The Legend of Zelda: Tears of Nintendo
Współpraca między Nintendo a Philipsem to jeden z najdziwniejszych rozdziałów w historii konsolowego świata. Na konsoli Philips CD-i możemy zagrać w takie hity jak żadne. Możemy za to zagrać w gry z serii Zelda, o których Nintendo najchętniej by zapomniało. Rozsiądźcie się wygodnie, przed wami "The Legend of Zelda: Tears of Nintendo".
">
Umowa podpisana z Philipsem była dla Nintendo gorsza niż marketing Wii U. Warto jednak zaznaczyć, że to właśnie dzięki niej udało się wyplątać z umowy z Sony. Historia gier z serii Zelda wydanych na Philipsie CD-i skrywa w sobie dramat, komedię i nawet trochę magii.
Link: The Faces of Evil
Historia rozpoczyna się w majestatycznym zamku Hyrule, gdzie znudzony Link narzeka na monotonię. Król Harkinian sugeruje, że powinien być szczęśliwszy z pokojowego stanu królestwa. Niespodziewanie pojawia się Gwonam, czarodziej z wyspy Koridai, donosząc o najeździe sił Ganona na królestwo. Król Harkinian niezwłocznie oferuje pomoc, ale Gwonam wyjawia przepowiednię: "Tylko Link może pokonać Ganona". Link, pełen werwy i gotów na przygodę, prosi księżniczkę Zeldę o pocałunek na szczęście, ale niestety zostaje odrzucony. Wraz z Gwonamem ruszają na latającym dywanie powietrzno-desantowym, gotowi na epicką misję przywrócenia pokoju w królestwie. Podczas wyprawy Link pokonuje przeróżne postacie, w tym bossów takich jak nekromanta Goronu, żartowniś Arlekin, ziejący ogniem rycerz Militron, żarłoczny cyklop Glutko, oraz wilk Lupay. Gwonam odkrywa i informuje Linka o tym, że Ganon schwytał Zeldę i uwięził ją w swoim legowisku. W pewnym momencie przygody Link odkrywa świętą Księgę Koridai, pokazuje ją tłumaczowi o imieniu Aypo, który wyjawia mu, że ta księga jest jedynym sposobem na pokonanie Ganona. Link w końcu konfrontuje się z Ganonem, który próbuje go zwerbować, obiecując wielką moc. W końcu dochodzi do epickiego starcia, w którym Linkowi udaje się uwięzić Ganona na stronach Księgi Koridai i uratować księżniczkę Zeldę. Jednak nawet po tak heroicznych czynach, Linkowi nie udaje się zdobyć pocałunku od księżniczki, a historia zatacza krąg, pozostawiając graczy z uśmiechem na twarzy.
Zelda: The Wand of Gamelon
Król Harkinian ogłasza swój plan pomocy księciu Onkledowi z Gamelon, który jest atakowany przez siły Ganona, i nakazuje swojej córce, księżniczce Zeldie, wysłanie Linka na wypadek, gdyby nie otrzymała od niego wiadomości w ciągu miesiąca. Zapewnia ją, że Triforce of Courage go ochroni, podczas gdy starsza niańka Zeldy, Impa, potwierdza, że Triforce of Wisdom wskazuje na bezpieczny powrót króla. Mimo tych obietnic po miesiącu bez wiadomości od króla, Zelda zgodnie z instrukcjami wysyła Linka, aby go odnalazł. Kiedy również Link znika, Zelda w towarzystwie Impy rusza do Gamelon, aby odnaleźć zarówno Linka, jak i Króla.
Jak dla mnie sprawa wydaje się być jasna. Chłop chciał się wyrwać z domu od starej wiedźmy, zabalował w karczmie i bawił się tak dobrze, że stracił rachubę czasu. A jak wytrzeźwiał, to bał się wrócić do domu, więc kontynuował zabawę. Po miesiącu dołączył do niego jego niedoszły zięć i razem dalej bawili się. Można by teraz rzec i żyli długo i szczęśliwie, ale nie, Księżniczka Zelda postanawia ich poszukać i siłą zaciągnąć do domu. Tak, dla odmiany główną postacią jest tu Księżniczka Zelda, a nie, jak nakazuje tradycja, Link.
