Historia 3DO

BLOG
1142V
Historia 3DO
Sendo1910 | 11.09.2015, 17:59
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

3DO jest przykładem firmy pełnej wzlotów i upadków, która podczas swojej burzliwej historii dostarczyła graczom kilka niezapomnianych tytułów oraz... konsolę, na którą mało kogo było stać. Osobą odpowiedzialną za tą niezwykłą kartę w dziejach gier video był założyciel EA - Trip Hawkins, będący wierny swojej filozofii domowej rozrywki.

Trip Hawkins – wizjoner, pasjonat, ikona branży gier video. Tak w skrócie można opisać człowieka, który zawsze dążył do obranego przez siebie celu, nie bacząc na przeciwności losu. Stało się tak w 1991 roku, kiedy opuścił założone przez siebie Electronic Arts i w pełni poświęcił się nowemu wyzwaniu

Hawkins marzył o stworzeniu nowego, zaawansowanego technologicznie urządzenia, z którego mogłyby się cieszyć całe rodziny. Z tej racji EA stworzyło San Mateo Software Group, której celem było opracowanie i stworzenie systemu, potrafiącego skutecznie powalczyć o portfele klientów. Założyciel EA długo szukał odpowiedniej osoby na to stanowisko.  Ostatecznie wraz z zarządem podjął decyzję, że podejmie się kierownictwa w nowo powstałej firmie, ponieważ ma najlepszą wizję co do jej funkcjonowania, dzieląc przy tym dotychczasowe obowiązki w growym gigancie.

W międzyczasie San Mateo Software Group przemianowało nazwę na 3DO. Podczas prac nad oprogramowaniem do przełomowej konsoli, popadło w konflikt interesów z Electronic Arts, stając się oddzielnym podmiotem. Z całkowitej współpracy z gigantem z Redmont rezygnował również Trip Hawkins, w pełni skupiając się nad nowo powstającą konsolą.

3DO z racji tego, że nie posiadało odpowiedniego zaplecza finansowego, ani tym bardziej warunków do produkcji sprzętu, w 1993 roku podpisało współpracę z wieloma firmami (Panasonic, MCA, AT&T, Time Warner, Goldstar, Sanyo czy Samsung), oferując im swoją technologię i czerpiąc jednocześnie z tego profity.  Dzięki temu narodził się 3DO Interactive Multiplayer, oferujący napęd CD – ROM, 2 MB RAM i procesor 12.5 MHz ARM60. Premiera sprzętu odbyła się 4 października 1993 roku w USA, rok później w Europie i Japonii. Mimo dużego zainteresowania graczy, konsola 3DO nie odniosła spodziewanego sukcesu. Początkowa, zaporowa wręcz cena 699 $ skutecznie przyczyniła się do słabej sprzedaży. Porównując ceny konkurencyjnych platform, przeciętny gracz wolał wydać pieniądze na sprawdzone 16 – bitowce, lub w późniejszym czasie, o wiele tańsze PlayStation czy Nintendo 64. Poniżej zestawienie poszczególnych platform piątej generacji:

3DO pobierało 3$ od każdej gry na swój system, co w porównaniu do 10% w przypadku Segi czy Nintendo, było dobrym układem. Niestety, konsola nie była do końca dopracowana, oferując dość średniej jakości gry. Podczas gdy PlayStation oferowało prawdziwe 3D, na Interactive Multiplayerze królowały produkcje z sekwencjami full motion video, o dość ograniczonej interakcji. Sprzęt Hawkins’a był wspierany przez kilku dużych wydawców Third Party, jak Electronic Arts czy Crystal Dynamics, jednak albo były to porty z komputerów osobistych, albo tytuły, które nie zachęcały do dłuższych sesji przed ekranem telewizora. Nie oznacza to jednak, że sprzęt 3DO był kompletnie pozbawiony „zjadliwych” gier.

Z wartych polecenia tytułów trzeba wspomnieć o Way of the Warrior od Naughty Dog – brutalnej bijatyce  2D jawnie inspirowanej słynnym Mortal Kombat, wyróżniającej się digitalizowanymi postaciami wojowników. Fani gier z tzw. movie – style gameplay’em mogli cieszyć się tajemniczo brzmiącym Zhadnostem (z ros. chciwość, skąpstwo).  Gra była interaktywnym teleturniejem, który rozgrywał się w fikcyjnej, komunistycznej republice Bizzarni. Wiele mini – gier, nawiązań do Zimnej Wojny i specyficzny humor nie pozwalały się nudzić. Natomiast fani platformówek dostali genialnego Gex’a, który wyróżniał się różnorodnymi sceneriami i sarkastycznym humorem. Sympatyczny jaszczur stał się później jedną z wizytówek PlayStation...

 

                                       Zhadnost dzięki swoim założeniom, był niepowtarzalnym tytułem.

 

Kolejną ciekawą produkcją był Star Control II, w którym gracz eksplorował kosmos, dbając o takie kwestie jak dyplomacja czy zasoby. Entuzjaści tekstowych przygodówek otrzymali Policenauts – point’n clicka w klimatach sci – fi od samego mistrza Hideo Kojimy, z którego mogli się cieszyć tylko mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni. Również fani Park Jurajskiego otrzymali coś ekskluzywnego. 3DO wydało Jurassic Park Interactive, które cechowało się niecodziennym interfejsem – ekranem komputera, w którym mogliśmy monitorować wirtualny park, szukać poszczególnych osób i grać w mini – gry. Dobrym uzupełnieniem były sekcje w trybie FPS czy znane z filmowego pierwowzoru wydarzenia – ucieczka Jeepem przed T-Rexem czy walka o przetrwanie z Welociraptorami w budynku.

 

3DO Interactive Multiplayer posiadał jedno wejście na pada. Co ciekawe, kontroler miał wbudowane gniazdko na słuchawki. Z racji jego jego niezbyt udanej konstrukcji, możliwe było dokupienie specjalnego adaptera, dzięki któremu mogliśmy podłączyć pada od SNES - a. W kwestii gier 3DO nie posiadał blokady regionalnej. Najlepiej sprzedający się tytułem był Gex – ok. 1 mln. 

 

Rok po premierze cena 3DO Interactive Multiplayer’a spadła do 499$. Kolejne, po Panasonicu firmy w postaci Goldstara (obecnie LG) i Sanyo, stworzyły swoje wersje konsol, jednak na niewiele to się zdało. Hawkins nie poddając się, opracował nową technologię, którą sprzedał w 1995 roku Panasonicowi. Tajemniczo brzmiący prototyp M2 posiadał mikroprocesor PowerPC, był rzekomo 2-3 krotnie potężniejszy od Nintendo 64 i mógł generować 1 milion polygonów na sekundę. Praktycznie gotowa konsola została zaprezentowana na Electronic Entertainment Expo w 1996 roku, jednak ostatecznie japoński gigant nie zaryzykował konfrontacji z Sony, które przebojem wdarło na rynek hardware’u.

 

       Konsola była dobrze reklamowana, jednak istotnie nie przełożyło się to na słupki sprzedaży. 

 

Technologia z M2 nie została zaprzepaszczona i znalazła inne zastosowania. Samsung zakupił cały dział sprzętowy, który następnie sprzedał rozwijającej się WebTV. Kolejnym właścicielem tej technologii został Microsoft, który planował wspomóc się nią w pracach nad Xbox’em. Ostatecznie w większości została zlikwidowana, w czym duży udział miało wielu członków ekipy pracującej nad premierową konsolą Microsoftu. Co ciekawe, M2 została zastosowana w kilku płytach głównych automatów do gier od Konami, w bankomatach czy japońskich automatach sprzedających kawę.

3DO tymczasem, po komercjalnej porażce, spowodowanej zbyt nasyconym rynkiem i nie do końca przemyślaną strategią, skupiło się na wydawaniu gier na inne platformy. Firma dzięki zarobkowi ze sprzedaży technologii, mogła spokojnie egzystować i w pełni skupić się nad tworzeniem nowego software'ugry.

Po rezygnacji z rynku hardware’owego firma zakupiła trzy studia – Cyclone Studios (które przygotowało na konsolę 3DO Capitana Quazara oraz BattleSport), Archetype Interactive i New World Computing. Pierwsza z wymienionych firm stworzyła trzy gry z serii Uprising, w których można było się wcielić w rebelianta walczącego z dominującym w galaktyce imperium. Te podobne z założeń do Star Wars tytuły były FPS-mi z elementami strategii. Tym samym celem gracza, oprócz walki (typowe chodzenie postacią lub możliwość kierowania pojazdami), było stworzenie bazy i jej upgrade. Jak na drugą połowę lat 90 (premiery gier w okresie 1997-98) taka koncepcja futurystycznego FPS-a była nad wyraz pionierska. Pierwsza gra – Uprising: Join or Die, spotkała się z dość chłodnymi opiniami wśród recenzentów. Mimo krytyki, sprzedała się na tyle dobrze, że mogła powstać kontynuacja o podtytule Lead and Destroy, oraz wersja na PlayStation – Uprising: X.

Cyclone Studios zaprojektowało również Reqiuem: Avenging Angel (1999) – FPS-a odnoszącego się do Biblii. Gra opowiadała o Archaniele Malachim, który wyrusza na krucjatę przeciwko piekielnym zastępom. Do dyspozycji gracza oddano wiele boskich mocy, których można było użyć w walce z siłami zła. Co ciekawe, w tej produkcji dostępny był bullet-time, który na dobre został spopularyzowany w Max Paynie, wydanym dwa lata później. Ta dość oryginalna gra była ostatnim akcentem tego studia na rynku, a część członków ekipy została wcielona w szeregi 3DO.

Archetype Interactive z kolei stworzyło jedną z pierwszych 3D MMORPG – Meridian 59. Gra jak na ówczesne standardy mogła pochwalić się licznymi, zaawansowanymi opcjami, jak dynamiczny system głosowania nad zmianą przywódcy w gildii czy osobista poczta. Mimo że gra cierpiała na takie przypadłości, jak brak skoku czy wyraźnie ograniczone mapy, dorobiła się wielu fanów, którzy do dzisiaj w nią grają. Meridian 59, co warte uwagi, był jedyną grą Archetype Interactive. Analogicznie, jak w przypadku Cyclone Studios,  programiści dołączyli do załogi 3DO.

Najlepiej kojarzonym przez graczy studiem jest bez wątpienia New World Computing, znanym z serii gier Might and Magic. Produkcje z pogranicza fantastyki i sci-fi przedstawiały alternatywne światy, w których gracz musiał walczyć z różnymi kreaturami, zarówno wymyślonymi przez twórców, jak i znanymi z legend czy fantastyki. Do wyboru były dostępne standardowo różne rasy, stąd oprócz ludzkiej postaci użytkownik mógł stworzyć elfa, krasnoluda czy orka. Gry wyróżniały się trybem FPS, trójwymiarowym środowiskiem oraz możliwością wyboru rodzaju rozgrywki pomiędzy walkami turowymi lub w czasie rzeczywistym. Opcja ta była dostępna w późniejszych odsłonach serii. Pierwszą grą po zakupie NWC przez 3DO była szósta odsłona serii o podtytule Mandate of Heaven.

 

                  W 2014 roku Ubisoft przywrócił markę do życia za sprawą M&M X: Legacy, które                                                                        powiązane było fabularnie z Heroes of Migh and Magic VI.

 

New World Computing zasłynęło ponadto z serii turowych gier strategicznych Heroes of Might and Magic. Świat fantasy Enorth, czerpiący garściami z Might and Magic i ukazany w odmiennej formule okazał się strzałem w dziesiątkę. Do zadań gracza należała rozbudowa zamku i armii, zbieractwo surowców i artefaktów oraz rozwój bohatera. Zastosowano system tygodniowy, po którym gracz zyskiwał określoną ilość surowców z posiadanych kopalni oraz analogicznie w przypadku dostępnych rodzajów wojsk. Jednym z największych mankamentów pierwszej części "hirołsów" była infantylna oprawa miast, a szczególnie obiektów, w których można było rekrutować jednostki. Smok patrzący przez okno wieży był tego kwintesencją.  W kolejnych częściach na szczęście wyzbyto się tej otoczki, ulepszając świat HoMM i dodając nowe artefakty, bohaterów, zdolności magiczne, bojowe czy miejsca w armii.

Najpopularniejszą odsłoną serii była część trzecia wraz z dodatkami Argameddon’s Blade i The Shadow of Death. Wciągające i długie kampanie oraz wyraźny skok jakościowy względem poprzedniczek okazały się kluczem do sukcesu. Po raz pierwszy użyto wyrenderowanych jednostek z modeli 3D (ponad 140), występujących w jedynym z ośmiu miast lub neutralnie. Gra została ciepło przyjęta przez środowisko graczy i zyskała z czasem status kultowej.

 

                                      To już 16 lat od premier Heroes of Might and Magic 3...

 

3DO ponadto wydało kilka tytułów o baseball’u. Seria High Heat Baseball zadebiutowała zarówno na konsolach PlayStation jak i komputerach osobistych, zbierając wyższe średnie not na PC. Firma dzielnie wspierała też markę - tasiemca Army Men, wydając kilkanaście dość średnich gier o małych plastikowych żołnierzykach, toczących jakże poważne wojny. Prawdopodobnie najmilej wspominanym przez graczy tytułem jest Army Men: RTS. Strategia została dobrze przygotowana zarówno pod względem ekonomicznym, jak i militarnym. Celem gracza, jako dowódcy małej armii, była rozbudowa i ochrona bazy, pozyskiwanie surowców (plastiku i elektryczności), produkcja nowych jednostek i… walka. W grze dostępnych było wielu wyspecjalizowanych żołnierzyków  (grenadierzy, miotacze ognia czy spadochroniarze) oraz kilka pojazdów, takich jak "jeepy" czy czołgi. Gra urzekała chociażby planszami, których było aż 15. Walki w grządkach, pod samochodem czy w piwnicy nie pozwalały na efekt znużenia, zaś widok PlayStation 2 w salonie, które można było najzwyczajniej stopić i pozyskać energię elektryczną, powodował szeroki uśmiech.

Oczywiście 3DO wydało dużo więcej gier, jednak nie ma sensu brnąć w zalewie wielu przeciętnych tytułów, o których nikt już nie pamięta…lub nie chce pamiętać.

Firma w XXI wieku wpadła w kryzys. Podczas trwania dużego boom’u na gry video stała na uboczu, tworząc gry w które mało kto chciał grać. Flagowa marka Army Men traciła na popularności, a konkurencja nie spała, robiąc świetne tytuły i wyznaczając nowe trendy w branży. Gry ewoluowały i zyskiwały coraz większą popularność, również wśród osób stroniących od tego typu rozrywki. Akcje spółki drastycznie spadały, a Hawkins był zmuszony do zwolnienia większości pracowników. Jedynym wyjściem było znalezienie potencjalnych nabywców. 3DO ogłosiło bankructwo w maju 2003 roku, a  marki należące do firmy zostały sprzedane Microsoftowi, Crave, Namco i Ubisoftowi. Przez pryzmat czasu największym ciosem dla fanów Heroes of Might and Magic było przejęcie serii przez francuskiego dewelopera, który w kolejnych odsłonach nie potrafił w pełni oddać growego klimatu uniwersum. Prostota i wysoka grywalność zostały zatracone na rzecz grafiki 3D.

Wraz z upadkiem tego zasłużonego dewelopera skończył się pewien rozdział w historii gier video. 3DO jako dobrze prosperująca firma w latach 90’ nie odnalazła się w nowych realiach i musiała podzielić los innych dużych wydawców Third Party z tamtego okresu, na czele z Acclaim, Argonaut Games czy GT Interactive.

Hawkins natomiast założył w 2003 Digital Chocolate i ukierunkował się w gry na urządzenia mobilne (w późniejszym czasie również na "social games" portalu społecznościowym Facebook), w których widział duży potencjał…

 

 

 


 

 

 

Oceń bloga:
18

Komentarze (14)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper