Potrzebny powiew świeżości - Finalna Fantazja po raz piąty
Przy omawianiu serii Final Fantasy wycieczki w przeszłość najczęściej kończą się na siódmej części, która dla wielu była pierwszym zetknięciem się z serią. Istnieje też mniej liczna grupa wyznawców szóstej części, zawsze gotowych uzasadnić, czemu to ona jest najlepszą odsłoną. Jednak o tym, co było wcześniej, krążą głównie legendy, powtarzane szeptem w najgłębszych zakamarkach jRPGowych forów...
A warto się tym zainteresować, bo gdzieś tam można natknąć się na perełki.
Zanim jednak przejdę do samej recenzji, wypada poinformować czytelnika, z jakiego punktu widzenia będzie recenzowana gra. Biorąc pod uwagę japońską premierę (koniec 1992), od tytułu jestem starszy o niecały rok. Nie będzie więc wylewać się ze mnie nostalgia, bo nie dokonuję tu powrotu do starych dobrych czasów, a raczej kręcę się po zakurzonym magazynie muzeum, natrafiając na kapitalne eksponaty. Kończąc tą prywatę - Fajnale staram się poznawać chronologicznie, więc na piątkę patrzę głównie przez pryzmat czwórki.
Poza Japonią piąta część pojawiła się oficjalnie dopiero w 1999 (Ameryka) i 2002 (Europa) roku jako składowa Final Fantasy Anthologies. Ci pierwsi byli niecały miesiąc po premierze ósmej części, ci drudzy mieli za sobą już całą trylogię z PSXa i tydzień do premiery dziesiątej części na nowej generacji konsol. Nie podnosiło to zbytnio atrakcyjności portów ze SNESa, w których nie uświadczymy żadnych usprawnień graficznych - poprawiono jedynie jakość dźwięku. Drugim problemem dla piątki był współtowarzysz znajdujący się na płycie. Final Fantasy VI było już znane na Zachodzie (jako część trzecia) i miało swoich fanów, gotowych bić się z fanami blondasa z Buster Swordem. Biorąc pod uwagę wszystkie warunki w jakich piąta część opuściła Nipponię, trudno się dziwić, że nie trafiła do szerszej publiki (takiej, która na dźwięk jRPGie nie dostaje torsji). Choć w ramach ciekawostki warto zaznaczyć, że wersja z Super Famicoma była jednym z najwcześniejszych fanowskich tłumaczeń, ukończonym w 1997 roku.
Fabuła gry po raz ostatni w głównej serii opiera się na klasycznym motywie Wojowników Światła - czwórki wybrańców, którzy muszą uratować świat przed zagładą. Nie brzmi to szczególnie odkrywczo, ale należy pamiętać, że na początku lat 90. dużo zgranych dziś motywów nie zdążyło się jeszcze znudzić. Również podążając tropem wcześniejszych odsłon, świat Final Fantasy V znalazł się we wspomnianym niebezpieczeństwie z powodu znikania kryształów. Są, czy raczej były one odpowiedzialne za cztery żywioły, a teraz ktoś niszczy je, by przejąć ich moc - przy okazji burząc porządek świata. Od razu powiem, że jeśli ktoś spodziewa się spektakularnych zmian rodem z God of Wara III czy przynajmniej drugiej połowy Final Fantasy VI, to srogo się zawiedzie. Gdy już na samym początku coś dzieje się z Kryształem Wiatru, sprawiając, że powietrze staje w miejscu, nie mamy do czynienia z pękającymi głowami czy masowymi uduszeniami. Ot, fabularne wyjaśnienie, czemu na początku rozgrywki należy liczyć się z ograniczonymi możliwościami przemieszczania się.
Zdążyłem napisać o utrudnieniach w przemieszczaniu się, a nadal nie napisałem kim dokładnie mielibyśmy tego dokonać. W Fainaru Fantajī V w naszej drużynie znów znalazły się cztery postaci jednocześnie (w przeciwieństwie do czwórki), a łącznie wszystkich grywalnych postaci w grze jest pięć. Stanowi to jeden z najmniej rozbudowanych zestawów w głównej serii, co jednak nijak nie można uznać za wadę. Uniknięto sytuacji z drugiej i czwartej części, gdy przez nasze drużyny przewijały się tłumy postaci "zaraz-zginę-lub-się-odłączę", do których ledwo zdążaliśmy się przyzwyczaić, by zaraz je stracić. Ograniczenie liczby postaci wyszło na dobre również głównym bohaterom. W trakcie gry jesteśmy świadkami dużej liczby interakcji między wszystkimi członkami drużyny, a nie jak to zwykle bywa w serii "lider <-> każdy z członków, ale członkowie między sobą tylko od święta". Również piąta postać, dołączająca w późniejszej części gry ma czas, by wyrobić sobie osobowość, wiemy też czemu to właśnie ona zastępuje jedną z postaci, jaka jest jej historia itp.
Naszym głównym bohaterem jest Bartz/Butz, młody podróżnik rozbijający się po świecie na swoim chocobo imieniem Boko. I jak to bywa z młodymi podróżnikami w grach fabularnych, spotykamy go "w odpowiednim miejscu, o odpowiednim czasie". Tak w każdym razie można opisać krater meteorytu, jaki rozbił się w okolicy zamku Tycoon. Zaraz po przybyciu nadarza się okazja by uratować księżniczkę ze wspomnianego zamku, Lennę/Reinę (kocham błędne, oficjalne tłumaczenia), a parę chwil później na scenie pojawia się też Galuf, starszy mężczyzna cierpiący na amnezję, którego nasza dwójka znajduje przy meteorycie. Dość szybko do naszej ekipy dołącza kapitan piratów Faris, o której napiszę tylko dwie rzeczy: daje się wyczuć mocną inspirację Leilą z Final Fantasy II oraz jest to jedna z moich ulubionych postaci w serii. Cała reszta zaś to spoilery, które może nie zmienią praktycznie nic w odbiorze gry, jednak osłabią siłę żartów sytuacyjnych w początkowych godzinach gry. A piąta postać? Grający w FF VI zauważą podobieństwa z Relm, resztę zaś pozostawię do samodzielnego odkrycia w grze (lub Googlach...).
Oprócz małego składu, naszą drużynę wyróżniają jeszcze dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest przewaga postaci kobiecych na męskimi (i sam walnąłem spoilerem, ech) a drugim powszechność zwierząt, jakie posiadają nasi bohaterowie. Wspomniany Boko, będący raczej partnerem Bartza niż jego podopiecznym, Syldra/Hydra, ciągnąca statek Faris i okazyjnie nas ratująca, czy też Hiryu, smok należący do rodu Tycoon, a więc również do Lenny. Przez taki dość prosty zabieg fabularny nasze środki transportu nie są anonimowe, jak we wcześniejszych odsłonach. I nawet jeśli później dostajemy najbardziej wypasiony Airship w serii, fakt, że latamy na smoku - to jest coś. A na tej trójce lista się nie kończy i jeszcze w późniejszych partiach gry zwierzęta będą odgrywać małą, ale trudną do przecenienia rolę.
By zwiększyć chaotyczność tej recenzji, pora wrócić do fabuły. Nie mam zamiaru jej tu przedstawiać całościowo, bo przecież nie tak jest rola recenzji (nawet po 22 latach od premiery). Dla potencjalnego odbiorcy ważne jest, że przypomina ona bardziej dobre, ambitne kino familijno-przygodowe, niż epickie, ale poważne w odbiorze fabuły innych części. Przez większość czasu przygody naszych awanturników będą wywoływać uśmiech, a nie nadmierną potliwość z napięcia. Nie oznacza to jednak, że kwiatki kwitną i ptaszki ćwierkają przez cały czas - jest też miejsce na kilka wyciskaczy łez, zapadających w pamięć. I to właśnie dzięki temu pozornemu lekkiemu klimatowi tak celnie nas trafiają. Będziemy mieć do czynienia ze śmiercią i stratą, będziemy musieli odpowiedzieć sobie, kim właściwie jesteśmy i czego chcemy w życiu. I mimo, że nasza ekipa rzuca żartami często i gęsto, nie oznacza to pasma sukcesów, bo mówiąc szczerze - w ratowaniu świata są dość kiepscy. Nie tak jak Terra, Locke i spółka, ale jest niewiele lepiej.
Od razu może też ostrzegę, że wspomniany humor jest dość specyficzny. Ta sama estetyka kazała Cloudowi wkradać się do burdelu w przebraniu, jak i dała nam epizody z Laguną w FF VIII. Także jeśli kogoś nie bawił skurcz nogi tego ostatniego, to tutaj też momentami będzie siedział zagubiony, przeklikując ze złością dialogi. Na szczęście szczytowym osiągnięciem japońskich scenarzystów była postać Gilgamesha, który rozrusza każdą grę [patrz ramka]. Ciągłe starcia z nim na pewno są jednym iz najlepszych momentów gry, podobnie jak jego dialogi. I mimo, że teoretycznie jest on tylko prawą ręką głównego złego, to szybko spycha swego szefa na dalszy plan.
Po części dlatego, że starcia z nim stają się sprawą personalną, mano-a-mano, a po części dlatego, że główny zły jest wybitnie nijaki. Nie wchodząc zbytnio w fabułę, Exdeath ma dość typowe dla swego zawodu zainteresowania (zniszczyć świat), a i jego wygląd dość mocno przypomina Golbeza z poprzedniej części. W trakcie gry pojawia się dość rzadko i głównie po to, by dać powód istnieniu Wojownikom Światła. Brakuje tu jakiegoś większego zarysowania jego motywów czy choćby osoby. Również ostatnia walka, o ile nie wyłączymy na moment krytycznego myślenia, może rodzić pytania "to po TO to wszystko?". Ale dla mnie jest to jedyny słabszy element Final Fantasy V.
Tym co wyróżnia piątą część już na pierwszy rzut oka, jest system klas, jaki legł u podstaw rozgrywki. Po raz pierwszy możemy zmieniać je w "locie", a ich levelowanie przebiega niezależnie od postępów naszej postaci. Po każdej walce oprócz standardowego doświadczenia, ulepszającego naszego gieroja, otrzymujemy też Ability Points, służące do ulepszania naszej aktualnej klasy. Każda z nich różni się odblokowywanymi umiejętnościami, dozwolonym ekwipunkiem oraz statystykami wpływającymi na samą postać. Bardziej po ludzku - jeśli jednemu z bohaterów długo kazaliśmy być różnymi magami, to nie ma co liczyć, że jego Siła znacząco wzrosła. Za to Inteligencja - jak najbardziej. Do tego dochodzą możliwości używania jednej z odblokowanych wcześniej umiejętności inną klasą. Brzmi to strasznie skomplikowanie (albo ja nie umiem tłumaczyć), ale w praktyce sprowadza się to do możliwości stworzenia wojownika, który jednocześnie będzie potrafił uleczyć resztę drużyny - nie tak dobrze, jak White Mage, ale zawsze to coś. W pewien pokrętny sposób przypomina to tworzenie własnej klasy w Morrowindzie.
Opanowanie tego systemu jest kluczowe dla naszych możliwości popchnięcia dalej fabuły. Na szczęście nie zostajemy od razu rzuceni na głęboką wodę, dostając na dzień dobry Tacticsowe wykresy klas i tabele statystyk. Zaczynamy jako freelancerzy (oj życie, życie...), by następnie dostać 6 raczej typowych dla serii Final Fantasy klas: Knight, Monk, Thief, White/Black/Blue Mage. Wraz z postępami dostajemy dostęp do kilku następnych i znowu, i znowu. Jest więc czas, by podexpić i nauczyć się korzystać z dostępnych opcji. Istnieje oczywiście możliwość kurczowego trzymania się podstawowych profesji, co przy odpowiednim levelu nadal będzie umożliwiać przejście gry, ale ma to w sobie tyle polotu, co wbijanie gwoździ mikroskopem. Da się, ale marnujemy narzędzia. A radość ze stworzenia kwartetu tańczących samurajów i pokonanie w ten sposób bossa jest naprawdę duża.
Samych klas jest łącznie 22 (plus 4 dodatkowe w wersji z Game Boy'a Advance). Każda z nich ma od jednego do 7 poziomów zaawansowania, które z kolei wymagają od 10 do 999 Ability Points. Nie chcę się głębiej wgryzać w ten temat, ale sygnalizuję, że mimo braku podtytułu Tactics, system profesji jest naprawdę rozbudowany i ktoś chcący go wymasterować będzie miał zajęcie na długie godziny.
Czy czeka nas coś poza tym? Wzorem innych Finali 2D, możemy pobiegać po świecie w poszukiwaniu summonów oraz najpotężniejszych czarów. Do tego odnalezienie opcjonalnej profesji, o której wszyscy i tak wiedzą, prezentowanie swoich umiejętności tanecznych w pubach w celu ulepszenia profesji Dancer (spoilery w linku), odszukanie poukrywanych w świecie pianin, przydatnych Bardom oraz objechanie świata na Boko. Ponadto mamy możliwość przekonania się, jak do dupy jesteśmy w opcjonalnych starciach z Omegą i Shinryu. Nie jest to może powalająca zawartość, ale na kilka godzin starczy. Przy okazji można jeszcze raz przekonać się, jakim przełomem była szóstka, dająca nam masę opcjonalnego contentu.
Tyle słów o fabule, a wypadałoby wspomnieć o grafice i dźwięku. Z tą pierwszą mam problem, mianowicie większość gier z czasów SNESa widziałem na Jutubie i brakuje mi porządnych punktów odniesienia. Na pewno jednak nie jest to poziom graficzny następczyni czy też Chrono Triggera, a tła otwartych przestrzeni w czasie walk są paskudne (jak widać na jednym ze screenów wyżej). To powiedziawszy, muszę przyznać, że jRPGi w 2d mają dla mnie duży urok, więc absolutnie mi to nie przeszkadza. Ocena cząstkowa, która wyląduje w stopce, może wydać się dziwna, ale i tak nie biorę jej pod uwagę przy ostatecznym werdykcie.
Co do dźwięku, to mam większą zagwozdkę. Przede wszystkim piąta część daje nam Clash on the Big Bridge, jedną z najbardziej rozpoznawalnych kompozycji w serii. Jest to jednocześnie błogosławieństwem i przekleństwem ścieżki dźwiękowej, bo reszta utworów nie może się z nim równać. Nie dlatego, że są złe, po prostu ich pojawianiu się nie towarzyszy postać Gilgamesha, jego dialogi i dynamiczna walka. Jednak od czasu do czasu wracam do utworów z Final Fantasy V i muszę powiedzieć, że trzymają one poziom. W większości spokojniejsze nastrojowo, przywodzą na myśl muzykę z Visual Noveli, gdzie udźwiękowienie jest dopełnieniem całości, nie starającym się zdominować innych zmysłów. Mimo to i tak znalazły się tutaj takie perełki jak Dear Friends czy My Home Sweet Home.
Jeśli udało mi się dobrze napisać recenzję, to już z niej powinno wynikać, że jest to moja ulubiona część Final Fantasy. Jeśli nie, to właśnie to zaznaczyłem. Ulubiona nie dlatego, że jestem jakimś hipsterem i alternatywą - obecne przez całą fabułę żarty trafiały do mnie idealnie, a system profesji, po odpowiednim opanowaniu dawał naprawdę duże możliwości. Jeśli jednak humor obecny w japońskich grach fabularnych Ciebie, czytelniku, odstręcza, grafika 2D powoduje łzawienie oczu, a taktyka w RPGach powinna się sprowadzać do określenia czasu potrzebnego na spożycie kolejnego potiona - spokojnie podziel ocenę końcową na pół (zresztą co Ty tutaj w ogóle robisz?).
Nie chcę też nikogo przekonywać, że to jest najlepszy Fajnal i kropka. Szóstka miała lepszą fabułę i parę innych elementów, siódemka to siódemka itd. Ale nikt nie powie mi, jaką część mam lubić najbardziej za całokształt.
Final Fantasy V doczekał się też świetnego albumu z muzyką z gry, wykonywaną przez lapońskich(!) muzyków
Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się na blogu użytkownika Montana. Najnowsze typy znajdziecie tutaj.