Atut PS5 którego nikt się nie spodziewał

BLOG
964V
Atut PS5 którego nikt się nie spodziewał
marcel111 | 23.11.2020, 18:15
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
W związku z analizą Digital Foundry podczas której wyszło, że DIRT przy 120 klatkach lepiej prezentuje się na konsoli PS5 niż na „mocniejszym” series X zacząłem drążyć temat.

Trafiłem na następujący wpis w sieci:

 

PS5 APU die space is ~308mm² while the SX APU die space is ~360mm². SX has 17% more die space then the PS5, but has 44% more CU's and a wider memory bus. I doubt the I/O complex alone has added that many extra transistors to PS5's APU so I wonder if the PS5 actually has Infinity Cache?

 

Co z niego wynika:

Xbox series X ma 44% więcej jednostek obliczeniowych niż PS5  52 w stosynku do 36 w PS5( przy okazji ma niższy zegar GPU dlatego różnica w mocy to tylko koło 20%).Ma również szerszą szynę adresową.

 Pomimo tego od procesora PS5 jest większy tylko o 17%.

To nasuwa podejrzenie, że PS5 może mieć Infinity Cache.

Czy to jest ta współpraca Sony i AMD przy tworzeniu RDNA2 o której wspominał Mark Cerny?

 

Po prezentacji nowych kart graficznych od AMD możemy się przyjrzeć jak działa Infinity Cache i po co został zastosowany.

Trzeba zaznaczyć, że te karty posiadają aż 128MB cache (gdzie 2080Ti posiadała 5,5MB, a 3080 posiada 5MB) i jest to ogromna ilość jak na cache (to tyle ile posiada dziesięć procesorów i7 razem wziętych) oraz zajmuje całkiem sporą część nowego GPU od AMD.

Zadaniem Infinity Cache jest przyśpieszenie obsługi pamięci karty bez potrzeby budowania szerszej szyny danych. Nvidia poszła inna drogą i ich 3080 posiada 320 bitową szynę danych.

Jakie są różnice w działaniu obu rozwiązań ?

Szersza szyna danych lepiej się sprawdzi przy wysokich natywnych rozdzielczościach (jak 4k)

Cache pozwala osiągać wyższe framerate przy 2k

I takie efekty można zaobserwować przy porównaniu 3080 do 6800XT. Nvidia osiąga wyższe klatki w 4k, ale w 2k wyższe klatki osiąga 6800XT.

Jak to możliwe? Szersza szyna danych ale bez cache pozwala na dostęp do dużej ilości danych ale z prędkością pamięci karty. Kiedy mamy cache i 256 bitową szynę danych, bardzo wysoka rozdzielczość jak 4k zapcha cache, ale już przy 2k obserwuje się, że zyski z bardzo szybkiego dostępu do pamięci cache umożliwiają osiąganie wysokich wartości klatek.

 

Podobną zależność mamy pomiędzy Xbox series X a PS5, maszyna MS ma szerszą szynę danych ale nie ma Infinity Cache, brutalną siła większej ilości CU i szyny danych lepiej sobie będzie radzić w natywnej rozdzielczości 4k (i przy RT, więcej jednostek do RT)

Ale Ps5 JEŚLI ma Infinity Cache przy niższej rozdzielczości będzie gwarantować wyższy framerate niż teoretycznie szybszy Xbox. Dlatego Mark Cerny mówił o tym, że nie należy patrzeć tylko na TF.

Dlaczego to ma sens? Osiągnięcie 120 fps jest bardzo trudne, to zaledwie 8ms na każdą klatkę.

Playstation będzie miało VR a okulary muszą pracować w bardzo wysokich klatkach.

Być może konstrukcja PS (mniej CU ale szybciej taktowane, mniejsza szyna danych ale w zamian Infinity Cache) jest stworzona z myślą o niższej rozdzielczości niż 4k (ale stosowanie upscalingu, natywne 4k zażyna nawet 3090) i osiąganie wyższych framerate (pod przyszłe VR)

 

Jeśli to okaże się prawdą konstrukcja PS5 zyska w stosunku do Xbox series X. 

 

Oceń bloga:
17

Komentarze (54)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper