Wóz Drzymały S05E01, Dungeons & Dragons: Tower of Doom
Witajcie w pierwszym odcinku, zdecydowanie ostatniego, piątego sezonu Wozu Drzymały. Dziś chciałbym przedstawić Wam grę zatytułowaną Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Jest to tytuł z gatunku beat’em up z elementami RPG. Wydany został w 1993 roku przez znane i cenione w tamtych czasach studio Capcom. Zapraszam do środka.
Najpierw jednak kilka słów wyjaśnienia. Dla tych, którzy pierwszy raz słyszą o tej serii blogów polecam przeskoczyć od razu do nastęnego akapitu. Witam wszystkich dwóch czytelników, którzy pamiętają poprzednie moje wpisy z tej serii. Trochę czasu upłynęło. Ten ostatni sezon nie jest w sumie czymś nowym, nie postanowiłem wrócić do kontynuowania tej serii. Jest to niedokończony sezon składający się z dwunastu oddcinków i pojawił się on ponieważ pewne osoby (na Was patrzę Jana84 i havoc1 ;) ) uznały, że fajjnie by było gdybym opublikował to co już mam, nawet jeśli nie jest dokończone. Tak więc doczekaliście się, proszę to dla Was :) Przepraszam, że tyle to trwało ale okazało się, że mieć gotowy tekst i grafikę to jedno ale zamieścić to wszystko tu na PPE to drugie ;) Dodatkowo okazało się, że teraz do bloga można dodać maksymalnie osiem zdjęć w galerii, więc musiałem znaleźć jakiś hosting obrazków i ręcznie podlinkować całą grafikę. Dlatego tyle to trwało. Mam też nadzieję, że zadziała to z Imgurem, bo nie bardzo mam jakąś inną alternatywę ;) Tak więc proszę o wyrozumiałość i dajcie znać, czy grafiki wyświetlają się jak trzeba ;)
Jeśli jesteś tutaj pierwszy raz to pokazuję i objaśniam. Seria Wóz Drzymały to taka moja grafomańska, sentymentalna podróż do czasów złotej ery salonów gier w naszym kraju. Warto to zaznaczyć, bo na świecie złota era salonów gier odbywała się nieco wcześniej. Jest to seria wpisów, z których każdy poświęcony jest osobnej grze wydanej na automaty Video Arcade mniej więcej w latach 1985-2000. Czasami wszystko jest okraszone moimi wspomnieniami, czy przemyśleniami związanymi z danym tytułem. Nie są to recenzje, czy opisy. Raczej biorę grę, rozkładam na czynniki pierwsze i opisuję każdą pierddołę. Jeśli jeszcze się nie spostrzegłeś to stoi przed Tobą ściana tekstu poprzedzielana obrazkami ;)
Skoro już sobie wyjaśniliśmy co i jak to zapraszam do zapoznania się z niniejszym odcinkiem poświęconym grze Dungeons & Dragons: Tower of Doom.
Tytuł: | Dungeons & Dragons: Tower of Doom |
Producent: | Capcom |
Rok wydania: | 1993 |
Liczba graczy: | 1-4 (jednocześnie, co-op) |
Używanych przycisków: | 4 |
Dungeons & Dragons: Tower of Doom (Capcom, 1993 rok)
Jeśli chodzi o materiały związane z samą grą to dzięki oczywiście niezastąpionej w tej dziedzinie stronie The Arcade Flyers Archive (TAFA) znalazłem ulotki reklamowe przeznaczone dla regionów USA i Europy. O ile ulotka reklamowa dla USA to jedna kartka zadrukowana z dwóch stron, tak wersja europejska prezentuje się naprawdę okazale. Jest to osiem stron obfitujących w grafiki z gry i teksty opisujące jej możliwości.
Ulotka dla USA
Ulotka reklamowa Europa
Teraz kilka słów o automacie dedykowanemu grze. Występuje on w dwóch wersjach. Pierwsza podstawowa, przeznaczona dla dwóch graczy. Jest to raczej standardowy automat z dwoma zestawami gałka plus przyciski. Oczywiście dla każdego gracza jedna gałka i cztery przyciski. Jest chyba trochę większy niż standardowe konstrukcje, bo kontrolery są dość daleko od siebie, dzięki czemu granie w dwie osoby jest komfortowe.
Druga wersja automatu to tak zwana edycja De Lux, przeznaczona dla czterech graczy jednocześnie. Wielki automat, z dużym ekranem i panelem kontrolnym z czterema zestawami sterowania. Panel jest poszerzony i wystaje poza obręb automatu, dzięki czemu każdy z czterech graczy ma wystarczająco miejsca do swobodnego grania. Co prawda gracze pierwszy i czwarty muszą stać bokiem do automatu, co może powodować skręcenie karku przy dłuższych sesjach ;)
Z tego, co mi wiadomo, gra została wydana jedynie na Segę Saturn, w pakiecie z drugą częścią, czyli Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara. Pakiet ten nosił nazwę Dungeons & Dragons Collection i pojawił się tylko w Japonii, ze względu na to, że w USA i Europie Saturn nie sprzedawał się za dobrze. W obu grach rozgrywka została ograniczona do dwóch graczy jednocześnie ze względu na możliwości konsoli.
W roku 2013 obie gry zostały dodane do usług sieciowych Nintendo eShop, PlayStation Network oraz Xbox Live Arcade pod tytułemDungeons & Dragons: Chronicles of Mystara Collection.
Jeśli chodzi o fabułę, to na początek trzeba napisać, że gra została osadzona w realiach planszowego systemu Dungeon & Dragons (jakby ktoś jeszcze się nie domyślił ;) ), a konkretnie w kampanii Mystara. Tower of Doom powstało we współpracy z właścicielami licencji D&D i wydawcami gier planszowych z tego uniwersum, firmą TSR. Obie firmy spotkały się w 1992 roku i zastanawiały wspólnie jak podejść do tematu stworzenia gry video opartej na uniwersum D&D. Ustalono, że najpierw powstanie scenariusz, a potem do niego dorobi się resztę.
Kiedy wstępny projekt gry był już gotowy, Alex Jimenez z Capcom USA przepisał go na scenariusz gry planszowej i jako mistrz gry rozegrał kilka partii z graczami D&D w San Jose. Następnie Capcom Japan przekonwertowało obserwacje z powrotem na projekt gry video, uwzględniając opinie graczy.
Wracając do samej fabuły, rozgrywa się ona w nieistniejącej krainie nazwanej Mystara. Drużyna czterech śmiałków staje do walki ze wcieleniem zła, które usiłuje zawładnąć i zniszczyć naszą krainę.
Jak na grę arcade fabuła jest bardzo mocno zarysowana i bogata. Mamy tutaj różne możliwości odkrywania jej. Gra jest nieliniowa i można przechodzić ją wiele razy, za każdym przejściem odkrywając nowe drogi i szczegóły fabularne. Zwiedzimy różne lokacje, w których odbędziemy rozmowy z postaciami wskazującymi dalsze możliwości kontynuowania naszej podróży i pozwalają wybrać, gdzie chcemy skierować nasze kroki. Kiedy grywaliśmy w tę grę na salonach, nasz angielski był raczej niezbyt dobry, więc w większości przypadków przechodziliśmy grę po omacku, nie wiedząc, co robimy i tylko sprawdzając kolejne opcje wyboru. Teraz kiedy trochę lepiej rozumiem angielski, mogę bardziej świadomie przechodzić tę pozycję, wyłapując przy tym różne smaczki, czy podpowiedzi.
Postaci występujące w grze to oczywiście klasyka kanonu RPG. Cytując klasyka "Przed wyruszeniem w drogę, musisz skompletować drużynę". Nie inaczej jest w przypadku Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Oczywiście możemy grać w pojedynkę, jednak postaci dostępne w grze uzupełniają się swoimi umiejętnościami i drużyna zawsze będzie miała większe szanse niż pojedynczy śmiałek. Znajdziemy tutaj oczywiście Wojownika, elfa (a raczej elfkę), krasnoluda oraz kleryka.
Każda z tych postaci jest opisana swoimi charakterystykami i czyniąc postępy, podnosi swój poziom doświadczenia, dzięki czemu jej statystyki rosną. Nie mamy wpływu na to, w jaki sposób rosną umiejętności naszej postaci. Punkty rozdzielane są automatycznie.
Fighter, czyli wojownik. Jest to chyba najbardziej uniwersalna postać. Posiada dużą, początkową ilość punktów życia. Do tego całkiem sporą siłę. Jest też nieco mniej inteligentny, więc nie potrafi władać zaawansowaną magią. Potrafi jednak używać pierścieni z zamkniętymi w nich zaklęciami. Dodatkowym jego atutem jest zasięg ciosów dzięki temu, że używa długiego miecza. Wadą może być stosunkowo niska szybkość.
Następnym ze śmiałków jest krasnolud. Jego atutami jest na pewno siła i odporność na magię, co jednak jest też widoczne w przypadku magii pomocniczej i na przykład zaklęcia lecznicze kiepsko na niego działają. Również posiada stosunkowo sporo energii. Wadą może być jego szybkość, a w sumie to jej brak. Oraz najmniejszy z całej drużyny zasięg, ze względu na używaną przez niego broń, czyli toporek.
Elfka jest wojowniczką i magiem w jednym. Potrafi używać bardzo silnych zaklęć, a jednocześnie dobrze radzi sobie z krótkim mieczem. Co prawda ma nieco mniej siły niż dwaj poprzedni panowie, jednak nadrabia braki szybkością. Z tego powodu jest to całkiem dobrze wyważona postać i wcale nie taka bezbronna jakby się mogło wydawać. Granie nią nawet w pojedynke nie jest wcale takie straszne.
Kleryk jest postacią typowo wspierającą. W pojedynkę gra się nim trudno ze względu na niezbyt wielką siłę oraz małą szybkość. Nie oznacza to, że sam jest bezbronny. Potrafi powalczyć, jednak zdecydowanie lepiej czuje się jako support. Posiada kilka zaklęć leczących oraz na przykład jedno z miejsca eliminujące przeciwników typu undead. Jest najszybszym zbieraczem w grze. To znaczy, że najszybciej idzie mu podnoszenie przedmiotów leżących na ziemi. Dodatkowo grając nim, trzeba pamiętać, że postać ta nie umie używać broni pomocniczych takich jak noże do rzucania i łuk.
Jeśli chodzi o przeciwników, których spotkamy na naszej drodze, to również jest to klasyka gatunku. Koboldy, troglodyci, szkielety, skorpiony. Co ciekawe dopiero pisząc ten tekst, zwróciłem uwagę na to, że tak naprawdę przez całą grę walczymy z zaledwie kilkoma rodzajami przeciwników. Występują oni w różnych konfiguracjach i układach, jednak przez całą grę są to ci sami wrogowie. Nawet nie zmieniają się ich kolory. W sumie zmieniają się, jednak wynika to ze zmiany oświetlenia w danej lokacji. Są też bossowie. Oczywiście również są to stwory znane z wszelkich światów RPG. Smoki, troll, beholder i inne podobne stwory. Jedne większe, inne mniejsze w większość groźne. Jeden ze smoków jest tak groźny, że podczas rozmowy z NPC’em musimy dwa razy potwierdzić, że jesteśmy pewni, że chcemy wybrać tę właśnie drogę. W zależności od tego, jaką drogę wybierzemy, możemy trafić na innych bossów.
Jeśli chodzi o zwykłych przeciwników, zaczniemy od najmniejszych. Są to ogniste żuki (Fire Beetle), pojawiają się tylko w dwóch miejscach i tak naprawdę można przejść grę kilka razy i nie dowiedzieć się o ich istnieniu. Są małe, szybkie i bardzo uciążliwe. Nie robią w zasadzie nic specjalnego poza tym, że wlatują w nas i dźgają wielkim kolcem zamontowanym na głowie.
Fire Beetle
Kolejnym z niewielkich przeciwników są skorpiony. To, że są małe, nie znaczy wcale, że są niegroźne. Nawet jeden potrafi być uciążliwy, a jeśli pojawi się ich więcej, potrafią skutecznie uprzykrzyć życie. Problemem jest właśnie ich rozmiar. Przez to są trudne do trafienia i trzeba się nagimnastykować, żeby je wytłuc. Co prawda nie są jakieś śmiertelnie groźne i zadawane przez nie obrażenia są niewielkie, ale w dużej grupie potrafią znacząco uszczuplić zapas naszej energii.
Scorpion
Następnym pod względem wielkości jest Kobold. Jest to właściwie najczęściej pojawiający się przeciwnik. Szczególnie w początkowych etapach gry. Są to małe upierdliwce uzbrojone w miecz i drewnianą tarczę. Przeważnie padają po jednym, dwóch ciosach, jednak potrafią wystawić ten swój mały mieczyk w najmniej odpowiednim momencie i wystawić nas na atak innego przeciwnika. Do tego potrafią rzucać nożami oraz płonącymi olejami.
Kobold
Przechodzimy do pełnowymiarowych wrogów. Kolejnym z nich jest Gnoll, czyli krzyżówka Gnoma z Trollem. Tutaj wyglądają jak przerośnięte wilki. Są ich dwie wersje. Z dwuręcznym toporem lub z łukiem. Stosunkowo łatwi przeciwnicy, jednak potrafią być podstępni i mają kilka ciosów, które wyprowadzają niespodziewanie i szybko. Potrafią ciąć siekierą, kopać, albo dźgać czubkiem topora. Oczywiście wersja z łukiem ucieka jak najdalej i wali do nas strzałami, które po trafieniu zostają jeszcze przez chwilę wbite w naszego zawodnika.
Axe Gnoll i Bow Gnoll
Kolejnym stworem, którego spotkamy na naszej drodze, jest Niedźwiedź Sowi (Owl Bear). Kreatura wymyślona na potrzeby uniwersum Dungeons & Dragons jest krzyżówką, niedźwiedzia i sowy, chociaż dla mnie wygląda trochę jak przerośnięty mrówkojad. Jest dość twardym zawodnikiem, którego nie warto dobijać, ponieważ kiedy się podnosi, macha łapą. Poza uderzaniem łapą potrafi też skoczyć na nas.
Owl Bear
Szkielet. Klasyczny przeciwnik, bez którego nie byłoby żadnej gry w klimatach fantasy. Jest to oczywiście wróg z kategorii undead, czyli nieumarłych, więc Kleryk radzi sobie z nimi dość łatwo. Ma stosunkowo mało energii, ale posiada tarczę, którą skutecznie blokuje nasze ataki. Do tego potrafi wysoko i daleko skakać. Walki z nimi są stosunkowo czasochłonne, bo naprawdę sprawnie posługują się tarczą.
Skeleton
Troglodyci to kolejni wrogowie powstali na potrzeby D&D. Są to wysocy i chudzi rybo-podobni humanoidzi, którzy do walki używają trójzębu. Mają bardzo duży zasięg, potrafią rozkręcać trójząb wokół siebie niczym wiatrak. Dodatkowo rzucają szmatami nasączonymi jakąś łatwopalną substancją. Potrafią też wydzielać trujący gaz dookoła siebie, z którym kontakt powoduje ogłuszenie naszego zawodnika. Gdyby tego było mało, potrafią też zniknąć, jednak wtedy nie mogą atakować.
Troglodyte
Ghul to kolejna postać dość popularnie wykorzystywana w twórczości fantasy. Trupojady z gatunku nieumarłych, czyli kolejny łatwy cel dla Kleryka. Tutaj fioletowe w kolorze, potrafią daleko skakać, a ich trafienia potrafią sparaliżować naszego bohatera. Do tego nie wiele robią sobie z otrzymywanych obrażeń i ich ciosy nie są przerywane przez nasze ataki.
Ghul
Piekielne psy, Hellhound to tak naprawdę ostatni z występujących powszechnie w grze przeciwników. Są to czarne, wielkie psy, które potrafią zionąć ogniem na dwa sposoby. Umieją biegać, taranując nas, wysoko skakać oraz złapać nas przednimi łapami wgryzać się w nasze ciało. Ogólnie dość irytujący przeciwnicy. Dość wytrzymali i walki z nimi trwają zdecydowanie dłużej niż ze szkieletami.
Hellhound
Jest jeszcze jeden rodzaj zwykłego przeciwnika, który w sumie mógłby być nazwany sub-bossem. Występują tylko dwaj w całej grze i walkę z nimi stoczymy jako rozgrzewkę przed ostatnim bossem. Mud Golem, czyli golemy wykonane z błota. Są nieczułe na nasze ataki podobnie jak ghule, do tego potrafią rozpłynąć się i zniknąć w podłodze próbując nas uszczypnąć, wystawiając tylko głowę i rękę. Czasami potrafią też nas przytulić i ściskać do momentu kiedy będzie słychać trzask łamanych kości.
Mud Gollem
To już wszyscy podstawowi przeciwnicy występujący w grze. Od czasu do czasu możemy też natknąć się na wcześniej pokonanych bossów w postaci zwykłych przeciwników.
Teraz kilka słów o szefach. Oczywiście każda z plansz posiada takiego jednego. Pierwszy z nich to Ogre Leader. Niezależnie jaką drogę wybierzemy w pierwszej planszy, na końcu czeka nas potyczka właśnie z nim. Różnica jest tylko w towarzystwie, jakie ma ze sobą. Jeśli pójdziemy do miasta, jego świta będzie składała się z Koboldów. Jeżeli pójdziemy do jaskini, towarzyszyć będą mu Szkielety. Ogólnie, jeśli chodzi o taktyki na bossów, to najważniejsza jest taka, że jeśli boss ma pomocników, należy ich ignorować, bo nieważne ilu ich wybijemy, zawsze będą pojawiali się następni, dopóki nie zgładzimy bossa. Przywódca Ogrów potrafi rzucać w nas kamieniami, uderzać wielką maczugą, w którą jest uzbrojony, szarżować na nas z głową pochyloną przed siebie. Może też po prostu wskoczyć nam na głowę.
Ogre Leader (pierwszy boss)
Drugi z bossów jest różny w zależności od tego, którą drogę wybierzemy. W forcie trafimy na coś, co nazywa się Displacer Beast. Jest to coś wyglądającego jak wielki, sześcionogi kot, z mackami wyrastającymi z grzbietu. Jest o tyle zdradziecki, że potrafi się sklonować i przez większość czasu walczymy z dwoma takimi. Najważniejsza podpowiedź odnośnie do tego bossa to atakować zawsze tego, który ma cień. Drugi jest nieistotny i po jednym ataku znika, a za chwilę pojawia się następny. Ten przerośnięty kot atakuje głównie mackami wyrastającymi z grzbietu. Potrafi też przebiec przez planszę i nas staranować. Do tego umie wysoko skakać.
Displacer Beast (Drugi boss)
Drugi boss, w przypadku kiedy wybierzemy drogę przez las to Manticore. Jest to wielkie stworzenie przypominające lwa, ze skrzydłami, prawie ludzką twarzą i końcówką ogona najeżoną kolcami. Stwór ten potrafi szarżować i potrącać nas. Skakać nam na głowę, drapać pazurami, uderzać ogonem. Oprócz tego potrafi wznieść się w powietrze, uderzając nas skrzydłami. Zawisać w powietrzu wystrzeliwując kolce z ogona lub wylecieć wysoko ponad krawędź ekranu i spaść nam z wysokości, z impetem na głowę.
https://i.imgur.com/MdJSkZa.png
Manticore (drugi boss)
Trzeci boss jest zawsze taki sam, bo nie wybieramy tutaj żadnej drogi. Jest nim Troll Leader. Dość upierdliwy przeciwnik. Dużo skacze, ma strasznie długie łapy, którymi potrafi nas trafić z dużej odległości. Do tego szybko biega. Czasami może złapać i wgryźć się w szyje naszego bohatera. Troll potrafi się szybko regenerować i nie przepada za ogniem, więc warto mieć na walkę z nim przygotowanych kilka oliwek. Kiedy zabierzemy mu już całą energię i padnie trupem, musimy go spalić, bo inaczej odnowi sobie trochę energii i walka zacznie się od nowa. Na szczęście, jeśli nie uda nam się go spalić albo nie będziemy mieli przy sobie olejków, to w końcu przybędą żołnierze, którzy spalą go za nas.
Troll Leader (trzeci boss)
Czwarty boss również jest zawsze taki sam. Niby przed czwartą planszą mamy wybór w rozmowie z NPCem, jednak nie wiem, czym różni się dokonany przez nas wybór. W każdym razie na końcu czwartej planszy czeka na nas wielki, Black Dragon. Jest to już naprawdę spore wyzwanie. Najgorsze jest to, że cały czas lata, więc ciężko z nim walczyć stojąc na ziemi. Do tego jego długie szpony przechodzą przez nasze ataki i w najlepszym wypadku kasują się nawzajem. Skakanie na bossa z atakiem tez bywa mało skuteczne. Możne próbować atakować go czarami jednak Fire Ball raczej nic tutaj nie wskóra. Dodatkowo smok posiada jeden atak, który może zabrać nam nawet połowę energii. Jest to Acid Breath, którym smok zieje w ziemię i przelatuje tak, ścigając nas po całej planszy. Wtedy najlepiej jest odpalić jakiś czar. Czary przerywają ten atak.
Black Dragon (czwarty boss)
Piąty z bossów również jest zawsze taki sam, bo wybieramy tylko początkową część planszy, a potem wszystkie drogi schodzą się w jedną, prowadząc nas do starcia z Cienistym Elfem. Shadow Elf jest raczej trudnym przeciwnikiem. Jest bardzo szybki, dużo skacze i używa różnych czarów, takich jak Lighting Bolt, Fire Ball, Hold Person, Sleep, Invisibility, czy Speed Up. Szczególnie kiedy użyje tego ostatniego, walka robi się bardzo ciężka, bo jest tak szybki, że zanim wyprowadzimy cios, on zdąży wpakować nam kilka cięć mieczem i poprawić Lighting Boltem. Walka z nim nie kończy się zgładzeniem go. Kiedy zostaje mu końcówka energii, Shadow Elf zbiera nogi za pas i ucieka. Sprawę z nim dokańczamy później na ostatniej planszy.
Shadow Elf (piąty boss)
W planszy szóstej znów mamy dwóch różnych bossów. Najpierw przechodzimy jej część, spotykając po drodze drugiego bossa z lasu, czyli Manticore, a następnie dostajemy możliwość wyboru dalszej drogi. Jeśli wybierzemy pierwszą drogę, nasza wyprawa zaprowadzi nas do walki z klasykiem gatunku RPG, czyli Beholderem. Wielka zielona kula z jednym okiem i mackami wyrastającymi z góry zakończonymi małymi oczkami. Boss potrafi skakać na nas. Łapać nas w paszczę i przeżuwać, do tego z macek na głowie rzuca różnymi promieniami, które mają różne efekty. Jeden zamienia nas w kamień, inny usypia, jeszcze inny podnosi do góry i ciska o ziemię. Ważną rzeczą jest też informacja, że nie uda nam się użyć żadnych czarów podczas tej walki. Kiedy tylko odpalamy jakiś czar, Beholder wytrzeszcza swoje oko i pochłania rzucany przez nas czar, więc tylko walka wręcz wchodzi tutaj w rachubę.
Beholder (szósty boss)
Druga opcja na szóstej planszy to Red Dragon. Jest to najpotężniejszy przeciwnik w grze. Jeśli wybierzemy tę drogę, to NPC, z którym rozmawiamy, będzie jeszcze dwa razy kazał potwierdzić, że na pewno chcemy iść tę drogą. Jest to wielki smok, który posiada bardzo mocne ataki. Walczymy tak naprawdę tylko z jego głową i łapami, a reszta jest poza ekranem i naszym zasięgiem. Posiada jeden ognisty oddech, którym jeśli trafi, zabija na miejscu. Do tego od czasu do czasu atakuje tymi swoimi łapami albo zrzuca nam na głowę kamienie z sufitu. Boss posiada dwa niewidoczne paski energii, tak że na początku atakując go, nie widzimy nawet, że zadajemy mu jakieś obrażenia. Po zabraniu każdego z pasków smok zmienia pozycję i przemawia do nas i dopiero trzeci pasek energii jest dla nas widoczny. Po jego pokonaniu dostajemy dostęp do jaskini, gdzie w ciągu 30 sekund możemy plądrować skrzynie i zbierać łupy. Znajdziemy tam kilka unikatowych przedmiotów niepojawiających się w grze. Między innymi pierścień dający odporność na ogień. Dodatkowo w hall of fame, przy naszym nicku pojawi się ikonka sygnalizująca, że pokonaliśmy legendarnego czerwonego smoka.
Red Dragon (szósty boss)
Ostatnim bossem jest niejaki Deimos. Zły czarownik, który planuje zagładę naszego świata. Ciągle lata i przyzywa nieumarłych, potrafi się teleportować i rzucać różnymi czarami. Pali nas ogniem, zrzuca na nas meteoryty. Żadnym czarem oczywiście nic mu nie zrobimy. Do tego potrafi pacnąć nas swoją laską z czachą na końcu. Ogólnie jak na ostatniego bossa przystało, jest wymagającym przeciwnikiem.
Daimos (siódmy boss)
To tyle, jeśli chodzi o przeciwników występujących w Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Jak widać, nie jest ich jakoś specjalnie wielu, ale to nie ma w przypadku tej gry najmniejszego znaczenia.
Jak wspomniałem wcześniej, akcja gry rozgrywa się na kontynencie zwanym Mystara, a dokładniej w Republice Darokin. Cała gra została podzielona na siedem plansz, jednak lokacji jest trochę więcej, bo większość z plansz możemy pokonać różnymi drogami, odwiedzając inne lokacje. Ogólnie zwiedzimy miejsca znane z gier w klimatach fantasy. Będziemy podróżować lasami, jaskiniami, zwiedzimy kanały, opuszczone kopalnie, kilka miast, a nawet popływamy statkiem po rzece. Ogólnie jest różnorodnie i gra jak na standardy arcade jest dość długa, bo przejście jej zajmuje około godziny, jeśli nie będziemy zbytnio zagłębiać się w dialogi pomiędzy planszami oraz nie będziemy przesiadywać za długo w sklepach. Ogólnie jest co zwiedzać i można grę przechodzić na kilka różnych sposobów.
Po przejściu każdej planszy, gra informuje nas o tym podliczeniem punktów, co prezentowane jest za pomocą pojawiającej się tabelki, w której uwzględniony jest też czas, jaki był nam potrzebny do przejścia danej lokacji. Wiadomo, im szybciej się z jakąś lokacją uporamy, tym większy bonus punktowy za to dostaniemy.
Plansza pierwsza zaczyna się prologiem. Startujemy na jakiejś polnej drodze, gdzie musimy uporać się z kilkoma Koboldami i Gnollami. Po krótkiej walce, zaznajomieniu się z mechaniką gry i zebraniu wszystkich fantów pojawia się wieśniak, który oznajmia nam, co się stało i daje nam możliwość wyboru dalszej trasy.
Możemy udać się od razu do miasta i spróbować pomóc jego mieszkańcom na własną rękę. Jest to droga krótsza i zdecydowanie łatwiejsza. Co więcej, jeśli wejdziemy do karczmy, można sobie jeszcze bardziej skrócić drogę. Walczymy tutaj głównie z Koboldami i Gnollami. Na innych przeciwników się tutaj nie natkniemy.
Jeśli wybierzemy drugą opcję, trafimy do jaskiń, gdzie ostatni raz widziano karawanę kupców. Droga jest nieco dłuższa i natrafimy tutaj na Koboldy oraz Skeletony, przez co walki są nieco trudniejsze. Jeśli wybierzemy w jaskini na rozwidleniu górną drogę, zobaczymy wielki kamień, który można odsunąć i dostać się do ukrytej jaskini z kilkoma skrzyniami i kolejnymi szkieletami do zabicia.
Po pokonaniu bossa w pierwszej planszy trafiamy na drogę do miasta Darokin. Stoczymy tutaj kilka walk z Koboldami, pojawią się też Owl Bear. Przemierzając leśną drogę, usłyszymy wołanie o pomoc z zarośli, okaże się, że to grupka koboldów napadła żołnierza, który przed śmiercią mówi nam, że potwory napadły na Fort Cruth. W tym momencie możemy wybrać dwie opcje dalszej podróży.
Możemy kontynuować nasz wyprawę do miasta Darokin i tam zapytać o pomoc dla fortu. Jeśli tak uczynimy, czeka nas dalsza część drogi, wyglądająca w zasadzie tak samo, jak pierwsza część. W dalszym ciągu będziemy walczyć z Koboldami i Gnollami, a na końcu natrafimy na córkę kupca z karawany uciekającą przed Manticorą, która jest bossem w tej planszy.
