Splatoon global testfire demo - wrażenia
Jak to wypadło...
4:59 serwery nieczynne
5:00 jak w zegarku wystartowało globalne strzelanie. Po 10 minutowym samouczku, który wyjaśnia bardzo proste sterowanie przyszła pora na rozwałkę. Wyznając zasadę "w prostocie siła" do sterowania służą nam triggery i gałki analogowe. Triggerami strzelamy i zmieniamy się w ośmiornicą, a gałkami chodzimy i obracamy się. Dodatkowym moim zdaniem utrudnieniem w sterowaniu jest ruch głową postaci wychyleniami gamepada. Tam gdzie przekręcimy gamepad tam nasza postać "paczy". Początkowo sprawia to trudność, ale później zauważamy, że jak strzelamy wyżej to pokrywamy większe połacie terenu, tak więc wychylenie ma znaczenie.
Mniej więcej o 5:10 rozpoczął się deatchmatch 4x4, ale zanim do tego doszło trzeba było wybrać giwerę. Giwer były cztery rodzaje. Dwa karabiny maszynowe (nie byłem w stanie zauważyć różnicy w strzelaniu), wałek do farby i coś w rodzaju snajperki wyrzucającej strumień farby do przodu. Oczywiście każda broń ma plusy i minusy. Snajperka wydaje się jak na razie najmniej przydatna. Raz, że pokrywa mały skrawek terenu a dwa, że zabić tym ciężko przeciwnika. Wałek z kolei to coś w rodzaju kastetu - razi wroga z bliższej odległości. Najefektywniejszy wydaje się karabin maszynowy, który pokrywa spory kawałek terenu i ma solidną siłę rażenia. Dodatkiem do całej zabawy są granaty, ale jak na razie są one mało efektywne. No i oczywiście amunicja, którą uzupełniamy pływając w trybie ośmiornicy po naszym kolorze.
Obrazek powyżej przedstawia ekran gamepada, na który warto zerkać aby wiedzieć gdzie należy popłynąć aby zaatakować. No właśnie klucz tkwi w pływaniu. Gra wręcz zachęca nas do pływania ponieważ chodzenie jest powolne i mało efektywne. Kluczem do zwycięstwa w pełnej wersji gry będzie wymasterowanie pływania i zgranie się ekipy, a także obmyślanie strategii. Z randomowymi ludźmi grało się raczej na pałę, choć widziałem czasami, że inni gracze myślą już na starcie. Kiedy ja szedłem w prawo, inny gracz szedł w lewo i znaczył inny kawałek mapy. Chodzenie w kupie tu nic nie daje chociaż jak udało mi się zauważyć - dobrze jest na przykład osłaniać kolegę z wałkiem, który to wałek pokrywa naraz bardzo szybko duży obszar terenu. Strategii zapewne będzie mnóstwo, co tylko zachęca do zakupu. Reasumując granie na pałę tu nic nie da. Warto przed walką zaopatrzyć się w jakiś komunikator. Nie wiem czy gra będzie obsługiwała rozmowy podczas walki. Komunikacja wydaje się mieć tu kluczowe znaczenie, jeśli chcemy wygrywać. Liczy się też każdy centymetr powierzchni i warto w całości pokrywać teren farbą nie pozostawiając niedomalowań. Przekonałem się o tym, kiedy moja ekipa wygrała stosunkiem 46 do 44 procent.
Dwie dostępne areny w demie to magazyn i jakaś platforma przybrzeżna przypominająca platformę wiertniczą. Plansze są ciosane sześcianami. Wszystko jest kanciaste, ale bardzo dobrze skonstruowane. Platforma, nazwijmy ją wiertnicza, daje możliwość do chowania się i atakowania z zaskoczenia, natomiast magazyn jest nastawiony na bardziej otwartą walkę. Całość oczywiście jest po prostu ładna i śmiga jak zawsze w 1080p i 60 fps. Wszystko jest po prostu dopracowane, choć jak na razie dosyć monotonne. Dwie plansze są podobne do siebie wizualnie choć to i tak nie ma znaczenia, bo po kilku sekundach wszystko jest niebiesko-pomarańczowe.
Z tego, co jeszcze zauważyłem to to, że najprawdopodobniej ubrania będą miały jakieś perki. Z pewnością ciuchy przyczynią się do skoczności, szybkości, zwrotności itp. a same bronie natomiast będzie można upgrejdować. Będą pewnie też jakieś inne tryby zabawy.
Grało się wyśmienicie i chce się więcej. Hype został skutecznie nakręcony, a ja będę musiał sprzedać swoje stare gry, żeby kupić Splatoon. I wreszcie na koniec mojego wywodu - Splatoon to będzie gra nastawiona na umiejętności i opanowanie broni. To już nie jest przypadkowa sieczka jak w Mario Kart 8. Będzie liczyć się strategia, znajomość plansz i zgranie czteroosobowych teamów.
Grać mówię grać i testować!! - jeszcze dziś macie dwie szanse.