomniane przez świat szczątki wprawione w ruch za pomocą magii objawiające się w postaci kroczących szkieletów o różnym uzbrojeniu, szkieletów-magów podnoszących zmarłych z grobu i innych poskładanych z ciał umarłych i zardzewiałego uzbrojenia plugastw. Im głębiej i dalej się gracz zapuści tym bardziej przerażające kreatury spotka na swojej drodze. Zapomniani przez świat adwersarze zazwyczaj wrzucają wyraz zgorszenia lub dogłębnego przerażenia na twarzy! Jak można w ogóle coś takiego zabić! Często rodzące się w głowie pytanie.
TYCH PANÓW NIE TRZEBA PRZEDSTAWIAĆ
O „Rozwartym Smoku” (Sick!) już wspomniałem, ale moja absolutna topka z dotychczas ogranych części to przede wszystkim The Old Hero! Boss z mrocznych podziemi Shrine of Storms z Demon’s Souls. Uwięziony za pomocą wbitego w podłoże olbrzymiego miecza, niewidomy starożytny rycerz o wytatuowanym ciele. Cała walka z nim oparta była na zabawie w kotka i myszkę, gdyż przeciwnik nic nie widział i działał całkowicie na węch i słuch, wydając przy tym okrzyki szaleństwa, które jeżyły włosy na karku. Jedno z najlepszych i pomysłowych starć w serii. Swoją drogą aparycją oraz wrzaskami bardzo przypominał mi znanego z Resident Evil: Code Veronica, seniora rodu Ashfordów!? Przypadek?
JEDYNY BOSS W SERII KTÓREGO PODZIWIAM I SZANUJE
Na liście jest również skurczybyk Orstein! Zakuty z złotą zbroję, dumny łowca smoków o hełmie w kształcie głowy lwa i energetycznej włóczni ciskającej piorunami. Stał się on z marszu wizytówką serii i w postaci Cameo wystąpił także w późniejszych odsłonach. Szkoda tylko że pierwsze starcie z nim w historii, to jedna z najgorszych walk ever, bo wspomagany jest w niej przez tłuściocha Smouga, tłukącego na ślepo młotem wielkości Fiata 126p! Zdecydowanie bardziej wolę stanąć na przeciwko niego i w honorowym pojedynku 1 na 1 i udowodnić raz na zawsze kto jest lepszy. To jeden z tych boss’ów których szanujemy, mimo tego że chce on nam zrobić z zadka szaszłyk.
NAJNOWSZE OBLICZE ŚMIERCI!
Absolutnym niszczycielem był też Nito, czyli pan podświata Lordran. Abominacja stworzona z setek czaszek pogrzebanych wojaków, zespolonych za pomocą jakiejś mrocznej, napędzającej gniewem siły, mająca odstraszyć kolejnych ściągających do otchłani graczy. Śmierć dosłownie wycieka z tego obrzydliwego tworu piekieł, a wszechobecne trumny i podłoże wyścielone kośćmi, pogłębiają strach w starciu z nim. Przede wszystkim dotrzeć do niego było nie lada sztuką, widać że nie chciał żeby go odnaleziono i mu przeszkadzano, dlatego nie ma się co dziwić że skracał o głowę każdego wścibskiego „Tomb Raidera” który zawitał do jego domu śmierci głęboko w czeluściach ziemi.
LUSTERECZKO, LUSTERECZKO, POWIEDZ PRZECIE? KTO MNIE DZISIAJ ZGNIECIE?
Lista ciągnie się bardzo długo i można by wymieniać w nieskończoność przykłady chorych wizji autorów. Pomimo faktu że z każdą kolejną grą zaczyna się czuć Deja Vu, a epickość maszkar trochę obniża loty, to i tak twórcy wciąż potrafią czymś zaskoczyć jak np. oblech The Rotten One z Dark Souls II, makabryczny twór poskładany z CAŁYCH ciał poległych, ewidentna Dantejska wizja czy Looking Glass Knight, niezwykle zwinny Rycerz w majestatycznym lustrzanym rynsztunku, używający do obrony magicznego lustra (tarczy) za pomocą którego przyzywa fantomy z innego wymiaru, jeden z tych którego podziwiamy zanim zaczniemy walczyć. Jak widać chłopaki z FS nadal nie wyczerpali pomysłów i tworzą kolejne gry, więc dopóki formuła się nie nudzi to trzeba kuć „mięso” póki gorące!
RÓŻNE RÓŻNOŚCI 2
Za co jeszcze kocham tą serię? Ciężko jest spisać wszystko w jednym miejscu, bo wiele sentymentalnych wspomnień to chwile ulotne, napędzające nas tam wtedy w tym konkretnym momencie, a samo ich nawarstwienie po raz kolejny potwierdza geniusz serii.
Kocham to uczucie osamotnienia i ciągłego niepokoju gdy przedzieram się przez mroczne lochy i nigdy nie wiem co jest za rogiem oraz z której strony przyjdzie atak. Eksploracja w pojedynkę jest nie do opisania.
Uwielbiam magiczne dźwięki, którymi żyje ten świat. Dźwięk ogniska, który oznacza chwilę spokoju i ukojenia, azyl w którym chociaż przez chwilę jesteśmy bezpieczni. Podbijające ciśnienie krwi dźwięki szczęku mieczy i napinanych cięciw łuków. Krystaliczne odgłosy uciekających w popłochu kamiennych jaszczurek. Podmuchy wiatru nawiedzające opuszczone ruiny, dające złudzenie głosów z zaświatów, ale przede wszystkim melancholijną, minimalistyczną oprawę muzyczną, uświadamiającą gracza jak daleko jest, od bezpiecznego domu!
Lubię obserwować zależności pomiędzy postaciami i pomimo tego że ich wpływ na gracza jest bardzo oszczędny i subtelny, to i tak z czasem przejmujemy się ich losem, oraz tym co mają ciekawego do powiedzenia i zaoferowania. Wiele z „avatarów” to na prawdę ciekawe persony przy bliższym poznaniu, które mogą nam się odwdzięczyć pomocą w najgorszych tarapatach, a ich wiedza na temat świata rzuca nowe światło na wiele spraw. Zdradziecki Patches the Hyena, dumny Siegmeyer z Catariny czy niesamowita opowieść Vengarla z Forossy, to się pamięta!
Dać się ponieść snutej opowieści, odkrywać sekrety zamierzchłej przeszłości i dowiedzieć się dlaczego całe światy popadł w gruzy, BEZCENNE!
PRAISE THE SUN
Seria Souls to sadystycznie uzależniająca wyprawa w głąb samego siebie. Z jednej strony budzi w nas potwora, który niczym Niesamowity Hulk chce niszczyć wszystko w otoczeniu, ale z drugiej fascynuje nietypowym podejściem do formuły RPG akcji, które skostniały w ostatnim 10-cio leciu, nie wprowadzając praktycznie nic nowego. From Software „napisało” nowy emocjonujący gatunek, a to że wielu próbuje powielić ich styl, jest dowodem że był to przysłowiowy Bullseye! Ja pomimo tony nerwów i takiej samej ilości kalorii jaką spaliłem przy ich grach, nadal będę dzielnie trwał. Będę klął, będę niszczył pady, rzucał krzesłami, wyzywał programistów i gryzł poduszki, ale nie poddam się bo ogień jest wieczny i dopóki się on w nas tli wiemy że żyjemy. FIN.
TAK JEST!
BONUS – THE SALT AND SANCTUARY
Szukając jakiejkolwiek możliwej alternatywy dla Souls w wersji kieszonkowej, natrafiłem na perełkę którą warto polecić każdemu fanowi i nadmieniam że nie mam jeszcze Switcha więc nie wpomne o przenośnym remasterze Dark Souls.
WYGLĄDA TO DOŚĆ ZNAJOMO NIE?
The Salt and Sanctuary na PSVita! Mało znane studio SKA Studios zaserwowało najlepsze, możliwe i perfekcyjne „tłumaczenie” DS na język 2D i gry indie w stylu Soulslike. Od samego początku czuć że to zaginiony brat Dark Souls, że mimo paru kontekstowych zmian, gra wydaje się jakby była duchowym spadkobiercą albo rozdziałem umiejscowionym w tym samym świecie, ale gdzieś po drugiej stronie globu. Gra opiera się na wszystkim co do tej pory widzieliśmy w serii Japończyków, tak więc jest trudno, jest irytująca detekcja kolizji i wredni przeciwnicy, ale i wciągający świat, piękna muzyka i system rozwoju postaci ze swoją własną tożsamością.
TO NA PEWNO NIE JEST PLATFORMÓWKA!
Niesamowity tytuł, który pociągnięty dodatkowo sznytem Metroidvanii, wcale nie ukrywa tego kim się inspirował, bo o to przecież chodzi! Mam za sobą około 30% progressu i mogę polecić grę każdemu weteranowi DS, który nie wykrzywia ryła na widok archaicznej, jednakże stylowej oprawy 2D, przejawiającej wyjątkowy i surowy, ręczne malowany farbami świat.
TYTUŁOWE SANKTUARIUM, DOSŁOWNĄ ODPOWIEDZIĄ NA SOULS'OWE OGNISKA
Zaręczam że każdy kto odpali, przetrwa pierwsze godziny i posieka czekających w kolejce boss’ów, mimowolnie wrzuci sobie banana na twarz. Gdzieś to już widziałem?;-)
EPILOG
COŚ SIĘ KOŃCZY COŚ SIĘ ZACZYNA