Za co uwielbiam VI generację konsol
Ostatnio zastanawiałem się, jaki okres z historii gier video lubię najbardziej oraz jakie składowe miały wpływ na ten wybór. Po głębokich refleksjach stwierdziłem, że erę „czarnuli”, „tostera”, „x-klocka” oraz „makarona” oceniam najwyżej!
Jestem graczem, który z dumą może stwierdzić, że nie są mu obce gry i konsole sprzed 15, 20 czy nawet 30 lat. W miarę możliwości próbowałem grać we wszystko, co przynosiła okazja, nie bacząc na prostotę danych tytułów czy wszechogarniającą” pikselozę”. Najbardziej cenię w grach pomysł, immersję i czysty fun (kolejność właściwa), wszakże to gałąź szeroko rozumianej rozrywki, stąd gry muszą mnie bawić i oferować sobą coś nieprzeciętnego. Pod tym względem stan najwyższej satysfakcji osiągam korzystając z konsol i gier, które wchodzą w skład VI generacji. Po części spowodowane jest to w/w czynnikami, a poniekąd przez tę okrutną nostalgię, która gloryfikuje starsze produkcje i wspomnienia z nimi związane. Jako że na dobrą sprawę zacząłem na poważnie grać w pod koniec lat 90. XX w./początek XXI w., ten okres szczególnie utkwił mi w pamięci i skrupulatnie kształtował mnie jako gracza. Omawiana generacja konsol jest dla mnie szczególna również z innych względów, które postaram się opisać w następnych akapitach.
Działo się, oj działo...
Okres ten to przede wszystkim czas hucznych zapowiedzi, wdrażania nowinek technologicznych i pewnych zmian w hierarchii, a zarazem... pożegnań. Jako pierwsza, bo już w 1998 roku w Japonii wystartowała Sega, która będąc pod ścianą, musiała postawić wszystko na jedną kartę, inwestując setki milionów dolarów w stworzenie, rozwój i promocję następcy Saturna – Dreamcasta. Jak wiadomo, krótki cykl życia konsoli był bardzo intensywny, nawet mimo braku wsparcia kilku czołowych deweloperów third party. Wiele portów z automatów i ciekawych produkcji ekskluzywnych zadecydowało o wyjątkowości Dreamcasta, nawet po latach, kiedy stał się jedną z ulubionych konsol fanów retro grania.
Dla mnie zawsze „makaron” był i będzie konsola miedzygeneracyjną, która w swoim okresie miażdżyła grafika i płynnością animacji tytuły z PSX’a czy N64, jednak przez pewne błędy w projektowaniu (mało pojemne dyski Giga-Byte, pad z jednym analogiem), nie mogła realnie stanąć w szranki z rosnącym hegemonem w postaci Sony i jego PlayStation 2. Mimo wszystko na zawsze będę miał w pamięci niezwykle oryginalną i pomysłową kampanię marketingową zaplanowaną w USA na 09.09.99, pionierską usługę SegaNet czy to, co najważniejsze – gry, z których kilka zapisało się na zawsze w growej historii, wyznaczając nowe standardy (Soul Calibur, Shenmue). Dreamcast live for ever...
Sony z kolei, tworząc sobie potężny fundament dzięki rewelacyjnie spisującemu się PlayStation, nie musiało specjalnie podrzucać do pieca, aby zwrócić uwagę graczy. Hype związany z premiera czarnuli był tak wielki, ze w Japonii ludzie koczowali pod sklepami już kilka dni przed wyznaczoną datą, aby pozyskać swój wymarzony egzemplarz PlayStation 2. Konsola, choć początkowo nie pokazywała graficznych wodotrysków, z czasem rozkręciła się, będąc najrozsądniejszym wyborem na rynku. Bez opisywania poszczególnych tytułów, które miały walny wpływ na gigantyczna popularność PS2 trzeba przyznać, ze Sony idealnie wstrzeliło się w okres wielkiego głodu wsród graczy, którzy pragnęli uniwersalnej platformy gwarantującej długi i owocny support. Co ważne, wyprzedziło resztę konkurencji premierą w 2000 roku, zapewniając sobie przewagę, której nie oddało już do końca. Peesdwójka została fenomenem nie tylko. VI generacji konsol, ale i całej branży w ogóle, sprzedając się w liczbie około 150 mln. egzemplarzy. To jest coś!
Nowym graczem na rynku okazał się Microsoft, który hucznym wydarzeniem w 2001 roku na Time Square w Nowym Jorku rozpoczął na poważnie swój udział w rynku gier video. Xbox o zmodyfikowanym CPU z Pentium 3 kreowany był jako nowoczesne urządzenie do grania, oferujące niespotykaną u konkurencji jakość. Sporo było w tym prawdy, ponieważ konsola wujka Billa była ok. 3 razy mocniejsza niż PlayStation 2, wyposażona została jako pierwsza w historii w twardy dysk i oferowała granie w sieci za pomocą usługi Xbox Live. Namiętnie korzystali z tego fani Halo, które zdefiniowało na nowo pojęcie multiplayera w grach FPS. Mimo że Microsoft nie zagroził Sony w walce o klientów, skutecznie zaadoptował się na tym specyficznym rynku, wyprzedzając w ogólnym rozrachunku Nintendo, niegdysiejszego lidera konsol gier video.
Gigant z Kioto jako ostatni zadebiutował na rynku ze swoim next-genem. Game Cube zaprezentowany został światu już w 2000 roku na targach SpaceWorld, gdzie jego możliwości mogliśmy podziwiać dzięki walce Linka z Ganondorfem. Jak to z Nintendo bywa, konsola miała pewne udziwnienia pokroju 1,5 GB płyt mini DVD czy pada mającego tylu samo zwolenników, co przeciwników, jednak okazała się dużym hołdem dla hardcorowej części fanów Mariana. Oprócz klasyków dla młodszych odbiorców, dostaliśmy szereg gier dla bardziej wymagających graczy pokroju serii Resident Evil, gier sygnowanych logiem Star Wars (niektóre nawet na wyłączność) czy trójwymiarowego Metroid Prime, który kopał jajca przez świetną grafikę i zadziwiał detalami takimi jak odbicie oczu Samus w szybce kasku. Bajka! Choć „kostka” nie powtórzyła chociażby wyniku Nintendo 64 (ok 32 mln. sprzedanych konsol), stała się dobrą konsolą uzupełniającą, z masą świetnych gier ekskluzywnych, których próżno było szukać u konkurencji. Patrząc natomiast z perspektywy obecnego okresu, Wii U niestety mogło tylko pomarzyć o takim wsparciu deweloperów Third Party, jakie dostał Game Cube…
VI generację konsol cenię również za segment handheldów, który może nie był tak obfity i interesujący, jak era PSP i NDS, jednak miał swój urok. Bezkonkurencyjne Nintendo po raz kolejny zdominowało kieszonsolki, wydając na świat Game Boy’a Advance, będącego swoistym zminiaturyzowanym SNES’em. Konsolka czarowała świetnymi, dwuwymiarowymi grami, które wyróżniały się dobrą grafiką i w kwestii długości rozgrywki, nie ustępowały „dużym” tytułom. Nawet mimo iluzorycznej konkurencji, Nintendo dbało o graczy, dostarczając hity, takie jak Golden Sun, Advance Wars czy Pokkemon Fire Red. Natomiast zerkając na drugą stronę barykady, do tej „iluzorycznej konkurencji”, trzeba zaznaczyć, że Nokia, mimo komercjalnej porażki z N-Gage’em, z perspektywy gracza zaoferowała kilka dobrych gier pokroju Pathway to Glory, Tony Hawk’s Pro Skater czy Pocket Kingdom, jednak przez wysoką cenę sprzętu, skutecznie zniechęciła potencjalnych nabywców. A szkoda, wszakże ten protoplasta współczesnych smartfonów dzięki dobrej strategii mógł na dłużej zadomowić się na rynku, tworząc w późniejszym czasie tańszą alternatywę dla kosmicznego, pod względem możliwości graficznych PSP, oraz innowacyjnego Nintendo DS. Jak jednak się to wszystko potoczyło, każdy dobrze wie…
Nowości na horyzoncie
Sporo działo się również w obozach deweloperskich. Microsoft zainwestował setki milionów dolarów w pozyskanie Bungie – ojców Halo, Rare, nierozłącznie kojarzonego z Nintendo, Lionhead Studios odpowiedzialne za Fable, czy Bizarre Creations, które stworzyło Project Gotham Racing. Microsoft zaczął również intensywnie finansować gry na wyłączność, zapewniając Xbox’owi Panzer Dragoon Orta, Star Wars: Knights of the Old Republic czy Jade Empire. Nawet Shenmue 2, jeden z ostatnich hitów świeżo pogrzebanego Dreamcasta wylądował na platformie Microsoftu, będąc umownym exclusivem, a zarazem kolejnym asem w ofercie gier na Xbox’a.
