Growe Kulisy: Devil May Cry (PS2)

BLOG O GRZE
918V
Growe Kulisy: Devil May Cry (PS2)
kalwa | 22.09.2014, 18:54
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Może komuś trudno to sobie wyobrazić, ale Devil May Cry, który w 2001 roku zawitał na PlayStation 2 to nic innego jak odpadek, będący odrzuconym konceptem na nową odsłonę flagowej serii od Capcomu. Nowy tytuł przyjął się bardzo dobrze, ustanawiając nową jakość w swoim gatunku. Jak do tego doszło i czym jest dzisiaj? O tym w poniższym tekście.

Wszystko zaczęło się, gdy pod koniec 1999 roku wyszło na jaw, że Hideki Kamiya pracuje nad między innymi nową odsłoną Resident Evil, która miała przenieść serię na drugą konsolę Sony. W tamtym czasie człowiek ten znany był jako reżyser Resident Evil 2 - wszyscy więc wiązali z nadchodzącym tytułem spore nadzieje. W późniejszym czasie, gdy zatrudniony był w Clover Studio stworzył Viewtiful Joe, która okazała się wymagającym testem jego umiejętności. Jeszcze później wyreżyserował Ōkami, często określane dziełem sztuki. Niestety, podobnie jak inna gra studia, God Hand na PS2 i jej niska sprzedaż niejako przyczyniła się do zamknięcia studia. Tym samym w późniejszym czasie z inicjatywy jego, Shinjiego Mikamiego i Atsushiego Inaby powstało Platinum Games, dzięki któremu możemy zagrać w Bayonettę, Vanquish czy Metal Gear Rising: Revengeance. Myślę, że tyle wystarczy by przedstawić Wam kim był  i jest ten człowiek - zakładając że tego nie wiecie. Tymczasem możemy przejść dalej w omawianiu tego klasyka.

Kolejną osobą którą warto przedstawić jest Shinji Mikami, który pełnił rolę producenta wykonawczego. Wcześniej był jednocześnie producentem i reżyserem pierwszego Resident Evil i Dino Crisis. W późniejszym etapie kariery zajął się niemal każdą kolejną odsłoną RE i serii o zabijaniu dinozaurów. Okazał się również producentem wykonawczym pierwszego Viewtiful Joe czy Phoenix Wright. Tak jak Kamiya stworzył mało sprzedajne Ōkami, tak Mikami w 2006 roku podarował światu wcześniej wspomniane God Hand, które okazało się ostatnią grą studia. Aż do 2010 roku nie pojawiła się żadna gra, przy której powstawianiu miał czynny udział - niemniej pod koniec tego roku pojawiła się niezwykle dynamiczna strzelanina TPP o tytule Vanquish. Jako członek Platinum Games stworzył jeszcze Shadow of the Damned oraz The Evil Within czekające na swoją premierę. To właśnie on w okolicach 1999 roku poprosił Kamiyego, aby zajął się Resident Evil 4.

Celem reżysera "czwórki" było stworzenie bardzo fajnej i dynamicznej gry akcji. Na podstawie tego pomysłu powstał scenariusz napisany przez Noboru Sugimurę, który pisał wcześniej na rzecz drugiej części serii o zombie, czy pierwszej części Onimusha. Była to opowieść o nieśmiertelnym Tonym, który starał się rozwiązać zagadkę swojego ciała o nadludzkich możliwościach. Tematyka obracała się wokół biotechnologii, w oparciu o którą wszystko byłoby wyjaśnione. Jak wszyscy którzy grali w Resident Evil  wiedzą, środowisko gry przedstawione jest w formie rysowanych i renderowanych teł, po których poruszały się w pełni trójwymiarowe postacie. Niestety, nowy "rezydent" wydawał się zbyt mało dynamiczny, a bohater wcale nie sprawiał wrażenia niezwykle silnego i szybkiego. Dlatego zdecydowano się na zmianę formuły. Kamery o z góry ustalonym położeniu zastąpiono dynamicznymi - teraz zamiast stać w miejscu podążały za bohaterem i ukazywały go z wielu różnych perspektyw. Otoczenie zaś stało się w pełni trójwymiarowe.

Najwidoczniej już od początku Kamiya chciał swoje najnowsze dzieło obdarzyć gotyckim klimatem. Żeby lokacje wyglądały jak najlepiej, ludzie z zespołu udali się do samej Europy, by tam W Hiszpanii i Wielkiej Brytanii sfotografować gotyckie budowle i takie rzeczy jak ściany czy cegły które miały posłużyć jako materiały na tekstury. Po tym pozostało jeszcze wszystko do siebie dopasować, na tyle dobrze by wciąż wyglądało jak Resident Evil i było wystarczająco stylowe. Niestety, mimo usilnych starań zespołowi się to nie udało - koncept zbytnio odbiegał od charakteru serii. Dlatego Shinji Mikami z całych sił starał się przekonać "drużynę małych diabłów" aby zmienili tytuł gry i przeobrazili projekt w całkiem nową grę. Okazało się to dość trudnym zadaniem, bo wyszło na to że dyrektor do spraw produkcji, jak i ludzie tworzący grę byli bardzo uparci. Niemniej, po trzech miesiącach dyskusji w końcu udało mu się ich przekonać. Nowy tytuł gry brzmiący Devil May Cry ujawniono w listopadzie 2000 roku.



Hideki Kamiya zmienił scenariusz, osadzając akcję we współczesnym świecie pełnym demonów. Protagonista od tej pory nazywał się Dante i był pół człowiekiem pół demonem zajmującym się likwidowaniem złych istnień w imię ludzi. Jako potomek Spardy - demona, który 2000 lat wcześniej walczył w obronie ludzkości, Dante posiada nadludzkie możliwości i wytrzymałość. By w swojej działalności być jak najbardziej efektywnym, założył małą spółkę o tytułowej nazwie - jej zadaniem było zapewnienie spokoju i bezpieczeństwa ludziom nękanym przez istoty z piekła. Tutaj zaczyna się opowieść. Dante odpoczywa w swoim biurze, kiedy nagle przez frontowe drzwi, na ścigaczu wjeżdża nieznana mu kobieta. Niezbyt przestraszony czy choćby zaskoczony Dante rzuca żartem i zaczyna z nią walczyć. Po wygranej walce okazuje się, że tajemnicza kobieta potrzebuje jego pomocy w pokonaniu króla demonów jakim jest Mundus. Po krótkiej rozmowie i bardzo przekonujących argumentach ze strony Trish, protagonista decyduje się na podjęcie zadania. Niedługo później ląduje w ogromnym zamku na fikcyjnej wyspie Mallet, gdzie wkracza w samo piekło, w którym likwiduje kolejne demony, dążąc do tego najważniejszego.

Ciekawi Was skąd wziął się pomysł na wygląd i zachowanie Dantego? Jeśli nie, spokojnie możecie pominąć ten akapit. To żadna tajemnica, że imię bohatera zostało zaczerpnięte ze znanego na całym świecie poematu jakim jest Boska Komedia autorstwa Dante Alighierego. Jeśli zaś chodzi o wygląd i zachowanie Dantego, skierowano się ku komiksowej klasyce oraz tradycyjnemu podejściu do tworzenia bohaterów w Japonii. Osobowość bohatera zainspirowana jest postacią stworzoną przez Buichi Terasawę. Mowa tutaj o komiksie Cobra, którego bohater podobnie jak Dante ma zazwyczaj lekceważący stosunek do swoich przeciwników i lekkie podejście do życia. Zrezygnowano natomiast z fajki, ponieważ Hideki uważał, iż facet bez fajki to fajny facet. Płaszcz to oczywista sprawa - po prostu wygląda fajnie, a koloru czerwieni zwykle używało się w Japonii podczas tworzenia bohaterów. Na koniec dodajmy jeszcze, że w oczach twórcy, Dante jest osobą z którą chciałoby się wyjść na drinka, typem który złośliwie zażartuje by przypodobać się ludziom. Cała ta kreacja przysporzyła postaci dużo popularności i przez długi okres czasu był jedną z najbardziej lubianych i rozpoznawanych maskotek drugiego PlayStation.



Początkowo przemierzanie świata gry miałoby wyglądać tak samo jak w serii o zombie - wiele mniejszych lokacji połączonych przejściami i ciągłość w poznawaniu scenariusza. Zmieniono to w późniejszym etapie produkcji - ciągły scenariusz podzielono na misje, przez co zwiedzane przez nas lokacje są nieco mniejsze, ale wciąż się ze sobą łączą aczkolwiek tylko do momentu w którym poziom dobiega końca. Misje polegają zwykle na dotarciu z punktu A do punktu B, czasem na pokonaniu określonej ilości przeciwników. W trakcie przechodzenia ich możemy trafić na zadania dodatkowe, po wykonaniu których pasek życia protagonisty zostanie przedłużony na stałe. Za likwidowanie kolejnych przeciwników otrzymujemy czerwone kule - jeśli uzbieramy odpowiednią ich ilość, będziemy mogli zwiększyć możliwości bohatera - jest to więc odpowiednik zdobywania doświadczenia. Przeciwników możemy zabijać różnie - mieczem lub pistoletami, albo jeszcze łącząc oba rodzaje broni. Szatańskie pomioty możemy wyrzucać w powietrze i utrzymywać je tam przez chwilę, ciągle strzelając. Im więcej nieprzerwanych ataków wykonamy bez otrzymania obrażeń i w odpowiednim czasie, tym lepszą dostajemy ocenę za walkę. Ta wraz z innymi czynnikami (jak ilość zebranych kul, użytych przedmiotów, pokonanych przeciwników czy czas ukończenia misji) składają się na ogólną ocenę danego poziomu. Wszystkie misje przebiegają więc podobnie, ale trafia się lokacja podwodna, po której białowłosy Dante pływa, a my akcję obserwujemy z oczu. Wysoki poziom trudności był wyzwaniem od Kamiyego dla niedzielnych graczy, grających w lekkie i przyjemne gry.

Pomysł na podrzucanie przeciwników pojawił się po tym, jak przypomniano sobie błąd jaki zauważono na przestrzeni produkcji Onimusha: Warlords. Podczas play-testów Kamiya zauważył, że przeciwników można podtrzymywać w powietrzu poprzez ciągłe atakowanie ich - reżyser postanowił czymś takim obdarzyć system walki swojej produkcji. Warto nadmienić, że zaprogramowanie gry okazało się na tyle dużym wyzwaniem, że w trakcie dewelopingu odeszło trzech programistów - jak wspominał Kamiya PlayStation 2 okazał się dla nich zbyt skomplikowanym sprzętem.

">

Dzięki tym wszystkim sprawnie połączonym elementom Devil May Cry został określony prekursorem gier o podgatunku "Extreme Combat" charakteryzujących się potężnymi bohaterami walczącymi z hordami przeciwników w bardzo stylowy sposób. Gra przyjęła się nad wyraz dobrze. Oceny oscylowały w okolicach 96%, a tytuł chwalono przede wszystkim za niesamowicie szybkie i efektowne jak na tamte czasy walki. Recenzentom spodobał się gotycki nastrój, grafika, postać Dantego, muzyka i scenariusz. Narzekano natomiast na zbyt wysoki poziom trudności, problemy z kamerą i niektórymi efektami graficznymi jak rozmycie obrazu. Tytuł szybko zyskał miano kultowego, został doceniony przez graczy i krytyków, dzięki czemu sprzedał się w ponad milionie egzemplarzy. Popularność produkcji przyczyniła się do powstania japońskiej animacji o tym samym tytule, oraz nowej wersji stworzonej przez Ninja Theory w 2013 roku. 

Jeśli masz ochotę zdobyć najwyższą ocenę we wszystkich misjach możesz tego dokonać za sprawą wersji na PlayStation 2 lub wersji HD, która dostępna jest od 2012 roku na konsole PlayStation 3 i Xbox360.

Oceń bloga:
25

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper