Wóz Drzymały S03E16, Thundercade/Twin Formation.
Dziś będzie rozkmina na temat raczej mało znanej gry z gatunku shoot'em up. Jej tytuł to Thundercade lub Twin Formation. Stworzona przez firmę SeTa, a wydaną przez Taito. Zadebiutowała na rynku w 1987 roku. Znakiem rozpoznawczym tej gry jest to, że poruszamy się tutaj motocyklem. Zapraszam do środka.
Podkład muzyczny dla zainteresowanych. Dzisiaj dla klimatu składanka podpisana jako NES music. Chyba nie muszę nic więcej dodawać.
Witam wszystkich zbłąkanych internautów, którzy tu trafili. Jest to już ostatni odcinek trzeciego sezonu serialu Wóz Drzymały, w którym opowiadam o grach z salonów gier, z przełomu lat '80 i '90. Teraz nastąpi kilkumiesięczna przerwa, bo muszę mieć trochę czasu na przygotowanie kolejnych odcinków. Czwarty sezon powinien wystartować w okolicy ósmego września, czyli po wakacjach. To tyle w kwestii przyszłości Wozu. Teraz już wystarczy tego biadolenia, zaczynamy.
Dzisiaj na tapetę biorę grę stosunkowo starą bo wydaną w 1987 roku. Nosi tytuł Thundercade/Twin Formation. Ja będę używał dalej w tekście nazwy Thundercade, mimo że u nas na salonie zawsze była jako Twin Formation. Gra została napisana przez firmę SeTa, która później wydała jeszcze inną grę z tego gatunku zatytułowaną Meta Fox. W przeciwieństwie do większości tego typu gier, nie latamy tutaj samolotem, śmigłowcem, ani statkiem kosmicznym. W Thundercade poruszamy się na motocyklu.
Na początek garść i to dosłownie, fotek jakie udało mi się wyszperać. Dwa malutkie zdjęcia automatu.
Udało się znaleźć jeszcze zdjęcie panelu kontrolnego, który ma namalowany ładny czołg i ogólnie graficznie prezentuje się całkiem okazale.
Udało mi się też wyszperać jak zwykle na niezawodnej stronie Arcade Museum ulotkę do gry. Jednostronicowa, kolorowa jednak nie zawierająca prawie w ogóle tekstu. Oraz z prywatnych zasobów japońską wersję ulotki również.
Tytuł: | Thundercade |
Producent: | SeTa |
Rok wydania: | 1987 |
Liczba graczy: | 1-2 (co-op jednocześnie) |
Używanych przycisków: | 2 |
W 1989 roku gra została wydana na NES'a. Pod względem grafiki jest to po prostu przepaść. Muzyka jest zupełnie inna i wprowadza całkowicie inny klimat do gry. Za to jeśli chodzi o samą rozgrywkę to jest ona zadziwiająco przyjemna i podobna do tej z automatu. Plansze mają podobny układ budynków i przeciwników, więc jeśli nauczymy się grać na NES'ie to w wersje Arcade też pogramy i odwrotnie. Ogólnie więc uważam, że ten port mimo oczywistych i drastycznych cięć jest bardzo dobrym i grywalnym kawałkiem kodu.
Thundercade (SeTa, 1989 rok, NES)
Fabuła. Jeśli ktoś chce znać fabułę to
[spoiler]Na poniższych dwóch screenach jest przedstawiona cała fabuła. Pierwszy obrazek na początku gry i drugi z zakończenia. Więc chyba w tym przypadku nie ma się co rozpisywać.
Thundercade (Fabuła, cała)[/spoiler]
O postaciach też nie specjalnie wiele jestem w stanie napisać ;) Są to dwaj jeźdźcy motocyklowi. Różnią się tylko kolorami i to też na tyle mało, że grając w dwie osoby bardziej rozpoznajesz swój motor po strzelaniu niż po kolorach.
Kolejny akapit chciałbym poświęcić na przeciwników. Nie jest ich jakoś bardzo wiele rodzajów, co wcale nie sprawia, że gra jest monotonna. Najliczniejszą grupą przeciwników są czołgi. Występuje ich najwięcej rodzajów. Oprócz czołgów natkniemy się na piechotę, kilka rodzajów działek i wyrzutni rakiet, śmigłowce i samoloty. Pojawiają się na ekranie w zaskakujących ilościach i jeśli nie eliminujemy ich szybko to potrafią zasypać nas gradem pocisków. Strzelają na kilka różnych sposobów i kilkoma rodzajami pocisków. Są zwykłe kulki o różnych wielkościach ale przeważnie tym samym pomarańczowym kolorze oraz rakiety w kilku odmianach.
Oprócz zwykłych przeciwników nie mogło zabraknąć oczywiście bossów. Co prawda walki z bossami w tej grze nie są jakoś specjalnie zarysowane. Jest jeden boss, który nawet nie zatrzymuje ekranu. W każdym razie w większości przypadków bossami są jakieś pojazdy bojowe typu łódź podwodna, czołg, czy wielki śmigłowiec. Jest jeden boss będący wielkim grabem, no i ostatni boss będący całym budynkiem, a konkretnie to elektrownią atomową. Jest też jedno powtórzenie. W pewnym miejscu bossem są dwie łodzie podwodne, które pokonywaliśmy jako pierwszego szefa. Na szczęście nie walczymy z obydwoma naraz tylko po zniszczeniu jednej, przesuwamy się dalej, do drugiej. Szefowie nie są specjalnie trudni, a do tego walczymy z nimi na czas. Jeśli nie pokonamy bossa w odpowiednim czasie, ten po prostu wylatuje za ekran i nie dostajemy po prostu punktów za jego zniszczenie. Oczywiście taki wylatujący boss jest cały czas groźny, więc trzeba uważać.
[spoiler] Podstawowe mięso armatnie każdej armii. Ten zielony żołnierzyk wygląda niewinni i można go rozjechać po prostu nie wdając się w walkę. Jednak trzeba na nich uważać, bo potrafią bardzo nieoczekiwanie i bardzo celnie wystrzelić swoją małą kulkę. Nie należy ich zostawiać na planszy zbyt długo, bo mogą niebezpiecznie zaskoczyć.
Wyższy stopniem żołnierz. W czerwonym stroju rzuca się w oczy z daleka i to bardzo dobrze, bo bywa znacznie bardziej upierdliwy niż zielony. Potrafi wystrzelić dwa pociski w krótkim odstępie czasowym. Do tego jego pociski lecą trochę szybciej. Również nie powinno się go pozostawiać na polu walki zbyt długo. Nawet szybciej wykańczać niż zielonych.
Ostatni typ piechoty to zielony żołnierz uzbrojony w ciężki karabin maszynowy. Nie porusza się na szczęście. Jedynie obraca wokół własnej osi namierzając cel. Strzela serią trzech kulek i rzadko kiedy występuje pojedynczo. Nie aż tak upierdliwi jak poprzedni dwaj.
Natkniemy się po drodze również na stacjonarne działka. Okrągłe kopułki z dużą lufą. Obracają się za nami i strzelają dużymi kulkami. Są wytrzymałe i ustawiane w większych grupach, przez co bez dobrego strzelania ciężko jest się między nimi przedostać.
Drugi rodzaj działka to wyrzutnia rakiet. Również jak już się pojawiają to gęsto naustawiane. Wystrzeliwują z obu luf jednocześnie rakiety lecące prosto przed siebie czyli pionowo w dół. Strzelają na szczęście dość rzadko, więc jest szansa na ich zniszczenie. W przypadku kiedy mamy słabe strzelanie, a działek jest dużo to możemy nie obejść się bez użycia bomby.
Oprócz działek natkniemy się też na wyrzutnie rakiet. Są one jednorazowe. Wystrzeliwują rakietę prosto w dół ekranu. Rakietę można zestrzelić. Po wystrzeleniu rakiety wyrzutnia zostaje tak jak stała. Jest bezużyteczna, ale nadal można się rozbić kiedy w nią wjedziemy, więc lepiej nie zostawiać.
Zostaną rzucone przeciwko nam również śmigłowce. Podstawowa ich wersja jest dość upierdliwym rodzajem przeciwnika. Nie są wcale takie łatwe do zestrzelenia, a do tego wylatują w chmarach i zasypują ekran kulkami latającymi gęsto i pod różnymi kontami.
Drugi rodzaj śmigłowca to wielki helikopter z dwoma dużymi, poziomymi wirnikami. Sam w sobie nie robi nam nic, chyba że w nas wleci. Wyrzuca jednak czerwonych piechociarzy co wcale nie pomaga kiedy wkoło i tak jest sporo zielonych ludzików i czołgów.
Nawet myśliwce bombardujące zostaną w pewnym momencie rzucone do walki z nami. Przelatują szybko przez ekran i zrzucają małe bomby. W sumie łatwiej jest zostać trafionym przez sam samolot niż przez bombę, którą wyrzuca. Trzeba mieć naprawdę pecha żeby trafić w ten pocisk.
To teraz zabieramy się za czołgi. Pierwszy najmniejszy występuje w dwóch kolorach. Poza kolorem nie różnią się niczym. Jeżdżą różnymi koślawymi trasami, czasami stoją i od czasu do czasu wypluwają kulkę w naszym kierunku. Brązowe występują w dużych ilościach, szare raczej pojedynczo.
Duży czołg występuje tylko w jednym kolorze. Przeważnie jeżdżą tylko po liniach prostych, a nawet zaryzykował bym stwierdzenie, że tylko w górę i w dół. Strzelają pojedynczymi kulkami jednak są dużo bardziej wytrzymałe niż małe czołgi i trzeba się z nimi chwilę pomęczyć.
Działo samobieżne. Jeździ tylko w górę i w dół. Wystrzeliwuje duże rakiety, które lecą tylko pionowo w dół. Pojedynczo raczej niegroźny jednak w grupie może sprawiać problemy ze względu na to, że trudno jest go zaatakować od frontu.
Transporter opancerzony z małą wyrzutnią rakiet. Zachowuje się tak samo jak poprzednik tylko, że wypuszcza podwójną małą rakietę, również lecącą pionowo w dół. Dość wytrzymały ale na szczęście nie występuje w większych grupach.
Ostatni z czołgów to nawet nie czołg. Rosjanie i Polacy chyba też nazywają to Katiuszą. Na podwoziu gąsienicowym zamontowano wyrzutnię rakiet, która potrafi wystrzelić serię ośmiu rakiet jednocześnie. Jest bardzo wytrzymałe, a do tego pojawiają się w takich ilościach, że bez mocarnego strzelania albo zapasu bomb raczej nie mamy co liczyć, że nam się uda je przebrnąć.
To już wszyscy z podstawowych przeciwników. Teraz bossowie. Pierwszym z nich jest łódź podwodna, a w zasadzie tylko jej górna część, ta która wynurza się spod wody. Do tego w takim małym basenie. Jest nieruchoma i tylko rozpyla naokoło grad pocisków. Na szczęście łatwo jest znaleźć miejsce, w którym pociski nas nie dotkną. Jedynym problemem mogą być czołgi i piechociarze wychodzący z boków.
Drugim bossem jest wielki czołg. Najpierw wyciąga przeciwko nam trzy wielkie działa strzelające każde na zasadzie 3-way, więc robi sporą zadymkę. Kiedy rozwalimy mu te trzy armaty, pojawiają się dwie takie same tylko że w tylnej części. Kiedy i je rozwalimy obnażymy czuły punkt bossa. Błyszczące pomarańczowe jajo, rozwalenie którego wykończy bossa.
Przy trzecim bossie gra nawet nie zatrzymuje ekranu. Jest to wielki krab, który strzela tylko z paszczy ognistymi podłużnymi pociskami. Jest o tyle niebezpieczny, że za nim stoi sporo działek a ekran się nie zatrzymuje do walki z nim.
Czwartym bossem jest wielki śmigłowiec. Ma zamontowanych kupę działek i każd strzela na zasadzie 3-way, więc robi naprawdę spore zamieszanie. Do tego lata na boki i jest tak duży, że zajmuje sporą część miejsca przeznaczonego na manewry.
Piąty boss to kopia pierwszego, tylko że razy dwa. Na szczęście w odstępach. Najpierw jeden i za chwilę drugi. Walki nie różnią się niczym od walki z pierwszym bossem.
Ostatni boss to cały budynek w postaci elektrowni atomowej. W każdym z okienek siedzi żołnierzyk, który co jakiś czas się wychyla i strzela serią czterech kulek. Na początku walki nie ma co się skupiać na celowaniu. Najlepiej jest po prostu jeździć z lewej strony na prawą i z powrotem. Na chwilę zatrzymując się z każdego z boków ekranu. Każdy z żołnierzy po kilku trafieniach robi się czerwony i wtedy wiemy, że już za chwilę padnie. Kiedy zostanie już tylko kilka okienek, wtedy możemy już dokładniej celować i wykańczać kolejnych wrogów.
I tak wyglądała by sprawa przeciwników w grze. To wszystko. Może niewiele ale na tyle zmyślnie użyte, że wcale to nie przeszkadza.[/spoiler]
Teraz słów kilka o lokacjach, bo tutaj miałem pewien problem. Cała gra jest jedną ciągłością. Nie ma podziału na plansze. Nie ma żadnych napisów typu stage 1 czy mission 1. Po prostu wjeżdżamy na pierwszą planszę i jedziemy aż do samego końca. Czasami zatrzymując się na walkę z bossem. Dlatego miałem problem, bo tak naprawdę nie wiem gdzie kończy się jedna, a zaczyna następna plansza. Jeżeli chodzi o same lokacje, przez które przejeżdżamy to jak na obecne czasy wyglądają one dość biednie. Monotonne w kolorystyce i słabo zabudowane. Chociaż tutaj bywa różnie. Etapy pustynne są dość... pustynne ;) Jest monotonnie i pomarańczowo. Gdzieniegdzie jakiś kaktus, albo skałka, którą możemy zniszczyć. Czasami jakiś domek, barak czy inna struktura. Poziomy w miastach są za to mocno zabudowane i tworzą labirynty między budynkami. Mają kolorystykę szaro-niebiesko-betonową. Co ciekawe, prawie każdy mniejszy element otoczenia można zniszczyć w poszukiwaniu dodatkowych power up'ów. W naszej misji przyjdzie nam przejeżdżać przez w zasadzie dwa rodzaje terenów. Pustynne i miejskie. Pierwsza plansza to teren bazy wojskowej. Druga w sumie też. Trzecia plansza to wyjazd na pustynie, czwarta rozgrywa się w piaszczystym lesie, piąta to przejazd dziwnym nienaturalnie zielonym kanionem, aby w szóstej wrócić to wyglądu planszy z lasem tylko, że bez lasu ale za to sporadycznymi zabudowaniami ;) Oraz ostatnia plansza rozgrywa się w bazie wojskowej stojącej na podjeździe do elektrowni atomowej. Wychodzi na to więc, że plansz jest siedem. Jednak może ktoś uważa inaczej, to proszę o konsultację :) Wychodzi na to, że plansz jest więcej niż bossów. Nie jestem jednak w stanie określić, na której planszy nie ma bossa ;)
[spoiler]Pierwsza plansza to Jakaś baza wojskowa ewentualnie przejęte przez wojsko, miasto. Bardzo dużo tu budynków i prawie każdy da się zniszczyć. Jest to jednak dość trudne. Lepiej jest wiedzieć, w których miejscach są jakieś cenne łupy i tylko te budynki/drzewa/stragany niszczyć. Inaczej możemy nie mieć czasu na niszczenie wroga.
Druga plansza nie wiele różni się od pierwszej, wszak jest to jej kontynuacja. Stanęliśmy tylko na chwilę żeby ciupnąć bossa. Również sporo budynków do niszczenia i też polecam raczej technikę celowania w konkretne miejsca niż próbę rozwalenia wszystkiego.
Trzecia plansza to wyjazd na pustynię. Pojawiają się okrągłe działka jednak ogólny klimat jest dość monotonny. Jest po prostu jasno-brązowo i od czasu do czasu stoją skały z piaskowca, które mają ten sam kolor co reszta otoczenia ale można je zniszczyć.
Wjeżdżamy do lasu. Dalej podłoże w kolorze piasku jednak pojawia się lat. Tutaj zaczynają się małe komplikacje, bo naszą drogę ogranicza las. Nie możemy uciekać wszędzie i las ogranicza nam pole manewru. Dużo tu okrągłych działek. Mniej budynków. W większości to tylko stosy beczek i baraki.
Teraz z lasu wjeżdżamy to najbardziej irytującej lokacji w grze. Jaskrawo zielony wąwóz. Wydawać by się mogło, że skoro większość wrogów strzela pomarańczowymi kulkami, to na pomarańczowym tle powinny być bardziej widoczne, a na zielonym powinno być lepiej. Nie w tym przypadku. Na tej planszy, mimo że są spore zadymki, to kulki trzeba mocno wypatrywać i na tym pstrokatym tle można oczopląsu dostać.
Na szczęście po pewnym czasie wracamy na pomarańczowe piaskowe podłoże. Tym razem jednak zamiast lasu spotkamy sporadyczne zabudowania. Później zwiedzamy jeszcze niebieski krajobraz wyglądający jak dno jakiejś jaskini. Jest tam równie monotonnie jak w etapach pustynnych tylko, że wszystko jest niebieskie.
Z niebieskiej jaskini wjeżdżamy do szarej bazy wojskowej. Tutaj wszystko jest z betonu. Szare i kanciaste. Sporo zakamarków i wielka ilość katiusz strzelających seriami rakiet. Nie ma tu za wiele do zniszczenia, jednak można natrafić na dodatkowe życie.
To tyle jeśli chodzi o lokacje dostępne do zwiedzania. W sumie to jedna z trudnym do określenia podziałem na etapy.[/spoiler]
Grafika. No cóż. Co można powiedzieć o grafice, która ma ponad ćwierć wieku? Jest biedna i pusta. Jednak mimo wszystko, może to tylko moja odporność na pikseloze, jednak ja uważam, że przy odpowiednich ustawieniach filtrów graficznych, nawet dzisiaj nie powinna kłuć jakoś bardzo w oczy. Ciekawostką jest, że większość elementów otoczenia można zniszczyć i czasami tych elementów jest nawet sporo. Całość jednak przeważnie jest bardzo monotematyczna jeśli chodzi o kolory. Wszystkie duszki przeciwników są narysowane z całkiem niezłą jak na tamte czasy dbałością o detale. Wybuchy i pożary po zniszczeniu niektórych budynków wyglądają całkiem sympatycznie. Może nie najlepiej dobrano kolory w jednej z plansz, gdzie pstrokate tło tak rozprasza, że nie widać pocisków wroga. Większość plansz jest jednak stonowana i wygląda może i pusto ale przyzwoicie.
Muzyka. Tutaj w sumie niewiele można powiedzieć. Jest i coś tam sobie plumka w tle. Nie jest to jednak nic wybitnego i pomimo że pół dnia grałem w tę grę to nie jestem w stanie sobie przypomnieć choćby jednej melodyjki. Więc nie jest to nic nadzwyczajnego i co najważniejsze, nie drażni ucha więc można skupić się na rozgrywce.
Efekty dźwiękowe. Pod tym względem gra z jednej strony jest w porządku. Każde z kilku rodzajów strzelania ma swój indywidualny odgłos. Kiedy strzelamy w twardszego przeciwnika, to słyszymy cichy, piskliwy dźwięk podpowiadający nam, że w coś trafiamy. Do tego mamy jeszcze zabawny dźwięk wybuchu, nie kojarzący mi się w ogóle z wybuchem i będący taki sam niezależnie od tego czy zniszczyliśmy właśnie mały czołg, czy kilkunastokrotnie większy śmigłowiec, bossa. Do tego dźwięki niektórych z broni potrafią pokaleczyć uszy. Są takie trzeszczące i skrzypiące. Podoba mi się odgłos przelatującego samolotu wsparcia kiedy odpalimy bombę i odgłos strzelania najmocniejszej broni w grze, czyli działa laserowego. Sprawia wrażenie naprawdę potężnej broni.
Ogólnie oprawa dźwiękowa stoi na przeciętnym poziomie. Dupy nie urywa ale też nie przeszkadza w graniu. Może z wyjątkiem trzeszczących karabinów maszynowych ;)
Przejdźmy teraz do sedna, czyli samej rozgrywki. Do sterowania używamy standardowo gałki oraz dwóch przycisków. Jeden to strzelanie, drugi bomba. Żadnych nowinek tu nie znajdziemy. Poruszamy się motorem jednak może on się poruszać we wszystkich kierunkach, do tyłu też, więc zachowuje się tak samo jak samolocik w większości tego typu gier.
Power up'y. Jeśli nie liczyć strzelania to są w zasadzie tylko dwa. Jednym z nich jest bomba. Dodaje do naszego licznika jedną bombę.
Bomba
Sama bomba też działa dość ciekawie. Kiedy wciśniemy przycisk za nią odpowiedzialny, przywołamy wsparcie z powietrza. Przeleci samolot i zrzuci bomby. Tutaj jedna uwaga. Trzeba uważać, w którym miejscu ekranu się znajdujemy. Nie warto przytulać się do ściany z lewej lub prawej strony ekranu i puszczać bomby. Otóż Bomba to dwa rzędy wybuchów przesuwające się od dołu do góry ekranu. Nasza postać zawsze jest pomiędzy tymi dwoma kolumnami. Jeśli puścimy bombę będąc w rogu to obie kolumny pójdą jako jedna co znacznie zmniejszy jej zasięg, bo trzeba wiedzieć, że bomba niszczy tylko to w co trafi na swoje drodze. Jeśli zaś puścimy dwie bomby pod rząd, od razu. To druga będzie znacznie mocniejsza, a do tego będzie miała zasięg całego ekranu bo będzie szła zygzakiem.
Drugim z power up'ów jest dodatkowe życie, czyli 1up. Z tego co mi wiadomo występuje tylko jeden w grze.
Dodatkowe życie
Podobno jeśli mając na liczniku dokładnie 777.000 punktów puścimy bombę, to pojawi się dopalacz dający siedem dodatkowych żyć, 7up. Niestety nigdy nie udało mi się tego zrobić.
Z tego typu rzeczy jest jeszcze trick polegający na tym, że jeżeli pokonamy wielki czołg, czyli drugiego bossa nie używając bomb i tylko podstawowego strzelania, czyli bez żadnych przyczepek, to po nim powinno pojawić się działo laserowe. Niestety tej sztuczki też nie udało mi się jeszcze wykonać.
Teraz kilka słów o strzelaniu. Jest to chyba najbardziej charakterystyczny i rozbudowany element tej gry. Chodzi o to, że w większości gier tego typu zbieramy przedmioty podnoszące siłę naszego ataku oraz czasami też zdarzają się przedmioty zmieniające rodzaj strzelania. W Thundercade nie ma ani jednego, ani drugiego. Czyli, że jak? Cały czas mamy to samo strzelanie? No nie. System zrobiony jest w taki sposób, że do naszego motoru możemy doczepiać przyczepki. Po każdej stronie jedną. Przyczepek jest w sumie dwadzieścia cztery. Cztery typy po sześć stopni mocy w każdym. Mamy przyczepki w kolorze zielonym i czerwonym. Przyczepki zielone mają mały zasięg. Ich pociski lecą do około połowy ekranu. Przyczepki czerwone to oczywiście strzelania długie, które sięgają przez cały ekran. W obu kolorach są kolejne dwa rodzaje. Przyczepki strzelające do przodu albo w bok. I teraz każdy z tych czterech rodzajów posiada sześć stopni siły. Zwykły karabin maszynowy, strzela pojedynczym groszkiem jednak jest to i tak mocniejsze niż podstawowa broń. Podwójny karabin maszynowy, czyli podwójny groszek. Jest to niewiele jednak widocznie mocniejsza broń. Ciężki karabin maszynowy i podwójny ciężki karabin maszynowy, strzelają już większymi, podłużnymi pociskami. Mają specyficzny, trzeszczący odgłos ale nawet pojedynczy to już jest pewna siła. Podwójny radzi sobie już nawet z dużymi czołgami całkiem sprawnie. No i na koniec działo laserowe i podwójne działo laserowe. Nawet pojedyncze to konkretna moc. Strzela dużymi energetycznymi pociskami w kształcie łzy i ma świetny odgłos. Daje poczucie mocy i nawet z twardszymi celami radzi sobie szybko. Podwójna taka armata to śmierć w czystej postaci. Biorąc pod uwagę, że możemy sobie wziąć dwie przyczepki naraz, daje to całkiem sporą ilość możliwych kombinacji. Nie można przyczepek odczepiać jednak można je wymieniać. Po prostu zbieramy jedną przyczepkę na drugą. Trzeba też uważać na to, na którą stronę bierzemy daną przyczepkę. Czasami możemy się załatwić wjeżdżając gdzieś gdzie nie będziemy mogli zjechać na prawą stronę więc przydała by się przyczepka strzelająca w prawo, a my weźmiemy sobie przyczepkę strzelającą w lewo. W tym momencie wszyscy wrogowie znajdujący się po prawej stronie ekranu będą mogli bezkarnie w nas pruć, a my nie będziemy w stanie nic im zrobić. Daje to pole do popisu graczom, którzy znają już grę dosyć dobrze i mogą sobie planować strategię jaką przyczepkę, w którym miejscu i na którą stronę zebrać.
Przyczepki mogą nam też uratować życie. Jeśli zbierzemy przyczepkę to nie znaczy, że będziemy ją mieli aż do utraty życia. Otóż mogą one zostać zniszczone. Jeśli trafi w nią pocisk przeciwnika to po prostu ulegnie zniszczeniu. Za to jednak nie stracimy życia.
Co do doboru przyczepek to podstawowa zasada jest taka, że każde strzelanie jest lepsze niż żadne. Jeśli nie mamy żadnej przyczepki to nasz motocyklista sypie cienkim sikiem groszku. Jest to strzelanie słabe i mało precyzyjne. Do tego żeby zniszczyć wroga musimy stanąć z nim na linii prostej co często jest niebezpieczne. Najlepszą strategią z tym strzelanie jest ciągłe pozostawanie w ruchu i jeżdżenie z lewa na prawo cały czas. Tu wychodzi kolejna zaleta przyczepek. Są one zamontowane z boku, więc nie trzeba stawać idealnie na wprost przeciwnika żeby go trafić. Przyczepki strzelające na boki są raczej mniej przydatne od tych strzelających prosto i często bardziej opłaca się zamienić czerwoną przyczepką strzelającą w bok na zieloną strzelającą prosto. Jednak jeśli nie ma nic innego to bierze się co jest i nie wybrzydza.