Podczas wyprawy Zeldy do Gamelon Impa odkrywa, że król Harkinian został schwytany przez Ganona, a Link brał udział w bitwie, której wynik jest niejasny. Przemierzając Gamelon, Zelda pokonuje najróżniejszych sługusów Ganona, w tym nikczemną mumię Gibdo, niegodziwe trzy czarownice z Wróżkowej Sadzawki, strasznego rycerza Iron Knuckle, złego czarnoksiężnika Wizzrobe i zmiennokształtne stworzenie Omfak.
W pewnym momencie Zelda ratuje kobietę o imieniu Lady Alma, która ofiarowuje jej magiczną manierkę. Lady Alma twierdzi, że manierkę dał jej Link w zamian za pocałunek. No tak, Zelda nie chciała, więc inna skorzystała. Następnie, udając się do Pałacu Dodomai, Zelda szturmuje zamek, pokonuje poplecznika Ganona, Hektana, i ratuje więźnia o imieniu Lord Kiro (czasami nazywanego Fari), który towarzyszył królowi Harkinianowi, zanim ten został schwytany.
Kiro wyjawia Zeldzie, że książę Onkled zdradził króla i celowo współpracował z Ganonem, zwabiając króla do Gamelon, aby go uwięzić. Wskazuje też wejście do komnaty Onkleda, a kiedy spotykają się z nim i go zatrzymują, ten ujawnia im tajne wejście do Pałacu Reesong, w którym zamieszkał Ganon. Po zaciętej walce, Zelda używając Różdżki zdobytej w Sanktuarium Gamelon, pokonuje Ganona i ratuje swojego ojca.
Po powrocie do zamku Hyrule, Lord Kiro przekazuje księcia Onkleda królowi, który karze go za zdradę stanu. Książę Onkled musi wyszorować wszystkie podłogi w Hyrule. Mimo tego, że miejsce pobytu Linka pozostaje nieznane, Lady Alma skłania Zeldę do rzucenia lustrem o ścianę. Po rozbiciu lustra, Link magicznie materializuje się przed nimi. Po tych wydarzeniach decydują się na uroczystą ucztę, przenosząc libację z karczmy do zamku. I tak zakończyła się kolejna epicka przygoda. I żyli długo i szczęśliwie, dopóki znowu nie wytrzeźwieli.
Obie gry zostały stworzone przez studio Animation Magic i zostały wydane przez Philipsa w 1993. Philips zaznaczył, że każda z gier musi wykorzystywać wszystkie ważne funkcje Philipsa CD-i, takie jak:
- Grafika w wysokiej rozdzielczości
- Dźwięk w jakości CD
- Obsługa Full Motion Video
Każda z gier zawiera ok. 10 min. animacji, do których swoich głosów użyczyli aktorzy nie znający postaci. Rzekomo nawet nie wiedzieli, jak wyglądają. Po prostu improwizowali. Zadziwiające jest to, że Nintendo dało Philipsowi wolną rękę przy tak ważnym projekcie, co potwierdził Dale DeSharone będący głową tego projektu w wywiadzie opublikowanym w Retro Gamer Magazine. Powiedział, że Nintendo wykazywało jedynie zainteresowanie designem postaci Linka i Zeldy, dostali wizualizację i szkice nie wnosząc sprzeciwu. Budżet wynosił zaledwie 600 tys. USD za grę, co było niewielką kwotą na tak ambitne przedsięwzięcie. Więc możemy wyjść z założenia, że nazwa studia "Animation Magic" nie była przypadkowa, i faktycznie liczyli na magię. No i wyczarowali z kapelusza sześciu rosyjskich animatorów, którzy zostali zatrudnieni w nowo otwartym studiu w Sankt Petersburgu i przetransportowani do Bostonu w Stanach Zjednoczonych na okres ok. sześciu miesięcy w celu stworzenia animacji za czapkę śliwek. Trzeba przyznać, że dowieźli, ale nie w taki sposób, w jaki gracze by tego chcieli. Cutscenki są po prostu zabawne. Co więcej, stały się bogatą skarbnicą materiału dla tzw. YouTube poop, czyli humorystycznych remiksów istniejących materiałów, często głupkowatych i irytujących. Po dziś dzień żyją własnym życiem w formie memów.
Dla gameplayu czas nie był już taki łaskawy. Nadal jest tak samo kiepski i nudny jak w dniu premiery. Od strony technicznej zarówno Philips CD-i jak i jego gry pozostawiają wiele do życzenia. Zespół nie korzystał z ugruntowanych procedur tworzenia poziomów, takich jak np. siatka ułatwiające rozplanowanie poziomu i prezyzyjne ułożenie obiektów. Zamiast tego stworzyli interaktywne cyfrowe obrazy. Paddle Controller obsługuje się jedną ręką, do dodyspozycji mamy tylko dwa przyciski akcyjne i to w 1993 roku. Dla porównania kontroler do Super Nintendo ma aż sześć przycisków akcyjnych, jest prezyzyjny i wygodny w obsłudze. Skoki ciężko skoordynować, a hitboxy przeciwników są tak źle zaprojektowane, że często nawet nie wiemy, czy przeciwnik faktycznie obrywa, kiedy go atakujemy. Gameplay polega głównie na maszerowaniu przed siebie, częstych nieudanych próbach skoków i nudnej walce z przeciwnikami respiącymi się na naszych oczach. Walki z bossami też nie wypadają wiele lepiej. A ostateczna walka z samym Ganonem ogranicza się w sumie do wybrania odpowiedniego przedmiotu z ekwipunku i rzucenie nim w Ganona aby uruchomić cutscenkę. Soundtrack pomimo jakości CD nie pasuje do gry, na dodatek nie zgrywa się dobrze z przechodzeniem pomiędzy poziomami. W trakcie ładowania dalszego etapu muzyka nadal gra a po jego załadowaniu zaczyna grać od początku, co dodatkowo psuje i tak już kiepskie doświadczenie. To wszystko sprawiło, że rozgrywka jest nudna i powtarzalna. I tyle w kwestii tej Amerykańsko-Rosyjskiej współpracy.
W tym miejscu warto wspomnieć o innej grze o tytule "Arzette: The Jewel of Faramore", wydanej 13 lutego 2024 roku na Nintendo Switch, XBOX Series X/S, PlayStation 4 i 5, oraz komputery. To animowana gra przygodowa stworzona przez Seedy Eye Software i wydana przez Limited Run Games. Gra stara się odtworzyć klimat dwóch wcześniej wspomnianych odsłon Zeldy, lecz z dopracowanym gameplayem. W grze usłyszymy nawet głosy Jeffreya Ratha i Bonniejean Wilbur, którzy wcześniej użyczyli swoich głosów Linkowi i Zeldzie. Całość prezentuje się całkiem dobrze, więc warto się nią zainteresować.
A teraz wracamy do kolejnej Zeldy wydanej na Philipsa CD-i
Zelda's Adventure od studia Viridis Corporation wydana przez Philipsa w 1994 roku.
Fabuła jest absurdalna. Ganon porwał Linka i ukradł siedem niebiańskich znaków, tworząc 'Erę Ciemności' w królestwie Tolemac (Czytane od tyłu jako Camelot. O proszę jak kreatywnie). Księżniczka Zelda zostaje zwerbowana przez dworskiego astronoma Gaspra, aby zebrać znaki i pokonać Ganona, tym samym ratując Linka. Tak więc pokonujemy sługi Ganona stojące na naszej drodze i odzyskujemy artefakty. Jest nawet Easter Egg, który został odkryty dopiero po 24 latach: koleś na deskorolce to protagonista innej gry studia Viridis, 'Food Dude', która jednak nigdy nie została wydana. Kiedy Zelda sięga po ostatni niebiański znak, szpony Ganona ją zatrzymują, i zostaje wciągnięta do jego legowiska na ostatnią bitwę. Zelda pokonuje Ganona, uwalnia Linka i przywraca pokój w krainie Camelot, tzn. Tolemac. A w sumie jeden grzyb.
Jednym z deweloperów był Jim Belcher, który ujawnił nieco szczegółów na temat procesu tworzenia gry w udzielonym wywiadzie w 2007 roku. Dowiedzieliśmy się, że większość nagrań użytych w grze w formie tekstur powstała w okolicach Los Angeles, a inne zostały nagrane z helikoptera na Hawajach. Z uwagi na to, że tekstury miały być zróżnicowane, a budżet był niski, wykorzystano nawet wakacyjne zdjęcia deweloperów. Nagrania postaci to pracownicy studia, gdyż nie starczyło już nawet na aktorów. Na przykład Zelda, którą widzimy w grze, to recepcjonistka studia Diane Burns, a mężczyzna występujący jako starzec Gaspra to Mark Andrade, będący jednocześnie kompozytorem muzyki do gry. Lustro zamocowane na suficie ułatwiło wykonywanie zdjęć pod właściwym kątem. Animacje chodzenia to zdjęcia aktorów na bieżni. Sprowadzony został nawet Hollywoodzki specjalista od efektów specjalnych, Jason Bakutis, pracujący przy takich filmach jak "Piątek, trzynastego IX: Jason idzie do piekła" czy "Critters 3". Pan Bakutis tworzył modele potworów i elementy charakteryzacji aktorów, w tym maskę 23-letniego Marka Andrade, który wcielił się w rolę Gaspra. Po ukończeniu, gra trafiła na testy do Philipsa na aż dwa lata. To niezwykle długi czas, który niesie ryzyko, że jeśli Philips zleci jakieś zmiany, to deweloperzy, znający grę najlepiej, będą w międzyczasie zajęci innymi projektami lub nawet opuszczą firmę. To, niestety, stało się z głównym deweloperem Randym Caseyem, który w międzyczasie odszedł z Viridis, aby zająć się innymi projektami. Podobnie jak wcześniej studio Animation Magic, również Viridis skarżyło się na ograniczenia zaiązane z Philipsem CD-i. Według Jima Belchera, deweloperzy byli zmuszeni do usuwania ważnych elementów projektu i drastycznej zmiany jakości tekstur, aby Philips CD-i w ogóle był w stanie uruchomić grę. Mimo wysiłków, gra okazała się wielką klapą, co sprawia, że jest dzisiaj bardzo droga. Co dziwne, tytuł otrzymał bardzo pozytywne oceny większości serwisów. Możliwe, że doszło do pomyłki i recenzenci grali w inną Zeldę, stworzoną przez Nintendo.
Zarówno Viridis Corporation, jak i Animation Magic, podjęły się bardzo ambitnych projektów, w których zamierzały zastosować nowoczesne i kreatywne rozwiązania. Niestety, przestarzała i mało wydajna architektura Philipsa CD-i, napięty czas oraz bardzo ograniczony budżet uniemożliwiły zrealizowanie założonych celów.
To, że Nintendo postawiło Philipsowi srebrną tacę ze swoimi najważniejszymi własnościami intelektualnymi, a Philips nie potrafił zauważyć okazji, która prawdopodobnie nie powtórzy się już nigdy więcej, jest niewiarygodne. Konsola Philipsa nie odniosła sukcesu, a wydane na nią gry przeszły bez większego echa, sprzedając się w bardzo małych ilościach. Nintendo otarło pot z czoła i odetchnęło z ulgą, wyciągając z tego nauczkę. Ta postawa jest widoczna do dziś w sposobie, w jakim pilnują swoich własności intelektualnych i dokładnie patrzą na ręce deweloperów, którym zlecają tworzenie gier na ich podstawie. Właśnie ta postawa spowodowała tarcia pomiędzy Nintendo a Rare, skutkujące wykupieniem Rare od Nintendo przez Microsoft.
Podzielcie się swoim zdaniem w komentarzach. Do następnego!