Konkurencja jednak nie spała, czego dobrym przykładem było tzw. Capcom Five, ogłoszone przez Nintendo. W skład 5 tytułów na wyłączność weszły: Killer 7, P.N.03, Dead Phoenix, Viewtiful Joe i Resident Evil 4, jednak ostatecznie Game Cube’owi został tylko średni P.N.03, natomiast reszta wylądował również na PS2 (poza anulowanym Dead Phoenix).
Podczas VI generacji nastąpiła tez wielka fuzja pomiędzy Square i Enix, niegdyś dużymi konkurentami, którzy ze względów finansowych musieli się połączyć. Podobny zabieg zastosowało Namco z jednym z największych producentów zabawek – Bandai. Był to pod pewnymi względami okres przejściowy, gdzie firmy musiał dostosować się do dynamicznie zmieniającego się rynku i przetrwać na nim, nie popełniając grzechów 3DO, które w 2003 roku przestało istnieć. Początek XXI wieku był zarazem pewnym nowym początkiem dla gier, które wychodziły z podziemi, wyzbywając się stopniowo łatki medium dla dzieci. Jednym z pierwszych kroków w tym temacie było bezsprzecznie Grand Theft Auto 3 (2001) – pierwsza trójwymiarowa odsłona serii, która zawojowała rynek gier video. Innym głośnym tytułem skierowanym do dorosłych graczy był Hitman: Codname 47 (tylko Windows) i jego kontynuacje, gdzie podobnie jak w GTA 3 wyraźnie wyeksponowano brutalność. Wraz ze zwiększonym oddźwiękiem gier w życiu publicznym, wyrastały jak grzyby po deszczu opinie, ze takie gry szkodzą dzieciom i należy zakazać ich sprzedaży. Słodkie, naprawdę. Wiele osób nie rozumiało, czym są gry, do kogo są skierowane i jak należy z nich właściwie korzystać. Zbyt pochopnie wyciągano wnioski, bez wnikliwego badania spraw. Niestety, wraz z rozwojem rynku gier video takie postawy nasilały się, często jednak w celu autopromocji i zabłyśnięcia w mediach. Jest to jednak temat na inna dyskusje.
Zbliżając się do końca, nie mógłbym zapomnieć o najważniejszej kwestii - grach. Podczas VI generacji konsol zadebiutowało masę świetnych tytułów, z których cześć przerodziła się w późniejszym czasie serie generujące grube miliony dolarów. Wiele z nich udało mi się ograć w okresach przybliżonych do premier, cześć niestety tylko kojarzę i sukcesywnie nadrabiam. A jest co. Oto marki, które zadebiutowały w VI generacji konsol:
***Lista pochodzi z Wikipedii***
Jak widać, stosunek ilości do jakości nowych IP był kilkanaście lat temu oszałamiający. Gry kiedyś były najzwyczajniej prostsze w developingu, co wiązało się też z pewniejszą jakością i mniejsza ilością błędów. Nie mam jednak zamiaru usilnie gloryfikować produkcji z tamtego okresu, bo zdarzały się też gnioty, o których mało kto pamięta. Faktem natomiast jest, że tamten okres był dla graczy niezwykle owocny i chyba nikt nie mógł narzekać, że nie ma w co grać.
VI generacja konsol była pod paroma względami niepowtarzalna. Był to okres ścierania się starych rozwiązań z nowymi pomysłami (np. karty pamięci i dyski twarde), debiutów nowych korporacji na rynku (Nokia, Microsoft) i ogólnej ewolucji gier, które powoli stawały się tak samo ważne (i tak samo postrzegane), co inne dobra kulturowe. Następstwa tych procesów widzimy obecnie, gdzie pewne rozwiązania ugruntowały się, a same gry cóż… wciąż się zmieniają, choć dla niektórych niekoniecznie w dobrym kierunku. Tak czy inaczej cieszę się, ze jako gracz mogłem dorastać w erze chyba najbardziej udanego PlayStation, ostatniego Game Boya, ostatniego sprzętu do gier Segi, czy wreszcie ostatniej pełnokrwistej konsoli stacjonarnej od Nintendo, które choć wyszło na tym kiepsko, tak dało graczom kawał świetnego, równorzędnego sprzętu. To były czasy!