Gra ma stały rozkład pochowanych przyczepek, więc wystarczy się nauczyć, gdzie znajdują się jakie strzelania i skupiać się na niszczeniu tylko tych obiektów gdzie znajdują się potrzebne nam gadżety, no i oczywiście bomby, czy dodatkowe życie. Najmocniejsze z broni występują w grze tylko w pojedynczych kompletach. Powiem Wam, że posiadanie dwóch przyczepek z podwójnym działem laserowym, strzelających do przodu daje naprawdę poczucie mocy.
Nie będę się rozpisywał o każdej przyczepce z osobna, bo to już by było przegięcie. Przedstawię tylko ich wygląd w każdym z sześciu poziomów siły. Oczywiście jak wspominałem wcześniej. Zielone przyczepki mają zasięg do połowy ekranu. Czerwone zaś lecą przez cały ekran.
[spoiler]Najsłabszy jest pojedynczy, zwykły karabin maszynowy. Słabe strzelanie ale lepsze takie niż żadne. Ja jestem zdania, że lepiej wymienić nawet mocniejsze zielone na to najsłabsze ale czerwone. Strzelają pojedynczą serią małych, okrągłych groszków.
Drugi poziom mocy to podwójny, zwykły karabin maszynowy. Jest o 100% mocniejszy niż jego poprzednik, jednak nadal jest to broń dość słaba. Strzela podwójną wiązką małych, okrągłych groszków.
Ciężki karabin maszynowy. Strzela większymi, podłużnymi pociskami. Nawet ten pojedynczy jest już całkiem słuszną bronią. Jeśli jeszcze w czerwonej wersji to już w ogóle można czuć się w miarę bezpiecznie.
Czwarty poziom mocy. Podwójny CKM. Ta broń już nawet z solidnymi betonowymi budynkami radzi sobie dość sprawnie, a gdy mamy dwie takie przyczepki, strzelające do przodu to gra się już całkiem komfortowo. Strzela oczywiście podwójną wiązką podłużnych pocisków.
Ostatnie dwa poziomy mocy to siła w czystej postaci. Pojedyncze działo laserowe w tej grze jest już mocarną bronią. Radzi sobie z każdym rodzajem przeciwnika w mgnieniu oka i większość budynków też nie stanowi dla niego problemu. Dwie takie przyczepki są w zupełności wystarczające do cieszenia się z posiadanej mocy.
Ostatni poziom, to już nie są zabawki. Tutaj mamy do czynienia ze zmasowaną, miażdżącą siłą. Podwójne działo laserowe, a jeszcze w komplecie z drugim podwójnym działem laserowym to jest po prostu świetna zabawa. Nic nie jest w stanie stanąć nam na drodze jeśli uzbroimy się w taki zestaw. Szkoda, że dopiero pod sam koniec gry jest opcja na taki komplet.
To już wszystkie rodzaje broni jakie można znaleźć w tej grze. Jak widzicie jest tego całkiem sporo i jest w czym wybierać.[/spoiler]
Ciekawym rozwiązaniem w rozgrywce jest uwzględnienie przeszkód terenowych. Co prawda na pierwszy rzut oka wszystko jest płaskie ale jeśli się przyjrzymy to możemy zauważyć, że czasami pojawiają się przeszkody terenowe. Możemy na nich wyskakiwać w powietrze albo w ogóle wskakiwać na nie. Są to różnego rodzaju skały, niskie budynki, czy zbiorniki wodne. Czasami to przeszkadza, bo blokuje nam możliwość ruchu jednak w niektórych przypadkach może nam uratować życie. A to z tego prostego powodu, że kiedy jesteśmy w powietrzu, nie mogą nas trafić żadne pociski. Po prostu przelatujemy nad nimi.
W grze można zrobić sobie autofire. Co prawda jest on niby od samego początku jednak jeśli byśmy chcieli z niego korzystać to nie przeżylibyśmy początku pierwszej planszy. Kiedy wciśniemy i przytrzymamy przycisk fire to nas motorek strzela z częstotliwością jednego pocisku na sekundę. Ciągłe naparzanie przycisku w tej grze też może być męczące, gdyż trzeba to robić naprawdę szybko. Jeśli jednak będziemy przez kilka sekund naparzać bardzo szybko i w równym rytmie przyciskiem, a następnie go przytrzymamy to uruchamia się autofire z prawdziwego zdarzenia i wtedy naprawdę przyjemnie się gra. Oczywiście funkcja ta przestaje działać w momencie kiedy stracimy życie. Wtedy trzeba procedurę powtórzyć. Najłatwiej jest to osiągnąć oczywiście na automacie lub arcade sticku, bo można puścić na chwilę gałkę i naparzać przycisk dwoma palcami wskazującymi na przemian. Na padzie uzyskanie takiego tempa może być problematyczne.
Jeśli chodzi o kontakt z jednostkami przeciwnika to oczywiście wjechanie na cokolwiek większego niż żołnierz, kończy się utratą życia. Możemy za to bezkarnie rozjeżdżać piechotę. Czasami jest to jedyny sposób na pozbycie się żołnierzyka, który zaczaił się nam gdzieś za plecami. Można poczekać aż strzeli, a następnie bezceremonialnie go rozjechać.
Sama gra jest dosyć krótka. Przejechanie tych siedmiu plansz, które udało mi się naliczyć, średnio wprawionemu graczowi, zajmie jakieś dwadzieścia minut, więc raczej niewiele. Jednak brak przerywników i ciągłość akcji, nie dającej nam w zasadzie nawet chwili na złapanie oddechu powoduje, że czas spędzony z grą wydaje się znacznie dłuższy. Poza tym dzieje się tyle, że adrenalinka potrafi podskoczyć i utrzymać się na wysokim poziomie przez te dwadzieścia minut.
Elementem trochę wydłużającym grę i powodującym nieco frustracji jest motyw dołączania się, czyli tak zwanej kontynuacji. Kiedy w trakcie gry tracimy życie to po prostu z dołu ekranu wyjeżdża kolejny motor i jedziemy dalej. Jeśli jednak stracimy wszystkie życia i postanowimy dorzucić monetę żeby kontynuować rozgrywkę, gra cofa nas o kawałek, mniejszy lub większy, co powoduje konieczność powtarzania kawałka planszy, który już przeszliśmy. Pal sześć jeśli stanie się to w trakcie planszy ale czasami zdarza się tak, że przechodzimy bossa i chwile po nim tracimy ostatnie życie i chcemy kontynuować. W takim przypadku musimy jeszcze raz pokonać bossa, tylko tym razem z podstawowym strzelaniem ;) Problem ten praktycznie nie występuje w przypadku kiedy gramy w dwie osoby. Chyba, że obaj zawodnicy w tym samym czasie stracą ostatnie posiadane życie. Jeśli giną na przemian to zawsze, któryś jest na planszy i drugi gracz może się po prostu dołączyć.
Ogólnie z tego co pamiętam to gra nabierała dodatkowych rumieńców kiedy grało się w dwie osoby. Nigdy nie udało mi się tej gry skończyć na jednej blaszce grając solo, a kiedy zabieraliśmy się za tę grę w dwie osoby to przejście całej nie było dla nas jakimś większym problemem. Trzeba tylko pamiętać o tym żeby dogadywać się w sprawie doboru strzelania. Nie przejdzie tutaj bycie samolubnym i zbieranie wszystkiego dla siebie. Trzeba współpracować.
Czas na małe podsumowanie. Thundercade, czy też Twin Formation, w moim odczuciu, mimo tego, że jest mocno archaiczne i wygląda naprawdę niezbyt okazale, jest kawałkiem dobrej gry. Jeśli załapie się o co chodzi to można spędzić kilka miłych chwil niszcząc czołgi i rozjeżdżając piechotę przeciwnika. Jeśli przymknie się oko na to jak gra się prezentuje to można naprawdę dobrze się przy niej bawić, a jeżeli ktoś z Was lubi shmup'y, a nie miał okazji zmierzyć się z Thundercade/Twin Formation to zdecydowanie powinien nadrobić zaległości, bo jest to naprawdę ciekawa gra z oryginalnym nawet jak na dzisiejsze czasy pomysłem nie spotykanym zbyt często w tego typu grach.
Jeszcze na zakończenie wstawiam filmik prezentujący grę w akcji.
Teraz będę się już z Wami żegnał. Dziękuję za poświęcony czas i mam nadzieję, że nie uważacie go za stracony. To już koniec ostatniego odcinka trzeciego sezonu Wozu Drzymały. Jak pisałem na początku, teraz cykl zniknie i wróci po wakacjach, gdzieś w okolicy 08.09.2016. Trzymajcie się.
Tekst pochodzi oczywiście z mojej strony www.Retro-Granie.info.