Trójwymiarowa rewolucja, czyli jak znane serie poradziły sobie w nowych realiach #1
Pełnoprawna trójwymiarowa grafika jest dziś czymś absolutnie normalnym, jednak w drugiej połowie lat 90’, jak i później wielu deweloperów musiał stanąć przed nie lada wyzwaniem – sprawieniem, aby znane i lubiane marki udanie odnalazły się w nowej rzeczywistości. Jak to wyszło w praktyce?
Postęp technologiczny nieustannie doprowadza do ewolucji gier wideo. Zarówno przez nośniki danych, procesory czy kontrolery, wirtualna rozrywka zmienia się. Choć obecne gry, względem swoich poprzedników sprzed lat, nie oferują przełomowych rozwiązań, a raczej sprawdzone wzorce, z pewnością wyróżniają się pędzącą do przodu grafiką, tak bardzo działającą na immersję. Oprawa wizualna to jeden z ważniejszych elementów, które współtworzą każdą grę. Oczywiście można rzec, że grafika nie jest w tym wszystkim najistotniejsza, jednak to ona dała podstawy do tworzenia nowych, nierzadko rozbudowanych, interaktywnych historii, tak bardzo wpływających na wymiar i postrzeganie branży.
Wiele serii gier, które w pierwotnym zamyśle były tworzone w dwuwymiarowym środowisku, lub imitującym przestrzeń trójwymiarową, z czasem przekształciły się, ewoluując w pełnoprawne 3D. Co za tym idzie, ich tworzenie stało się o wiele cięższe. O ile animacja tytułów 2D sprowadzała się w dużym skrócie do przygotowania modelów klatek z kilkoma możliwymi wariantami, tak w trzecim wymiarze niezbędny jest szereg współdziałających ze sobą projektów. Zaczynając od skomplikowanej animacji, żmudnego wdrażania i testowania fizyki, przez odpowiednie tekstury i ich oświetlenie, co wiąże się z nieporównywalnie większą ilością danych oraz trudniejszym osiągnięciem optymalnej wydajności. Ten złożony proces tworzenia współczesnych gier jest z jednej strony czymś absolutnie standardowym, lecz wciąż podatnym na liczne niedoróbki, tak bardzo charakteryzujące obecne produkcje.
Pomijając kwestie czysto techniczne, wielu deweloperów wprowadzających klasyczne marki w nowy wymiar, musiało umiejętnie je przekonwertować, zachowując w głównej mierze ich klimat, który był w tym wypadku niezbędny. Nowe realia dla kliku gier okazały się nieprzychylne, dla innych z kolei były furtką do wielkich sukcesów. Dla jeszcze innych zaś przejściową modą, po których powróciły do dawnego wymiaru.
Nintendo
Z pewnością dobrze w nową erę gier video weszło Nintendo, które na Nintendo 64 stworzyło kilka kultowych, z perspektywy lat, tytułów, nie schodząc poniżej pewnego poziomu jakości swoich poprzedników. Takie gry, jak [gra]Super Mario 64[/gra] czy [gra]The Legend of Zelda: Ocarina of Time[/gra] oraz Majora’s Mask były prawdziwie next-genowe, wyznaczając pewne wzorce w swoich gatunkach. Co najważniejsze jednak, zachowały charakter i niepowtarzalną magię poprzednich, dwuwymiarowych części, co było kluczowe zarówno w odbiorze graczy i… dla kondycji samego sprzętu. Nowe przygody sympatycznego hydraulika były najlepiej sprzedającą się grą na Nintendo 64, zaś Ocarina of Time zebrała ocenę 40/40 od Famitsu i do dzisiaj przoduje w rankingu najlepiej sprzedających się Zeld w ogóle. To o czymś świadczy. Dalsze kontynuacje gier z Mario czy Linkiem, ugruntowane na trójwymiarowej płaszczyźnie nie zawodziły, nawet mimo ograniczeń sprzętowych poszczególnych konsol. Choć dla wielu graczy taki Mario wciąż kojarzy się z dwuwymiarową platformówką, to prawdziwy pazur i maestrię niejednokrotnie pokazał w odsłonach 3D.
Super Mario 64 - klasyczny przykład udanego wprowadzenia serii w 3D.
Nintendo oczywiście przeobraziło wiele swoich słynnych marek, z których należy również wspomnieć o serii Metroid. Ostatecznie Samus nie załapała się na graficzny boom w drugiej połowie lat 90’. Jeden z ojców serii – Yoshio Sakamoto po latach powiedział wprost, że nie miał pomysłu, jak przenieść markę we wciąż raczkujące 3D. Nie wyobrażał sobie również sterowania Samus na nietypowym kontrolerze od N64. Nintendo podobno prowadziło rozmowy z zewnętrznym deweloperem, który ostatecznie nie podjął się tego trudnego zadania. Może to i dobrze? Metroid w nowej jakości powrócił w 2002 roku, zasilając bibliotekę gier na GameCuba. Gra okazała się graficznym i technicznym majstersztykiem, na nowo definiując pojęcie FPS-a. [gra]Metroid Prime[/gra] zebrał wysokie oceny na poziomie 96%, stając się łakomym kąskiem dla fanów popularnej "kostki". Jak widać, czasem warto poczekać z wydaniem kolejnej gry.
Grand Theft Auto
Innym przykładem efektywnego przejścia w trójwymiar jest seria Grand Theft Auto. Choć tak naprawdę pierwszej dwie części GTA miały trójwymiarowe modele miast, kamera z lotu ptaka nie oddawała takich doznań, co widok TPP w debiutującej w 2001 roku GTA III. Duża, bogata w detale i tętniąca życiem metropolia, w której wykonywaliśmy podejrzane zlecenia, a w wolnych chwilach mogliśmy ukraść sportowy, czerwony wóz i zabrać nim „jagódkę”, z marszu stała się ulubionym miejscem milionów graczy na całym świecie. Choć tak naprawdę wszystko to oferowały poprzednie części, lecz to trzeciej odsłonie udało się odnieść wielki, globalny sukces.
GTA III wyniosło markę na wyżyny, która odtąd stała się jedną z najchętniej kupowanych przez graczy gier.
Rockstar w kolejnych odsłonach poszło za ciosem, dając więcej, lepiej i ostrzej. Firma wielokrotnie była oskarżana o negatywny wpływ na młodzież, której pojedynczy przedstawiciele dokonywali zbrodni, rzekomo wzorując się na słynnej serii. Mimo wyraźnej podzielonej opinii wśród społeczeństwa, nie przeszkodziło to Rockstar w sprzedaży wielu milionów gier sygnowanych logiem Grand Theft Auto. Najlepszym tego przykładem jest piąta część serii, która na pięciu platformach dobiła do niemalże 50 milionów sprzedanych egzemplarzy. Szacun!
Prince of Persia
Prince of Persia z 1989 roku to już legenda. Gra stworzona przez Jordana Mechnera jest jedną z najpopularniejszych platformówek w historii, która została wydana na wszystkie ówczesne liczące się platformy. Tytuł ten zasłynął ze świetnej konstrukcji poziomów, intuicyjnego gameplayu czy... ruchów głównego protagonisty, których animacja została stworzona dzięki technice rotoskopii, po raz pierwszy w grach wideo. Brøderbund Software, deweloper Księcia Persii, z sukcesem kontynuował dalszą część tej marki o podtytule The Shadow of the Flame, po czym został wykupiony przez The Learning Company. Firma powołała jednak do życia Red Orb Entertainment, które dostało prawa do kilku serii, w tym do Prince of Persia. Z tego romansu narodził się w 1999 roku [gra]Prince of Persia 3D[/gra], który wyszedł na PC i Segę Dreamcast. Gra okazała się niegodna swoich poprzedników, ze względu na kulawość rozgrywki czy kłopoty z kamerą. Klimatem bliżej jej było do pierwszych części Tomb Raidera, ze względu na porównywalny chód bohatera czy grafikę, wtedy robiącą wrażenie, lecz dziś już kompletnie odpychającą.
Prince of Persia 3D nie do końca był tym, czego oczekiwali entuzjaści kultowego pierwowzoru.
Na ratunek serii przyszedł Ubisoft, który w 2001 roku pozyskał prawa do Prince of Persia. Dwa lata później odbyła się premiera ciepło przyjętych Piasków Czasu, które dały graczom swobodę i fun, nieporównywalnie lepszą od projektu Red Orb Entertainment. Może nie był to wierny kontynuator hitu sprzed lat, ale zaoferował niemniej ciekawe rozwiązania eksploracyjno-zręcznościowe, z których sukcesywnie korzystały kolejne odsłony, wydawane rok po roku – Dusza Wojownika i Dwa Trony. Dalsza historia Księcia Persii w trójwymiarze to dyskusyjny reebot serii z 2008 roku i gra na podstawie licencji filmu – Zapomniane Piaski, bazująca na silniku graficznym Assassin’s Creed, którą lepiej nie zaprzątać sobie głowy.
Rayman
Pozostając przy francuskim deweloperze, nie możemy ominąć Raymana. Pierwsza część gry z tym niezwykle sympatycznym bohaterem była klasyczną, kolorową platformówką 2D, debiutującą w 1995 roku na PlayStation. Została dobrze przyjęta przez graczy i recenzentów, dzierżąc do dzisiaj tytuł najlepiej sprzedającej się odsłony serii. [gra]Rayman 2: The Great Escape[/gra] z kolei zerwał z konwencją dwuwymiarowego platformera, czerpiąc garściami z Croca czy Super Mario 64, oferując graczom ciekawie zaprojektowane środowisko 3D, pełne zagadek i przeciwników. Ubisoft nie próżnował w temacie tej marki, niejako ulepszając drugą, bardzo udaną odsłonę. [gra]Rayman 3: Hoodlum Havoc[/gra] był usprawniony pod względem mechaniki i posiadał lepszy system walki. Gra okazała się jednocześnie bardziej wymagająca i kładła większy nacisk na fabułę. Przez wielu graczy wciąż uważana jest za jedną z najlepszych gier w swojej klasie.
Francuski gigant zamiast iść za ciosem i udoskonalając i tak już świetny tytuł, wydał trzy części spin offu serii o podtytule Szalone króliki, które delikatnie mówiąc nie były tym, czego pragnęli wielbiciele Raymana. Firma poszła po rozum do głowy w 2011 roku, wydając [gra]Rayman Origins[/gra], a w 2013 [gra]Rayman Legends[/gra]. Dwie genialne gry powstałe na nowatorskim oprogramowaniu UbiArt Framework, pozwalającym na wyświetlanie wielowarstwowej dwuwymiarowej grafiki w rozdzielczości HD, zostały okrzyknięte najlepszymi platformówkami minionej generacji. Chyba słusznie. Tony miodnej rozgrywki, wiele trybów i „znajdziek” zapewniały wielogodzinną rozrywkę. Ostatnie Rayman’y to dobry przykład udanego powrotu do korzeni, który wyszedł marce na dobre.
Castlevania
W tym zestawieniu nie mogło oczywiście zabraknąć legendarnej serii Konami – Castlevanii. Platformówki, których część została utrzymana w konwencji „metroidvanii”, gdzie mogliśmy kierować się w dowolne strony, wyrzynając przy okazji całe zastępy popleczników Draculi, stały się synonimem miodnych gameplaowo gier w 2D. Marka silnie dała o sobie znać nawet w erze V generacji konsol, za sprawą oldschoolowo wyglądającej Symphony of Night, wydanej w 1997 roku na PlayStation i Segę Saturn. Mimo stonowanej promocji, gra odniosła olbrzymi sukces i została uznana przez fanów za najlepszą odsłonę serii. Co jednak zrobiło Konami rok później? Tak, wydało pierwszą Castlevanię w 3D, ale tym razem na Nintendo 64 (w 1999 roku również bliźniaczo podobną Castlevanię: Legacy of Darkness). Pierwsze zderzenie z trójwymiarową grafiką wyszło nieźle, wprowadzono zagadki, cykl dnia i nocy oraz urozmaicono walkę. Całość jednak była liniowa. Ponadto gra momentami frustrowała swoją topornością czy designem niektórych przeciwników, co w tej serii było (i jest) czymś ważnym. Niemniej, użytkownicy konsoli Nintendo dostali ciekawy produkt, który niestety wymagał cierpliwości i wielkich chęci od graczy.
Castlevania na Nintendo 64 była z pewnością nowym rozdziałem w tej zasłużonej serii. Niestety nie ustrzegła się kilku błędów.
Pięć lat później na PS2 dostaliśmy Lament of Innonence, stworzone przez ludzi odpowiedzialnych za hit z PSX-a. Gra była wymagająca, oferowała ciekawe zamkowe lokacje i była w gruncie rzeczy o wiele wierniejsza dwuwymiarowym odsłonom niż Castlevania 3D. Jak na swoje czasy (2003 rok) miała świetną, szczegółową grafikę i równie udaną, symfoniczną muzykę, budującą klimat grozy. Gra zebrała świetne rekomendacje, jednak przeszła bez większego echa. Dwa lata później pojawiła się [gra]Castlevania: Curse of Darkness[/gra], bezpośrednio kontynuująca wydarzenia z Dracula’s Curse z NES-a. Zawierała szereg poprawek względem poprzedniczki, w tym położono większy nacisk na rozwój bohatera czy zróżnicowanie lokacji i przeciwników. Ostatnie „duże” Castlevanie to seria Lord of Shadow, mające tyle samo zwolenników, co przeciwników. Stworzone w nieco innej stylistyce, jakby mnie mroczne odsłony tego cyklu, dla wielu były nie do przyjęcia. Dochodził do tego średni wygląd poszczególnych lokacji i mało emocjonujące walki z bossami. Zabrakło małej iskierki, która rozbudziłaby drzemiący w tej serii potencjał. Na szczęście w międzyczasie Konami wydało kilka bardzo dobrych, utrzymanych w klasycznej stylistyce odsłon na handheldy, dzięki który wybredni fani Castlevanii mogli znów poczuć się jak za dawnych lat
Dziwicie się, czemu nie ma Fallouta? Jest zbyt wiele serii gier, do których mogę nawiązać, więc postanowiłem zrobić minicykl. W następnym wpisie znajdzie się też kilka perełek z komputerów osobistych, którym również należy się parę słów!