Realizm w grach. Jak jest z nim naprawdę?

BLOG
1945V
Realizm w grach. Jak jest z nim naprawdę?
Sendo1910 | 20.05.2016, 21:35
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Realizm to szeroko rozumiane pojęcie. W grach jest co raz częściej obecny w postaci zaawansowanej oprawy graficznej czy samej mechaniki. Wciąż jednak czuć, że wiele elementów z nim związanych odbiega od realnych wzorców. Częściowo przez założenia deweloperów, możliwości techniczne czy... samych graczy, dla których trzeba pogodzić pewne kwestie.

Jedną z niezaprzeczalnych zalet współczesnych gier video jest wysoki poziom realizmu. W zależności od tytułu, lub szerzej – serii, pojęcie to jawi nam się głównie w postaci zaawansowanej oprawy graficznej, ale nie tylko. Również poprzez mechanikę, jak najbardziej zbliżoną do odwzorowania realizmu, możemy stwierdzić, że dana gra jest niezwykle „prawdziwa” w swych założeniach. Deweloperzy z co raz większym pietyzmem tworzą wirtualne światy, zadziwiając nas efektami swojej prac, jednak pod pewnym względami ciągle tkwimy w miejscu. Jak jest z tym realizmem naprawdę?

Zacznijmy od tej najmilszej dla oka kwestii związanej z szeroko rozumianym realizmem. Współczesnym poziom graficzny w grach jest już na tyle wysoki, że pozwala na przedstawianie niezwykle malowniczych i zapierających dech w piersiach miejsc. Wystarczy włączyć The Vanishing of Ethan Carter czy chociażby świeży hit z PlayStation 4 – Uncharted 4, żeby móc napawać się niezwykłymi widokami i niezliczoną liczbą detali. Ponadto niektóre produkcje, ocierające się wręcz o filmowy charakter, mają odwzorowane z tytaniczną pracą lokacje z prawdziwych miast (chociażby Nowy Jork z The Division). Małym problemem jednak pozostaje interakcja z otoczeniem (tu głównie tyczy się sandboxów),  które mimo swojej wizualnej jakości, jest w wielu przypadkach jedną wielką bryłą, gdzie nawet najbłahsze elementy, jak krzesła czy butelki, wciąż są nie do tknięcia. Choć taka swoboda wymaga dodatkowej mocy, na ogół powinna powoli stawać się czymś naturalnym. Wtedy immersja pogłębiłaby się, co wyszłoby dla graczy z korzyścią.
               

Z realizmem wiąże się również zachowanie naszych przeciwników bądź rywali. Każda postać ma przypisany dany algorytm, według którego porusza się w wyznaczonych kierunkach i reaguje na zmieniające się wydarzenia. Choć często wygląda to normalnie, czasem jednak można zauważyć, że rola przeciwnika (tu głównie w grach akcji FPS/TPP) ogranicza się do kilku łatwych do przewidzenia i niewymagających ruchów. Oczywiście w trakcie rozgrywki praktycznie nie zwracamy na to uwagi, a i sama SI innych postaci jest coraz „zjedliwsza”, jednak w tym momencie trzeba wspomnieć o kolejnej kwestii, która po części uzupełnia się ze sztuczną inteligencją. W produkcjach, gdzie z góry mamy narzucony tryb skradania, nasi przeciwnicy często mają dość ograniczone pole widzenia. W Metal Gear Solid: Peace Walker żołnierze w wielu momentach nie dostrzegają Big Bossa, choć ten znajduje się kilkanaście metrów od nich. To samo, choć w o wiele mniejszej skali tyczy się The Last of Us, gdzie ludzie patrolujący pomieszczenia nie widzą wystającego zza osłony karabinu Joela, czy w ogóle naszej postaci, która w normalnym życiu od razu rzuciła by się w oczy. Tyczy się to niestety wszystkich gier. Choć są to niuanse, chyba warto kłaść na to większy nacisk. Choć patrząc na drugą stronę medalu,  gry byłyby wtedy bardziej wymagające, nie odczuwalibyśmy ulg podstawionych przez deweloperów, a rozgrywka mogłaby się stać frustrująca. Na pewno jednak dałoby się pogodzić te dwie kwestie w sposób zadowalający wszystkich graczy.

Operation Flashpoint z 2001 roku jest według wielu graczy najlepszą grą wojenną, gdzie realizm wysuwa się na pierwszy plan. Nasze postacie są tak samo (nie)odporne na strzały, jak prawdziwi ludzie, a jedną pomocą jest medyk. Choć to symulator, z pewnością daje więcej satysfakcji, niż podobnie tematycznie gry akcji, gdzie wątek dbania o prawdziwość rozgrywki co prawda istnieje, ale nie w takim stopniu. Podałem ten przykład specjalnie, aby nadmienić o kolejnej ważnej kwestii związanej z realizmem, a mianowicie o paskach życia i wytrzymałości naszych bohaterów. Pamiętacie apteczki w grach wojennych? Był to pewien sprawiedliwy i chyba jak najbardziej rozsądny sposób na leczenie naszej postaci. Na pewno bliższy realizmowi, niż wszechobecne auto uzupełnianie się paska zdrowia w czasie krótkiej przerwy w walce. Współczesne gry, mimo genialnej oprawy audiowizualnej i dającego się odczuć klimatu konfliktu (jak np. w Call of Duty 4: Modern Warfare), są pod tym względem prostsze, choć oczywiście trzeba zaznaczyć, że skierowane są do masowego odbiorcy, który ceni sobie komfort. Nowe produkcje pod pewnymi względami rozleniwiły nas i jednocześnie odciążyły od czysto strategicznego podejścia do przeciwnika. Nie martwiąc się zdrowiem i amunicją, której przeważnie jest pod dostatkiem, możemy gnać do przodu, ciesząc się z tabunu pokonanych żołnierzy. Ostatnią ostoją przyzwoitości są najwyższe poziomy trudności, które w pewien sposób niwelują te ułatwienia. Być może dzięki w/w zabiegom serie Call of Duty i Battlefield cieszą się taką popularnością?
          

Realizm z pewnością występuje w innych typach gier, gdzie niekoniecznie trzeba strzelać. Choć w wypadku sportowych serii od EA i Konami jest to wskazane. Fani piłki nożnej, najpopularniejszego sportu na świecie, dostają co roku dwie niemalże równorzędne produkcje o tej dyscyplinie. Obydwie jak najlepiej próbują symulować boiskowe wydarzenia. Z roku na rok mają co raz szersze gamy zagrań i ruchów piłkarzy oraz nadspodziewanie realistyczną fizykę piłki. Otoczki meczów, komentatorzy czy nawet nowości w tym sporcie, pokroju sędziów bramkowych czy pianek do wytyczania miejsca rozpoczęcia gry są obecne i jako całość, te gry prezentują się bardzo okazale. Poza jednym szczegółem – brakiem wydarzeń losowych. Jak większość z nas wie, w piłce zdarzają się różne cuda, pokroju wbiegania kibiców na murawy stadionów, grupowych kłótni pomiędzy drużynami i sędziami, czy odsyłaniem kogoś ze sztabu trenerskiego na trybuny. W grach tego nie doświadczymy. Doświadczymy za to propagandę idealnego sportu, gdzie wszystko jest poukładane, istnieje wszechobecne fair play, nie ma widocznych skutków brutalnych kontuzji z krwią na czele, a bramkarz, czy piłkarz oczekujący na podanie z rzutu z autu są nietykalni. Nie mamy wielkiej szansy na popełnienie głupich, często niesportowych błędów, które też się przecież zdarzają. Choć z pewnością się czepiam, cieszę się z fifowskiej idei fair play i na pewno rozumiem promowanie w grach zdrowego ducha sportu. Chciałby jednak kiedyś zagrać w grę piłkarską, gdzie widziałbym wydarzenie z realnym podłożem sportowo – organizacyjnym, a nie tylko świetną symulację pomiędzy dwoma drużynami.

Przejdźmy krótko na koniec do gier wyścigowych. Już na pewno wiecie co mam na myśli. Osobiście cholernie brakuje mi porządnego systemu zniszczeń w mainstreamowych „samochodówkach”. Wszelkie skutki naszej brawurowej jazdy widzimy zazwyczaj w osłabionej mocy naszego pojazdu, problemie ze skręcaniem czy hamowaniem. Jest to na pewno coś świetnego, gdyż gra zmusza nas do skupienia i rozwagi, jednak co z zewnętrznym zniszczeniami? Wgniecenia, porysowana karoseria, oderwane spoilery czy zderzaki to trochę zachowawcze rozwiązanie. Co prawda stworzenie takiego modelu zniszczeń byłoby czasochłonne i nieźle obciążyłoby taki tytuł, ale efekt byłby piorunujący. Póki co, zostaje nam chyba tylko Burnout Paradise z sensownym zniszczeniami czy seria Destruction Derby dla fanów retro. "PeCeciarze" mogą ponadto sięgnąć do innego klasyka – Midnight Racing, który może nie miał z realizmem wiele wspólnego, ale pozwalał na konkretne gniecenie naszych super samochodów. No i zostaje jeszcze Flatout z konkretnym modelem zniszczeń i przyjemnym gameplayem.
      

Realizm, w mniejszym lub większym stopniu, jest obecny w grach od dawna. Choć początkowo to medium było nastawione na czystą, nieskrępowaną przyjemność z grania, gdzie nic nie musiało się zgadzać z realnym życiem, tak wraz z rozwojem branży zmieniły się pewne nastawienia do rozgrywki. Gry w wielu aspektach umiejętnie odwzorowują elementy ze świata realnego, w innych – ciągle są umownie ograniczone. Być może to dobrze, że nie narzuca nam się „realistycznej rewolucji”, a powoli ulepsza się już istniejące elementy, takie jak SI postaci, czy grafikę. Zbyt nagłe i znaczące zmiany mogłyby nieść ze sobą niepożądane skutki, wiążące się z frustracją graczy. Należy jednak jak najrzetelniej odzwierciedlać modele jazdy w grach wyścigowych, czy pola bitew w grach wojennych, zachowując oczywiście pierwiastek czystego fun-u. W końcu mówimy o grach video, gdzie zawsze rozrywka > realizmu.

Oceń bloga:
24

Komentarze (38)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper