Reklama

Kod kulturowy gier na telefony z systemem Java - czyli dlaczego "jary." były lepsze od "apek."

BLOG
554V
user-40232 main blog image
DżinsoweMięso | 27.11.2023, 15:28
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

 Gracie czasem na swoich (lub cudzych) telefonach komórkowych? Ale żebyśmy mieli jasność — nie pytam, czy w zdecydowanie za długiej kolejce do dentysty klikacie — na wpół skupieni — szybką rundę w szachy albo rozwiązujecie sudoku — interesuje mnie, czy gracie na swoich telefonach w "pełnoprawne" tytuły posiadające: wstęp, rozwinięcie i zakończenia. Żebyśmy mieli jasność, nie jestem przeciwnikiem arcade'owych gier robionych na modłę pierwszych tytułów automatowych czy wirtualnych produkcji w modelu tzw. gier-usług. Sam gram w pozycje zaprojektowane bez sztywnego podziału na poziomy, bossów czy bez zbędnej — w ich przypadku — fabuły; spędziłem łącznie dziesiątki godzin — niewinnie - raz po raz odpalając "szybką rundkę" Hearthstone'a czy spadając w rankingach wirtualnych szachownic. Nie chcę więc, żebyście Drodzy Czytelnicy pomyśleli, że terminu "pełnoprawna gra" używam w tym artykule w kontekście pejoratywnym. Nie będę jednak zdziwiony, jeśli ktoś z Was na samym starcie tak to słówko odebrał, gdyż najczęściej w komentarzach pod wszelakimi tekstami dotyczącymi wirtualnej rozgrywki, właśnie z takim negatywnym nacechowaniem tego terminu się zazwyczaj spotykamy. Jednostki niedostatecznie wyedukowane do prowadzenia kulturalnej dyskusji w sekcji do tego przeznaczonej używają nierzadko stwierdzeń typu - "to nie jest pełnoprawna gra" - nie osadzając tej zbitki słów w żadnym kontekście. Sprawiając, że następna osoba czytająca ten komentarz musi się domyślić, co delikwent piszący taki mało wysublimowany, krótki komunikat miał na myśli i jakie kryteria — lub jakich nie może — spełniać dana pozycja, żeby była uznana przez taką osobę za "pełnoprawną". No ale nie o teorii powstawania konfliktów i waśni w komentarzach jest mój wpis, więc przejdźmy do konkretów — w jakim kontekście należy rozumieć "pełnoprawność gry" na potrzeby tego tekstu? O pełnoprawności danego tytułu na pewno nie będzie świadczyć skala projektu - tak GTA V, jak i mała gra niezależna na 4 godziny gry - którą można ukończyć w jedno posiedzenie - będzie uznawana za pełnoprawną. 

 O pełnoprawności danego tytułu na pewno nie będzie świadczyć jego jakość techniczna czy to, na jakim miejscu w 10-punktowej skali ocenowej ten czy inny redaktor by ją umieścił. Na potrzeby tego tekstu autor (czyli ja) będzie uznawał za pełnowartościową grę tak najnowszego — crapowatego — Goluma jak i drobiazgowo dopracowaną Zeldę na Switcha. 

 Jak sprytne oko mogła zauważyć, już na początku tekstu umieściłem główne kryterium, którego będziemy używali przy przesądzaniu, czy dany tytuł w adekwatny sposób odnosi się do tezy, którą zaraz wyrażę poniżej. Tym głównym kryterium jest zamknięta struktura cyfrowego dzieła oraz konkretny zamysł na to, w jaki sposób gra będzie rozplanowana. W najprostszych słowach taki "pełnoprawny tytuł" musi zawierać: wstęp, rozwinięcie, zakończenie. Nie znaczy to jednakowoż, iż ten początek i koniec przygody musi być spleciony jakąkolwiek nicią fabularną — najważniejsze jest podzielenie samej rozgrywki (po angielsku jakoś precyzyjniej mi to wybrzmiewa — chodzi o gameplay) - nie zaś samej historii, której zawarcia nie ma wymogu. Tak więc za "pełnoprawny tytuł" - w tym artykule w kontekście gry na telefon komórkowy — uznamy taki posiadający podział na jakiś rodzaj etapów, misji czy poziomów. Celowo użyłem słowa "misje" kojarzonego w większości z grami o bardziej otwartej strukturze, żeby podkreślić w tym miejscu, iż pozycja wcale nie musi być liniowa, by została uznana za pełnowartościową. Tym sposobem GTA — czy jego mobilny-javowy odpowiednik Gangstar Rio — też liczy się jako "pełnoprawna gra"; jasne, że możemy spędzić w niej — jeśli chcemy — większość czasu na rozbijaniu się autem, słuchając radia, lecz nie sposób zaprzeczyć, że swoisty miąższ doznań twórcy w domyśle umieścili w skrzętnie zaplanowanych misjach fabularnych. Również niektóre wydania starożytnej indyjsko-persko-niewiadomoktowymyślił gry - w jej cyfrowych odpowiednikach — możnaby pozornie uznać za "pełnoprawną grę", jeśli takowa edycja posiadałaby jakąś kampanię z szeregiem z góry określonych misji. Jednakże w większości przypadków — o ile twórcy szachowej kampanii nie uczynili z niej głównego komponentu, mocno ją uatrakcyjniając np. za pomocą wstawek fabularnych, czy dodając zmienne na szachownicy w zależności od misji, czy nowych typów jednostek — takiej aplikacji szachowej bliżej będzie jednak do klasycznej gry "nieskończonej" bez podziału na akty, z ewentualnym trybem kampanii — stanowiącym jednak bardziej dodatek aniżeli główne danie. Ostatnim "koszyczkiem", który warto omówić dla rozwiania wszelkich wątpliwości, są gry z gatunku rougelike takie jak np. Spelunky czy The Binding of Isaac. Te gry oczywiście jak najbardziej zasługują na miano "pełnoprawnych", gdyż nie serwują nam nieskończonej, powtarzalnej rozgrywki jak Tetris, lecz sprawiają tylko wrażenie nieskończonych — tak naprawdę sprytnie maskując to pod płaszczykiem mnogości zakończeń, wysokiego poziomu trudności i częściowo generowanych korytarzy. Jak zresztą wskazuje portal howlongtobeat.com — do pierwszego zakończenia w Isaacu można dojść już w ciągu 12 godzin, a żeby zobaczyć wszystko — co przygotowali twórcy — potrzebne jest aż (albo "tylko") 596 godzin. Jest to więc jak najbardziej "skończona" gra, która sprytnie potrafi symulować wrażenie nieskończoności. Podsumowując więc ten, trochę już za długi wstęp — na potrzeby tej, i tylko i wyłącznie tej publicystyki - "pełnoprawne gry" to takie, w których możemy — jeśli chcemy i czas nam na to pozwoli — wymaksować w 100% każdą postać, każdą lokację oraz zaliczyć wszystkie głównie, jak i poboczne aktywności. Nawet jeśli miałaby to zając setki, tysiące godzin, to jednak gdzieś tam w oddali musi majaczyć jakiś horyzont. Bo paradoksalnie piękne rzeczy i chwile w życiu są piękne, dlatego że kiedyś się kończą... 

Dlaczego rynek gier na współczesne smartphony z Androidem czy iOS-em jest w dużo gorszym stanie aniżeli ten w czasach wiekowych Sony Ericssonów?

 Pamiętacie, jak nie tak dawno — bo zaledwie kilka lat temu jeszcze — tyły okładek kolorowych czasopism były okupowane w całości przez oferty handlowe z różnorodnymi grami, możliwymi do pobrania za pomocą sieci komórkowej za niewielką — nawet jak na tamte czasy — opłatą? Co ciekawe — w przeciwieństwie do dzisiejszego rynku mobilnego — nie były to w większości porty klasycznych tytułów z komputerów PC czy konsol stacjonarnych przeniesione jeden do jeden na mniejszy wyświetlacz telefonu, a zupełnie nowe gry — zrobienie od podstaw — osadzone nierzadko w świecie popularnych franczyz albo będące wręcz ich pełnoprawnymi spin-offami. W związku z tym, że gry na telefony z systemem Java czy Symbianem (aparaty z tym systemem również odpalały pliki z końcówką jar.) były programowane tylko i wyłącznie z myślą o nich — z myślą o profilu gracza telefonowego — to były dużo lepiej przystosowane do grania w nie podczas krótkich sesji, a mimo swojej kompaktowej konstrukcji wciąż były pełnoprawnymi przygodami. Gra z serii Medal of Honor w wersji javowej dla przykładu, oprócz dostosowania stylu rozgrywki, elementów interfejsu czy oprawy graficznej do niewielkich ekranów i ubogich procesorów telefonów komórkowych, również pod względem samej koncepcji, troszczyło się o styl grania na takim urządzeniu, zmieniając np. czas trwania misji z 40-50 minut względem stacjonarnej odsłony na 5-10 minut w wersji mobilnej. Tego samego wrażenia zatroszczenia się o gracza komórkowego nie jesteśmy w stanie otrzymać dzisiaj ze strony współczesnych dystrybutorów gier na GooglePlay czy AppStora. Jasne, można dzisiaj zagrać w port kultowego GTA: San Andreas na smartphonach — ale bądźmy szczerzy — kto ma ochotę grać w tak rozbudowaną produkcję w tej przysłowiowej kolejce do lekarza? Gry tworzone z myślą o użytkownikach domowych potrzebują czasu, żeby gracz — nawet grając w taką pozycję regularnie — przyzwyczaił się trochę do sterowania, przypomniał sobie, co ostatnio robił w świecie przedstawionym. Taka pozycja oczywiście trud i włożoną pracę w "oswojenie jej" sowicie wynagrodzi: czy to satysfakcjonującą rozgrywką, czy wciągającą fabułą. Grając na telefonie, jednak nie zawsze mamy czas, czy po prostu brakuje nam sił, żeby się z czymś oswajać, a mimo to 15 minut przed położeniem się spać wciąż oczekujemy pełnowartościowego produktu — tylko że w zminiaturyzowanej, lżejszej wersji. 

 Gdybym skończył artykuł w tym miejscu, pojawiłoby się w sekcji komentarzy wiele głosów, że mój wpis jest kierowany nostalgią, a na współczesnych telefonach można znaleźć wiele pozycji przeniesionych z komputerów, które nawet lepiej pasują swoją strukturą rozgrywki do mniejszych ekranów jak Slay the Spire czy Paper, Please. Oczywiście, nawet dzisiaj zdarzają się pozycje stworzone specjalnie z myślą o graczu mobilnym takie jak np. świetna seria gier logicznych Hitman GO, która według mojej definicji zasługuje jak najbardziej na miano "pełnoprawnej gry". Nie śmiem twierdzić, że na współczesnych telefonach nie można znaleźć dobrych pozycji napisanych specjalnie z myślą o tej konkretnej platformie. Jednakże rynek ten jest zdecydowanie mniejszy i oparty na trochę innych zasadach oraz kierowany jest do innej grupy odbiorców — ówcześnie grającej na telefonach — przez co niektóre gatunki, które królowały na javowych listach przebojów, dzisiaj praktycznie przestały istnieć. Większość pozycji produkowanych na niegdysiejsze telefony była przygodowymi grami akcji z elementami platformowymi. Jeśli ktoś pamięta takie tytuły jak komórkowe gry z serii Assasin's Creed, Wiedźmina czy Sprinter Cella, to na pewno wie, o co mi chodzi. Jeśli mam być szczery — grą, która podsunęła mi pomysł na napisanie takiego wpisu, było Anno - Create A New World, którą ściągnąłem na emulator Javy kilka dni temu na swojego współczesnego smartphona. Port ten — a właściwie nie port, tylko całkowicie nowa gra oparta luźno na swoim "dużym" odpowiedniku — to pełnoprawna strategia ekonomiczna, która mimo skrajnie niewygodnego sterowania i zaledwie kilku misji zapewnia w 100% doświadczenie, jakiego moglibyśmy oczekiwać od gry z tego gatunku. Budujemy drogi, dbamy o zasoby czy balansujemy między wysokością podatków a zadowoleniem mieszkańców. Próbowałem znaleźć taki "oldschoolowy" model rozgrywki w androidowym sklepie i niestety nie znalazłem — uwierzcie mi na słowo, że sprawnie posługuję się słowami kluczowymi i wyszukiwarką Google. Takich gier po prostu współcześnie się nie produkuje na telefony, podobnie jak kilku innych "mobilnych" gatunków, które kiedyś święciły triumfy. I nie próbujcie relatywizować, że na rynku konsolowym sytuacja zmieniła się w podobny sposób. Na PS1 dominowały platformówki, na PS2 przygodówki-akcji, a na PS3 pierwszo-osobowe FPS-y - oczywiście, że tak było, jednak na każdej z tych konsol, mimo że nie zawsze w jednakowej proporcji, znajdowało się przynajmniej kilka propozycji dla fanów każdego z tych gatunków. Zmieniały się proporcje, jednak nawet dzisiaj na współczesnych konsolach mamy przynajmniej jeden symulator lotu — gatunek kojarzony nierozłącznie raczej z rynkiem PC-towym. Na rynku telefonów nie wydarzała się analogiczna sytuacja, nie następowała stopniowa ewolucja — komórki od czasów plików jar. do apek przeszły gwałtowną rewolucję, która zlikwidowała stary sposób myślenia o grach na tę platformę, a razem z nią całkowicie przeformatowała sposób projektowanie na nią gier. Mamy albo pełnoprawne pozycje na wiele godzin za 20-30 złotych — raz lepiej, raz gorzej dopasowane do przenośnego sposobu rozgrywki — albo bezpłatne/tańsze tytuły/gry-usługi, które są przekalkulowane na zarabianie z reklam lub żerowania na słabościach ludzi do elementów hazardowych — takich jak lootboxy.

 W trakcie pisania doszedłem do wniosku — że, mimo iż zawarłem sporo trafnych spostrzeżeń w tym tekście i sprawnie zdekonstruowałem problem, który poruszam — to całość można by podsumować zdaniem: nostalgiczne narzekania dziada za światem, którego już nie ma. I trochę tak jest w sumie, moją pretensją w tym wypadku do świata, jest po prostu to, że w tym lukratywnym kawałku tortu — który się tak rozrósł zresztą przez te kilka lat — nie znalazło się miejsce na niewielkie pozycje oparte o duże serie, które za niewielką opłatą pozwoliłyby zagrać w grę, w założeniach podobną do swojego starszego odpowiednika, ale przy okazji zupełnie inną. Może po prostu jako pasjonata gier, to, co mnie naprawdę interesowało w tych produkcjach javowych, było to, że z fascynacją obserwowałem, jak producenci poradzą sobie z przeniesieniem koncepcji z dużo mocniejszych konsol — na moją Nokię z Symbianem — przy okazji nie zatracając charakteru danej serii. No nic nie poradzę, po prostu już nie jestem grupą odbiorczą tego rodzaju sprzedawców treści — ale tekst upamiętniający zawsze mogę sobie napisać. Jeszcze jakieś zestawienie najlepszych gier na telefony z systemem Java można wyskrobać i zostawić resztę wspomnień dla siebie. 

A jak to wyglądało u was? Macie jakieś swoje ulubione pozycje ze starych-telefonowych lat? Albo jakieś przemyślenia, które chcielibyście dorzucić? Może ktoś z Was się nie zgadza z tym, co napisałem? Dajcie znać w komentarzach Mili Państwo. Do następnego!

Oceń bloga:
19

Czy uważasz, że rynek gier mobilnych zmienił się na gorsze? (Java Era vs Android Era)

Tak, jest gorzej niż było
57%
Nie, jest lepiej niż było
57%
Nie mam zdania/Nie interesuję mnie ten rynek
57%
Pokaż wyniki Głosów: 57

Komentarze (28)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper