Trójwymiarowa rewolucja, czyli jak znane serie poradziły sobie w nowych realiach #5
W tym odcinku przyjrzymy się popularnej platformówce z Atari 2600. Zobaczymy również, czy skok w 3D jednej z najpopularniejszych marek rodem z automatów wypadł blado, czy owocnie. Na deser zostaną za to przygody pewnego bibliotekarza z Nowego Orleanu, który lubił zajmować się nadzwyczajnymi sprawami. Zapraszam!
Pitfall
Pitfall! autorstwa Davida Crane’a to jeden z reliktów dawnego arcade, gdzie liczyła się zręczność i niczym nieskrępowana radość z gry. Słynna platformówka z Atari 2600 umożliwiała nam wcielenie się w Harry’go Pitfalla, którym wędrowaliśmy po dżungli pełnej krokodyli, wężów, skorpionów czy innych naturalnych przeszkód w celu znalezienia 32 skarbów. W razie potrzeby mogliśmy schodzić po drabinach, pokonywać napotkane trudności za pomocą liany czy pływać w wodzie. Ta niezwykle zielona, a zarazem prosta w swych założeniach gra okazała się jedną z najlepszych (i najlepiej sprzedających się) produkcji na kultowe Atari 2600. Nic więc dziwnego że Activision, będące wydawcą gry, dwa lata później sprezentowało fanom Harry’ego kontynuację. Pitfall II oprócz nieco intensywniejszej muzyki, braku limitu życiowego oraz czasowego jak w pierwowzorze, miał wyraźnie lepiej rozbudowane etapy i był na dobrą sprawę jedną z pierwszych dużych platformówek na konsole. Co najbardziej jednak nas interesuje, graficznie Pitfalle na Atari 2600 były dobrze przygotowanymi platformówkami pod katem kolorystki, gdzie każdy wróg kontrastował z otoczeniem, jednak na wyraźny skok jakościowy w serii fani musieli poczekać kilka lat. Dokładnie… dziesięć.
Pitfall: The Mayan Adventure z 1994 roku, wydany na SNES-a i Segę CD (rok później na Segę Mega Drive) był całkiem nową wizją tej marki. Długa przerwa w tworzeniu nowych tytułów nie była może dobra, ponieważ nastąpił duży skok w jakości pomiędzy Pitfallem II a The Mayan Adventure, które jak na możliwości ówczesnych konsol był naprawdę ładny. Gra zachowała poniekąd ducha poprzedników, stąd Harry wciąż namiętnie korzystał z lian, zmagał się z napotkaną fauną i eksplorował kolejne rejony. W tym wypadku mogliśmy zwiedzić dzikie, meksykańskie lasy i świątynie Majów. Całość momentami przypominała mroczniejszą wersję The Jungle Book (skakanie po drzewach) połączoną z Indiana Jones’ The Greates Adventure (świątynia Majów). Gra miała pewne drobniejsze problemy natury technicznej, związane z niezbyt precyzyjnym sterowaniem, jednak nadrabiała (oprócz grafiki) świetną muzyką i wartką akcją.
Kolejna odsłona – Pitfall 3D: Beyond the Jungle, ukazała się w 1999 roku na PlayStation i Game Boy Color. Najważniejszą zmianą była oczywiście nowa oprawa graficzna, która ukazała Harry’ego w całej okazałości. Nie była ona jednak szczytem możliwości ówczesnych deweloperów gier video. Mimo trójwymiarowych lokacji, w Beyond the Jungle mogliśmy poruszać się zazwyczaj jak w klasycznym tytule 2D – w lewo/prawo oraz do góry/w dół. Autorzy w ten sposób fajnie nawiązali do poprzednich gier z serii, jednak jako całokształt Pitfall na PlayStation nie zachwycał. Przede wszystkim wprowadzono wątek sci-fi, w którym Harry przedostaje się portalem do innego, zniewolonego świata i jako jedyny może go uratować. Mieliśmy więc lewitujące platformy, niebieskie ciecze które unosiły naszego bohatera w powietrzu i inne, nieco wymyślne elementy otoczenia. We wszystkim tym pojawiały się również klasyczne „przeszkadzajki” pokroju skorpionów (choć nieco silnych) czy pułapek piaskowych. Gra na dodatek mogła się pochwalić się wysokim poziomem trudności, choć wynikającym w głównej mierze z toporności sterowania, fajnymi rysunkowymi grafikami pomiędzy etapami czy dubbingiem głównej postaci, w którą wcielił się Bruce Campell.
Nową wersję tej popularnej przed laty marki dostali też posiadacze PlayStation 2. Pitfall: The Lost Expedition z 2004 roku przedstawiał nam katastrofę lotniczą, w której brał udział zarówno nasz bohater, jak i jego przyjaciela – dr Bittenbinder. Szkielet rozgrywki, w porównaniu do Pitfall 3D: Beyond the Jungle uległ zmianie. Odtąd nie mieliśmy złudzenia gry w platformówkę 2,5D. Deweloperzy dali graczom większą swobodę, jednak znów musieli chodzić po wytyczonych ścieżkach. Oprawa graficzna jak na swoje czasy była zadowalając, choć widać, że ten tytułu tworzony był pod kątem dzieci. Zarówno nasz bohater, jak i całe środowisko było mocno infantylne i swoją stylistyką przypominało niektóre hity z tamtych lat, takie jak Rayman 3, Kao the Kangaroo Round 2 czy Crash Bandicoot: Unlimited.
Czy to źle? Niby nie, ale szkoda, że Pitfall skończył jako typowa, niewymagająca gra dla młodszych graczy. Omawiany tytuł doczekał się również wersji na Wii i został zatytułowany jako Pitfall: The Big Adventure. Średnie noty na poziomie 57 % mówią wszystko o tym porcie, który jak do tej pory był ostatnią próbą żerowania na legendarnej w kręgach graczy marce. Nowe realia dla Pitfalla nie okazały się łaskawe, bo pomijając słabszą niż w latach80/90 popularność platformówek, trzeba również nadmienić o mało ambitnych deweloperach, którzy zmarnowali potencjał tej marki. A szkoda, bo na dobrą sprawę moglibyśmy mieć teraz produkcje w stylu Uncharted z zachowanymi dla marki elementami (eksploracja, zagadki), a tak nie mamy nic wartego uwagi.
Metal slug
Metal Slug to chyba największe objawienie sceny arcade lat 90. XX wieku. Produkcja w stylu „run nad gun” od SNK – mistrzów dwuwymiarowych gier, była kwintesencją niczym nieskrępowanych gier, gdzie praktycznie z marszu byliśmy wciągani w wir nieustannej akcji. Wcielając się w Marco Rossiego i Tarma Rovinga walczyliśmy z armią Generała Mordena. Starcia przebiegały w ślicznych sceneriach, takich jak dżungle, miasta czy statki kosmitów. Do dyspozycji graczy oddano kilka broni, które można było złapać w trakcie rozgrywki, oraz umożliwiono wsiadanie do specjalnych pojazdów wojskowych, takich jak np. czołg. Całość prezentowała się wyśmienicie. Składało się na to kilka czynników, takich jak ciekawy, lekko groteskowy design postaci i plansz, wysoka grywalność oraz możliwości grania z osobą towarzyszącą. Metal Slug okazał się wielkim przebojem, trafiając również na konsole. Prequele bazowały na sprawdzonym silniku, stąd doszły kosmetyczne zmiany, jak np. dodanie nowych postaci czy co raz dziwaczniejszych przeciwników (Big Eyes, Ring Laser Mecha,Dog Mummy).
W 2006 roku stało się coś, co w gruncie rzeczy było nieuniknione – pojawił się Metal Slug 3D na PlayStation 2! SNK Playmore wydając ten tytuł, chyba nie było do końca świadome tego, co zrobiło. Otóż dostaliśmy marny TPP stylizowany na klasycznych Metal Slugach, który nijak się do nich nie umywał. Gra była wolna, brzydka, nieatrakcyjna dla kogoś, kto miał więcej niż 8 lat i w gruncie rzeczy ciężko ją było nazwać Metal Slugiem. Co prawda dostaliśmy opcje rozwoju postaci i broni, jednak była to kropla w morzu potrzeb. Metal Slug z 2006 roku pod pewnymi względami przypominał gry z serii Battalion Wars, tyle że oferował o wiele spokojniejszą rozgrywkę, co niestety trzeba uznać za minus. Sztuczna inteligencja przeciwników i ogólny poziom trudności również działały na niekorzyść tego tytułu. Grafika jak na ten rocznik nie urywała cojones i dla takiej marki było to nie do zaakceptowania. Gra ukazała się tylko w Japonii i została poddana mocnej krytyce. Może gdyby za jej tworzenie zabrała się ekipa odpowiedzialna za pierwowzór, dostalibyśmy coś więcej, niż średniaka?
Niemniej ta produkcja była dla dewelopera krokiem donikąd, stąd w następnych latach SNK wydawało tradycyjne wersje swojego klasyka. Krótka przygoda Metal Sluga z trójwymiarowym otoczeniem nie była owocna i być może tak miało być. Niektórych gier nie powinno się zmieniać, skoro wciąż są świetne, nawet jeśli stały się tasiemcami. W wypadku tej serii zatrzymaliśmy się na ośmiu częściach i kilku spin-offach. Wyobrażacie sobie nową, dwuwymiarową, pełnoprawną odsłonę na być może zmienionym silniku graficznym, która wylądowała by na obecnej generacji? To by było coś!
Gabriel knight
Gabriel Knight: Sins of the Fathers to jedna z legend gier typu point n’ click. Pierwsza część tej specyficznej serii powstała w 1993 roku, a odpowiedzialna za nią była nieistniejąca już Sierra On-Line. W grze wcielaliśmy się w tytułowego bohatera, właściciela małej księgarni na przedmieściach Nowego Orleanu a zarazem entuzjastę zjawisk paranormalnych, który zostaje wplątany w mroczną intrygę, zahaczającą nawet o kult voodo. Jak przystało na tego typu przygodówki, celem była mozolna praca mająca nas zaprowadzić do rozwiązania. Podczas rozgrywki mogliśmy zwiedzić wiele wirtualnych scenerii, wzorowanych na prawdziwych miejscach największego miasta Luizjany, takich jak: Cmentarz św. Ludwika, Katedrę św. Ludwika, Uniwersytet Tulane, jezioro Portchartrain czy zabytkową dzielnicę French Quarter. Trafił się również epizod z Bawarią, która bardziej została wyeksponowana w kolejnej części. Graficznie i fabularnie Gabriel Knight na pewno był jedną z czołowych gier w swojej klasie i wyznaczył pewne standardy w gatunku Pn’C. Dojrzała i niebanalna historia została doceniona przez wielu, a jej ponadczasowość potwierdzono zremasterowaną wersją z 2014 roku, która zachowała klimat oryginału.
Dwa lata później zadebiutował sequel - The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, który podobnie jak produkcja z 1993 roku, zapewnił kolejną solidną fabularną ucztę. Tym razem Luizjana została na dobre zastąpiona malowniczą Bawarią, gdzie również mogliśmy zwiedzić wiele naprawdę istniejących miejsc, włącznie z pięknym zamkiem Neuschwanstein czy ze stolicą tego Landu, czyli Monachium.. Złożona i nie mniej straszna co z Sins of the Fathers historia, została powiązana z historycznymi postaciami – królem Ludwikiem II i tajemnicą jego śmierci oraz z Ryszardem Wagnerem, gdzie musieliśmy odnaleźć zagubioną operę kompozytora. Z punktu widzenia oprawy graficznej, nastąpił „mały” przełom pomiędzy pierwszą i drugą odsłoną Gabriel Knighta. The Beast Within: A Gabriel Knight Myster został stworzony w całości za pomocą Full Motion Video (w formacie Sierry On-Line VMD – Video and Music Data), inaczej zwanego interaktywnym filmem, co było dość powszechnie wykorzystywane w grach z tamtego okresu. Ponad 80 niezwykle realistycznych lokacji, wiele postaci i wylewający się zewsząd klimat grozy i tajemniczości były wystarczającymi argumentami dla graczy, którzy ponownie ciepło przyjęli produkcję z tej serii. Wysoka jakość gry nie umknęła również osobom z branży, czego najlepszym przykładem jest ponad 90% średnia recenzji czy nagroda dla najlepszej gry 1995 roku.
Zwieńczeniem trylogii był Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned z 1999 roku, który przenosił nas w Alpy, do małej francuskiej miejscowości Rennes-le-Château. Gra zawierała wiele nawiązań do zakonu templariuszy, zakonu syjonu, wolnomularstwa, legendy o Św. Graalu czy… wampirów. Największą atrakcją dla ówczesnych graczy była jednak kolejna zmiana w grafice. Tym razem postawiono na trójwymiarową oprawę, opartą na specjalne przygotowanym silniku. Czy był to dobry pomysł? Trudno jednoznacznie powiedzieć, bo o ile ten wybór był spowodowany panującymi wówczas trendami i wielką popularnością grafiki 3D, tak trochę ucierpiał na tym odbiór historii czy emocji wyrażanych przez aktorów podkładających głosy. Nowa grafika, wciąż dynamicznie się rozwijająca, nie pozwoliła na odpowiednie zespolenie płaszczyzn audio-video. Niemniej gra została doceniona przez środowisko growe, które ponownie zachwyciło się fabułą, narracją czy zagadkami. Niestety, Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned był ostatnim tytułem z serii, dodajmy niezwykle zasłużonej dla gatunku point n’ click. Patrząc na dokonania i odważne wizje Sierra On-Line szkoda, że tak szybko pożegnano się z bibliotekarzem z Nowego Orleanu. Nowe technologie pozwoliłyby stworzyć kolejne przykuwające uwagę historie i z pewnością wdrożyć następne innowatorskie rozwiązania.
Trójwymiarowe rewolucje #1 http://www.ppe.pl/blog/41240/6375/trojwymiarowa-rewolucja-czyli-jak-znane-serie-poradzily-sobie-w-nowych-realiach-1.html
Trójwymiarowe rewolucje #2 http://www.ppe.pl/blog/41240/6393/trojwymiarowa-rewolucja-czyli-jak-znane-serie-poradzily-sobie-w-nowych-realiach-2.html
Trójwymiarowe rewolucje #3 http://www.ppe.pl/blog/41240/6544/trojwymiarowa-rewolucja-czyli-jak-znane-serie-poradzily-sobie-w-nowych-realiach-3.html
Trójwymiarowe rewolucje #4 http://www.ppe.pl/blog/41240/6765/trojwymiarowa-rewolucja-czyli-jak-znane-serie-poradzily-sobie-w-nowych-realiach-4.html