Możemy też od razu ruszyć do rzeczonego fortu i sprawdzić co będziemy w stanie wskórać sami. Ta część planszy wygląda zupełnie inaczej. Będziemy walczyć wewnątrz fortu, a do tego mamy dwie możliwe drogi. Możemy od razu wyjść na mury obronne i po nich dostać się do bossa, lub pójść w prawo i przedzierać się środkiem fortu. Obie drogi prowadzą do tego samego miejsca, gdzie stoczymy walkę z bossem o nazwie Diplacer Beast.
W końcu docieramy do Darokinu. Podczas rozmowy w karczmie podchodzi do nas posłaniec od Lorda Corwyna i mówi, że szef miasta Athenos przysłał po nas statek i prosi, abyśmy jak najszybciej zjawili się u niego. Nasza dzielna drużyna pakuje się więc na statek i wyrusza w dalszą drogę. Niestety, żeby nie było za łatwo, statek zostanie zaatakowany przez Troglodytów, więc oczywiście musimy się bronić. Tutaj nie mamy żadnego wyboru, przemierzamy statek i na pokładzie dowalamy przywódcy Troglodytów, czyli Trollowi
Po dotarciu do Athenos, Corwyn daje nam od razu następną misję. Otrzymujemy od niego srebrną magiczną broń, która dodaje nam +2 do ataku i zostajemy wysłani na bagna, aby zgładzić Czarnego Smoka. Jest to najkrótsza plansza ze wszystkich. Pokonujemy kilku Ghuli i stajemy oko w oko z bossem.
Planszę piątą możemy rozpocząć na trzy sposoby. Rozpoczynamy w jednym z trzech miejsc, które łączą się następnie w podziemnym mieście. Pierwsza droga to Limestones Caverns. Najpierw będziemy musieli się tu trochę użerać z Fire Beatle’ami, które są dość uciążliwymi przeciwnikami. Następnie czekają nas potyczki z Gnollami oraz kopiami pierwszego bossa.
Druga opcja to przejście przez opuszczoną kopalnię. Tutaj czekają na nas Ghule, Hellhoundy, oraz Gnolle. Poza nimi musimy też uważać na pułapki ze spadających na głowę kamieni. W drugiej części kopalni znajduje się ukryte pomieszczenie, do którego wychodzi się na dół, a wejście do niego jest niewidoczne.
Trzecia opcja to przejście kanałami. Tutaj znowu czekają na nas Fire Beatle, a w dalszej części Troglodyci. Płynąca pod nogami woda jest zdradliwa, bo rzucane przez Troglodytów albo przez nas samych olejki, płyną wraz z prądem wody, tworząc pływające ogniska.
Wszystkie trzy drogi spotykają się ostatecznie w podziemnym mieście. Czeka nas tam najpierw potyczka ze szkieletami i Gnollami na drewnianym moście, a następnie przedzieranie się przez opuszczone, podziemne miasto naszpikowane pułapkami i poukrywanymi pomieszczeniami. Ostatecznie trafiamy do jaskini, w której czeka na nas Shadow Elf.
Po rozprawieniu się z Elfem wyruszamy w drogę do Fort Runnels. Pierwszy etap szóstej planszy pozbawiony jest w zasadzie przeciwników. Przebiegamy kawałek polną drogą i trafiamy na niej na kopię drugiego bossa, czyli Maticore. Po jego pokonaniu i dotarciu w końcu do celu nasi herosi planują drogę do tajemniczej wieży, która pojawiła się znikąd. Karczmarz w Forcie Runnels mówi nam o dwóch możliwych drogach. Dłuższej, ale łatwiejszej, oraz szybszej jednak zdecydowanie trudniejszej.
Jeśli wybierzemy dłuższą drogę, czeka nas przeprawa przez górę strzeżoną przez Beholdera. Lokacja przypomina inne jaskinie, jakie mieliśmy już okazję przemierzać. Czeka nas tutaj sporo walk z Hellhoundami oraz Gnollami. Jest to jednak pikuś w porównaniu z tym, co czeka nas, jeśli wybierzemy drugą trasę.
Jeśli zdecydujemy się na krótszą drogę, karczmarz będzie kazał nam dwa razy potwierdzić, że jesteśmy pewni, iż chcemy wybrać tę właśnie drogę. Pilnuje jej legendarny Red Dragon, którego jeszcze żaden ze śmiałków nigdy nie pokonał. Droga ta jest faktycznie zdecydowanie krótsza niż poprzednia opcja, bo zaczyna się od razu od walki ze wspomnianym Czerwonym Smokiem. Jeśli jakimś cudem uda nam się go pokonać
zostaniemy wpuszczeni do miejsca, gdzie smok trzymał swoje skarby i przez 30 sekund będziemy mogli plądrować znajdujące się tam skrzynie, gdzie znajdziemy sporo unikatowych przedmiotów. Przyznam się, że dopiero pisząc ten tekst, pokusiłem się o walkę z tym bossem i zobaczyłem owe przedmioty.
Docieramy w końcu do Sable Tower. Jest to ostatnia plansza, rozgrywająca się w wierzy. Wspinamy się tutaj na kolejne piętra, walcząc z hordami przeciwników. Znajdziemy tutaj wszystkie ich podstawowe rodzaje, z wyjątkiem chyba tylko Fire Beatle. Oprócz tego pojawi się pierwszy boss oraz na przedostatnim piętrze dokończymy sprawę z Shadow Elfem. Dobrze jest też zwiedzać komnaty ukryte za drzwiami na każdym z pięter w celu zebrania dodatkowych akcesoriów. Nie ma tutaj żadnych rozwidleń, ani wyboru drogi, którą chcemy iść.
To już wszystkie lokacje, jakie przyjdzie nam zwiedzić. Jest ich całkiem sporo i czas przejścia tej gry, nawet wprawionemu w bojach graczowi może zająć ponad 45 min, co jest naprawdę dobrym wynikiem.
Oprócz samych lokacji możemy też odwiedzać sklepy w miastach. Po każdej planszy wędrujemy do takiego przybytku i możemy zrobić w nim zakupy na dalszą drogę. Asortyment zasadniczo w każdym sklepów jest taki sam. Możemy kupić Wszystkie z broni dodatkowych, czyli noże do rzucania, młotki, strzały do łuku, czy olejki zapalające. Dodatkowo znajdą się też eliksiry lecznicze. O ile broni możemy zakupić do woli, czyli maksymalnie po 9 sztuk, tak ilość napojów regenerujących jest ograniczona. Przeważnie jest ich dwa albo trzy. Ceny przedmiotów też są różne w zależności od sklepów.
W Dungeons & Dragons: Tower of Doom strona wizualna robi naprawdę przyzwoite wrażenie. Jak na grę wydaną w 1993 roku jest bardzo dobrze i nawet dzisiaj grafika w tej grze nie powinna odstraszać. Wszystko narysowane jest starannie i z dużą dbałością o detale. Postaci naszych wojaków i przeciwników są dosyć duże i dobrze widoczne, więc nie powinniśmy mieć problemów z gubieniem się na polu walki. Tła posiadają sporą ilość detali, no, chyba że przemierzamy jakąś jaskinię, których w grze nie brakuje, wtedy nie można spodziewać się żadnych graficznych fajerwerków. Efekty rzucanych przez nas, jak i przeciwników czarów wyglądają ładnie. Jeśli Ktoś ginie od ognia, to na ziemie padają jego zwęglone zwłoki, nawet w przypadku bossów. Trzeba przyznać, że graficy odwalili kawał dobrej roboty.
Jeśli chodzi o animację, to jest ona płynna i nie uświadczymy tutaj jakiś spowolnień, czy klatkowania, jednak same ruchy postaci są dość koślawe. Nie dlatego, że coś zostało spieprzone od strony technicznej, tylko po prostu tak zostało to narysowane. Jednak nie powinno to rzutować na odbiór gry jako całości.
Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową Dungeons & Dragons: Tower of Doom totrzeba przyznać, że stoi ona na przyzwoitym poziomie. Dźwięk realizowany jest przy użyciu technologii Q-Sound jak w przypadku większości gier z systemu CPS-2. Muzyka w grze jest dopasowana do tego, co aktualnie dzieje się na ekranie. Kiedy pojawiają się wrogowie, zmienia się utwór odgrywany w tle na bardziej nastawiający do walki i budujący bitewny klimat. Ogólnie utwory dopasowane są do danych lokacji. Kiedy plądrujemy jaskinie, jest powolna i nastrojowa. Czasami podkład muzyczny to wręcz pojedyncze, tajemnicze dźwięki. Podczas walk zmienia się ona na dynamiczne i zagrzewające do walki utwory.
Jeśli chodzi o efekty dźwiękowe, to również są one przyzwoite. Wszelkie odgłosy walki wydają się dość realistyczne. Szczęk oręża, dźwięki trafień są różne dla różnych przeciwników. Odgłosy blokowania ciosów też są różne w zależności od tego, jaka broń została zablokowana. Najbardziej podoba mi się odgłos blokowanej buławy Kleryka. Do tego dochodzą okrzyki bitewne, które muszę przyznać, mają moc. Za każdym razem, kiedy używamy magii, nasza postać wykrzykuje swoim głosem nazwę rzucanego czaru. Ogólnie udźwiękowienie gry sprawia jak najbardziej pozytywne wrażenie.
Teraz w końcu zajmę się tym, co jest najważniejsze w każdej grze, czyli samą rozgrywką. Tower of Doom nie jest typowym beat’em upem, ze względu na to, że zostały tutaj zaimplementowane elementy RPG. Do sterowania naszym zawodnikiem używamy gałki oraz czterech przycisków. Mamy tutaj przycisk ataku, skoku, używania magi i przedmiotów specjalnych, oraz czwarty przycisk pozwalający nam zmienić aktualnie dostępną broń pomocniczą/czar.
Jeśli chodzi o system walki, to jest on dość mocno rozbudowany. Przyciskiem ataku możemy po prostu naparzać i wtedy nasz zawodnik atakuje raz za razem, a kiedy w zasięgu znajdzie się jakiś przeciwnik, uruchamia się combo składające się z kilku ciosów zakończone mocnym jebnięciem, które powala przeciwnika na ziemie. Jeśli wciśniemy jednocześnie atak i kierunek do przodu, nasz bohater wydaje z siebie okrzyk i odpala mocne cięcie. Mamy też możliwość blokowania ataków przeciwników. Kiedy przytrzymamy przycisk ataku i wychylimy gałkę w tył, nasz heros zasłoni się tarczą i zacznie się wycofywać z niebezpiecznej sytuacji.
Z przyciskiem odpowiedzialnym za skok też możemy wykonać kilka akcji. Pojedyncze jego wciśnięcie spowoduje oczywiście, że nasz zawodnik podskoczy. Jednak jeśli skierujemy gałkę w dół, a następnie wciśniemy i przytrzymamy skok, to nasz bohater kucnie i dopóki będziemy trzymać wciśnięty przycisk, będzie poruszał się przykucnięty. Możemy wtedy atakować, co przydaje się w czasie walki z małymi przeciwnikami typu skorpion. Jeżeli będąc przykucniętym, wciśniemy jeszcze raz skok i wybierzemy kierunek, to nasz zawodnik wykona wślizg na całkiem sporą odległość, co może być przydatne, żeby szybko się przemieścić. Jeśli w trakcie trwania wślizgu wciśniemy i przytrzymamy znowu przycisk skoku. Nasz wojownik skończy wślizg i znowu przykucnie. Ostatnia możliwość to będąc przykucniętym, możemy wychylić gałkę w górę i wcisnąć przycisk ataku. Wtedy nasza postać wstanie, rzucając się do przodu z atakiem.
Kolejny z przycisków to używanie broni pomocniczej oraz czarów. Nie można z nim wykonywać żadnych specjalnych akcji, po prostu wciskamy go, a nasza postać używa aktualnie ustawionej broni albo rzuca ustawiony czar.
Skoro jesteśmy już przy broniach dodatkowych i czarach to warto napisać o nich kilka słów. Broni dodatkowych mamy w grze cztery. Są to sztylety do rzucania (Dagger), łuk (Bow), młotki, którymi możemy rzucać (Hammer) oraz szklane bombki z lontem wypełnione oliwą (Oil), taki odpowiednik średniowiecznych koktajli Mołotowa. Każdej z broni dodatkowych możemy nieść maksymalnie 9 sztuk.
Sztylety to szybka broń, którą możemy wyrzucić prosto przed siebie. Zadają znikome obrażenia, ale przydają się podczas walki z upierdliwymi Fire Beatleami. Możemy je kupować w sklepach albo znajdować porozrzucane w różnych miejscach w grze. Czasami znajdziemy je w skrzyniach albo wypadają z zabitych przeciwników.
Druga z broni to łuk. Jest to broń podobna do noży. Strzelanie z niego jest jednak zdecydowanie wolniejsze, a obrażenia przez niego zadawane są większe. Strzały do ługu możemy znaleźć w takich samych miejscach jak noże i możemy je też kupować w sklepach.
Młotki to dość specyficzna broń. Rzucony leci parabolą, najpierw do góry i w przód, a następnie spadając. Odbija się raz od ziemi i leci dalej i znika. Jeśli uda nam się nim kogoś trafić, to zostanie on na chwilę ogłuszony.
Ostatnią z dodatkowych broni są płonące olejki. Działają one tak, że nasz bohater wyrzuca przed siebie taką bańkę, a ta rozbijając się, tworzy małe ognisko, które płonie przez chwilę. Największą szansę, żeby kogoś podpalić, mamy, kiedy ostatni cios naszego kombosa przewróci przeciwnika. Wtedy od razu rzucamy olejek i mamy prawie gwarantowane, że kiedy wróg się podniesie, od razu zostanie podpalony.
To tyle, jeśli chodzi o bronie dodatkowe. Teraz o czarach. Te dzielą się na dwie grupy. Mamy tutaj pierścienie z zamkniętymi w nich zaklęciami i ich może używać każdy z naszych herosów. Drugą grupą są magiczne zwoje z pełnoprawnymi zaklęciami przeznaczone dla konkretnych postaci. Elfka używa zwojów w kolorze czerwonym, a niebieskie przeznaczone są dla Kleryka. Ogólnie pierścienie są słabszymi wersjami zaklęć ze zwojów, a najmocniejsze zaklęcia występują tylko w formie zwojów, więc z automatu używać ich mogą tylko konkretne postaci.
Ring of Magic Missle. Uboga wersja czaru. Kiedy go odpalamy, nasz heros wypuszcza magiczny pocisk wyglądający niczym zielona gąsienica, który automatycznie naprowadza się i trafia najbliższego przeciwnika. Jest to raczej słaby czar, jednak czasami potrafi nam trochę opanować sytuację na polu walki.
Ring of Fire Ball. Nasz zawodnik rzuca przed siebie i w dół kulę ognia, która rozrzuca na boki i podpala wszystkich przeciwników znajdujących się w zasięgu wybuchającej kuli. Przydaje się aby rozpędzić przeciwników, którzy zebrali się w grupę.
Ring of Lighting Bolt. Używając tego pierścienia, nasz bohater wypuszcza z rąk wielką błyskawicę, która leci poziomo przez cały ekran i razi prądem wszystkich przeciwników, którzy znajdą się na linii strzału. Po użyciu tego czaru jeszcze przez chwilę po ziemi pełzają małe wyładowania elektryczne. Nie są groźne ale fajnie to wygląda ;)
Ring of Continual Light. Kiedy użyjemy tego pierścienia, nasz bohater rozbłyskuje jasnym światłem, które oślepia na chwilę wszystkich żyjących przeciwników. Nie działa na wrogów z kategorii undead.
Ring of Cure Serious Wound. Pierścień leczniczy. Kiedy go używamy, nasz zawodnik wystawia rękę przed siebie, a ta zaczyna świecić zielonym światłem. Jeśli ktoś z naszej drużyny zbliży się do tego światła, to też zostanie uleczony. Kiedy w trakcie trwania czaru będziemy szybko machać gałką w lewo i prawo, lecznicza siła pierścienia wzrasta i dodaje on więcej energii.
To już wszystkie z magicznych pierścieni, jakie znajdziemy w grze. Teraz czary dostępne dla Kleryka. Z odpowiedników pierścieni mamy dostępne tylko dwa. Pierwszy z nich to Continual Light, czyli oślepienie żywych przeciwników. Wersja ze zwoju jest mocniejsza w tym sensie, że wrogowie, którzy się na niego załapią, pozostają oślepieni dłużej niż w przypadku pierścienia.
Drugi z czarów będący odpowiednikiem pierścienia to Cure Serious Wound. Tutaj też różnica w mocy polega na tym, że czar dodaje więcej energii niż w przypadku pierścienia.
Striking. Prawdę mówiąc, to nie mam zielonego pojęcia, co ten czar robi. Sądząc po nazwie, jest to czar podnoszący siłę ataku albo celność naszych ataków. Jednak czy tak jest naprawdę? Tego nie wiem.
Hold Person. Jest to czar powodujący, że wszyscy przeciwnicy zostają otoczeni niebieskimi kręgami światła i unieruchomieni. Tego czasu używają też niektórzy z bossów.
Sticks to Snakes. Ciekawe zaklęcie. Nasz Kleryk wyrzuca garść patyków, które zamieniają się w węże i rzucają się na przeciwników. Utrudniają im poruszanie się, a przy okazji kąsając, zabierają im powoli energię.
To już wszystkie zwoje dla Kleryka, teraz zajmę się tymi dla Elfki. Posiada ona trzy odpowiedniki czarów z pierścieni. Pierwszym z nich jest Magic Missle. W przypadku tego czaru, odpalanego ze zwoju, wystrzeliwuje ona jednocześnie trzy pociski, w przeciwieństwie do jednego z pierścienia.
Fire Ball, czyli kula ognia. Wygląda niemal identycznie w porównaniu do wersji z pierścienia z tą różnicą, że przy uderzeniu o ziemię powstają nie jedna, a trzy eksplozje zwiększając w ten sposób pole rażenia tego czasu.
Lighting Bolt. Tutaj wizualnie nie ma różnicy między wersją z pierścienia i tą ze zwoju. Jedyna różnica, to siła tego czaru. Wersja ze zwoju jest po prostu silniejsza.
Teraz przechodzimy do czarów przeznaczonych tylko dla Elfki. Pierwszy z nich to Invisibility. Jak sama nazwa wskazuje, czar powoduje, że nasza postać staje się niewidzialna dla większości przeciwników. Pozwala to wycofać się na bezpieczną pozycję podczas większej zadymki. Będąc niewidzialnym, nie możemy atakować. Tzn możemy, ale kiedy wykonamy cios, czar przestaje działać. Oczywiście większości bossów tym zaklęciem nie oszukamy.
Polymorph Others. Zabawny czar zamieniający przeciwników, którzy znajdą się w jego zasięgu w losowe zwierzątko. Świnkę, króliczka, czy inną żabę. Oczywiście taka zamiana eliminuje od razu przeciwnika z walki.
Ice Storm, to jeden z mocniejszych czarów w grze. Nasza dzielna Elfka przywołuje zadymkę śnieżną, która zamraża wszystkich przeciwników na planszy. Słabsi zamarzają i rozpadają się na lodowe kryształki, a twardszym odbiera całkiem sporo energii.
Cloud Kill. Również jest to czar działający na wszystkich przeciwników na ekranie. Tym razem Elfka przywołuje chmury trującego gazu, które zatruwają wszystkich widocznych przeciwników, słabszych zabijając, a mocniejszym odbierając trochę energii.
To już wszystkie czary dostępne w grze i odpalane trzecim przyciskiem. Czwarty przycisk służy do przełączania się pomiędzy przedmiotami. Po jego wciśnięciu używany przedmiot zmienia się na następny w kolejce. Aktualnie używany przedmiot wyświetlany jest na dole ekranu zaraz pod imieniem naszego zawodnika.
Imię naszego bohatera ustalamy na samym początku rozgrywki, jeszcze przed wyborem postaci. Pojawia się karczmarz, który prosi nas o wpisanie się do księgi gości. Co ciekawe nie jest to standardowy wpis na trzy litery. Możemy tutaj wpisać pełne imię składające się z maksymalnie 8 znaków. Imię to później jest wyświetlane w tabelce na dole ekranu pod paskiem energii i ilością posiadanego złota.
Skoro opisałem już pierścienie magiczne, to czas na resztę znajdziek, których w grze jest naprawdę cała masa. Zacznę od akcesoriów dodających nam dodatkowe statystyki. Podnoszą nam one pewne parametry, jednak jeśli przyjmiemy zbyt dużo ciosów, ulegają zniszczeniu. Najpopularniejszym przedmiotem z tej kategorii to Boots of Speed. Jak sama nazwa wskazuje, są to buty szybkości. Dzięki nim nasza postać porusza się i atakuje znacznie szybciej. Znaleźć je można w kilku miejscach, pochowane w skrzyniach.
Kolejnym tego typu przedmiotem są rękawice. Gauntlets of Ogre Power. Tutaj nazwa też nie pozwala się pomylić. Dzięki tym rękawicom dostajemy siły ogra i nasze ciosy stają się zdecydowanie mocniejsze. Również można je znaleźć w kilku skrzyniach tu i tam.
Kolejne trzy przedmioty to pierścienie. Ring of Protection +1 jak nie trudno się domyślić podnosi naszą obronę o jeden punkt. Występuje tylko jeden taki przedmiot w całej grze. Żeby go zdobyć musimy pokonać Czerwonego Smoka.
Kolejny pierścień to wzmiocniona wersja poprzedniego, czyli Ring of Protection +2. Działanie tego pierścionka to oczywiście podniesienie naszej obrony o dwa punkty. Występuje w jednym z dodatkowych pomieszczeń na ostatniej planszy.
Ostatni z tego typu przedmiotów to Ring of Fire Resistance. Jest to unikatowy przedmiot, który zapewnia nam odporność na ogień. Znajdziemy go w skrzyni dopiero po pokonaniu Czerwonego smoka. Dodatkowo najlepiej zebrać go jako ostatni przedmiot w lokacji, w której go znajdujemy, bo po jego zebraniu zostajemy przeniesieni w inne miejsce.
Czyli akcesoria podnoszące statystyki mamy z głowy. Teraz kilka słów o przedmiotach dających nam punkty doświadczenia, czyli XP, bo jak już wspominałem w grze mamy dwa rodzaje punktów XP oraz SP. XP to punkty doświadczenia. Teoretycznie za osiągnięcie kolejnych poziomów doświadczenia odpowiedzialne są te punkty, jednak nie wiem, w jaki sposób to działa. Punkty SP to po prostu pieniądze, za które robimy zakupy w sklepie. Teraz jednak przedmioty dodające expa. Są to głównie kamienie szlachetne oraz biżuteria. Nie będę się nad nimi specjalnie rozpisywał, zrobię tylko obrazki i ilość punktów, jaką za nie otrzymamy.
Agat 10 XP |
Onyks 50 XP |
Granat 80 XP |
Akwamaryn 100 XP |
Opal 200 XP |
Branzoletka 300 XP |
Akwamaryn 500 XP |
Figurka 800 XP |
Opal 1.000 XP |
Broszka 2.000 XP |
Branzoletka 3.000 XP |
Kolczyki 4.000 XP |
Szmaragd 5.000 XP |
Kolia 8.000 XP |
Diament 10.000 |
Tiara 20.000 XP |
Kula 30.000 XP |
Ok. Tabelka za nami, więc teraz czas na kolejną. Czuję się niemal jak Star z PSX Extreme z jego tabelkami ;) W każdym razie teraz będzie tabelka przedstawiająca przedmioty dodające kasiorę, czyli worki z monetami. W grze znajdziemy dwa rodzaje monet. Srebrne i złote. Bardziej spostrzegawczy mogą zwrócić uwagę na to, że srebrne monety dodają SP, a złote GP. Jednak przelicznik jest dość prosty. Jedna złota moneta to dziesięć srebrnych, czyli 1 GP równa się 10 SP. Przedmioty, które znajdziemy w grze, mają wartość od jednego do pięciuset SP i wyglądają tak.
Moneta 1 SP |
Moneta 10 SP
|
Sakiewka 10 SP
|
Worek 50 SP |
Sakiewka 100 SP |
Worek 500 SP |
Kasa za nami, zostały jeszcze przedmioty odnawiające energię. Tutaj tabelka będzie wręcz mikroskopijna, bo zawierać będzie tylko dwie pozycje. W grze występują tylko dwa żarcia. Są to napoje i jeden dodaje jakieś ułamki paska życia, jakieś pięć do dziesięciu procent. Drugi to super napój i on dodaje około 40% paska energii. Tak więc odzyskiwanie straconego życia jest dość trudne, tym bardziej że po przejściu planszy i spędzeniu nocy w karczmie, nie odnawia się ona do pełna, a zaledwie o jakieś 20%
Eliksir 5% życia |
Super eliksir 40% życia |
Wszystkie z powyższych przedmiotów możemy znaleźć po przeciwnikach, w sklepach lub skrzyniach, których w grze mamy w sumie cztery rodzaje. Małe drewniane i zdobione szkatułki. Duża wersja szkatułki. Duża bardziej bogato zdobiona skrzynia i skrzynia wykuta z metalu. W zależności od tego, jaką postacią gramy, skrzyń można używać jako broni, podnosząc je i rzucając w przeciwników. Elfka potrafi podnieść tylko małe szkatułki, Kleryk dźwignie też dużą szkatułkę, Fighter może szarpać się z każda z drewnianych skrzyń, a Krasnolud potrafi rzucać nawet żelaznymi skrzyniami. Co prawda rzucanie skrzyniami to nie jest najlepsza metoda ataku, bo postacie podnoszą te skrzynie bardzo powoli i w międzyczasie możemy oberwać, no ale jest taka możliwość. Inny patent ze skrzyniami jest taki, że można otwierać je na dwa sposoby. Możemy podejść blisko i wcisnąć przycisk ataku, wtedy nasz heros kucnie i otworzy skrzynie. Jest to wolniejsza, ale bezpieczniejsza metoda. Drugą opcją jest po prostu przywalenie jej mieczem. Wtedy też się otworzy. Druga metoda nie działa na stalowe skrzynie. Je możemy okładać mieczem do znudzenia, a one tylko będą się tylko trzęsły ze śmiechu. Dlaczego napisałem, że otwieranie skrzyń jest bezpieczniejsze, kiedy do nich podejdziemy? Ano dlatego, że często w skrzyniach poukrywane są pułapki.
Kiedy zobaczymy taki napis, należy szybko odsunąć się od skrzyni, gdyż otworzy się ona i spróbuje nas zaskoczyć czymś nieprzyjemnym. Po tym napisie pojawia się kolejny z informacją, o jaką pułapkę chodzi. Mogą to być spadające z sufitu kamienie, strzały wystrzeliwujące w cztery kierunki, ogień, chmura obezwładniającego gazu i szkielety, albo promień zamieniający nas w kamień. To ostatnie wygląda całkiem fajnie i kiedy zostaniemy trafieni takim promieniem, nasza postać zaczyna kamienieć od stóp w górę. Musimy wtedy szybko naparzać gałką w lewo i prawo, żeby nie zostać kamiennym posągiem, co oznacza natychmiastowy zgon.
Niektóre skrzynie mogą być też zamknięte. O ile z drewnianymi nie ma problemu, bo wystarczy pacnąć mieczem i się otworzy, tak z metalową nie pójdzie nam tak łatwo. Jedyny sposób, aby taką skrzynię otworzyć to posiadanie klucza. Klucze możemy znaleźć w innych niezamkniętych skrzyniach.
Jeśli posiadamy kluczyk, to po podejściu do skrzyni po prostu ją otwieramy, nie ma żadnej informacji o tym, że użyliśmy klucza. Skrzynie prezentują się następująco.
Sama gra jest dość trudna. Może dlatego, że nie ma reguł, jeśli chodzi o walkę. Może i każdy z przeciwników posiada swoje zagrania i wiemy, czego się można po nich spodziewać, jednak możliwość blokowania ciosów wprowadza dużo losowości do walki. To, że trafimy przeciwnika pierwszym ciosem z combosa, nie oznacza, że następne też wejdą. Może się okazać, że drugi albo trzeci cios zostanie zablokowany i wróg wyprowadzi kontrę. Wtedy liczy się tylko nasz refleks i to, czy zdołamy sami zablokować nadciągający rewersal.
Od czasu do czasu możemy dostać nagrodę w postaci specjalnych broni podnoszących nasze statystyki. Na przykład, jeśli na drugiej planszy wybierzemy drogę przez las i uratujemy córkę handlarza z karawany, a później trafimy do prowadzonego przez niej sklepu, to w podzięce za ratunek otrzymamy od niej pierścień podnoszący naszą obronę. Z kolei, jeśli wybierzemy inną drogę, to w pewnym momencie włodarze jednego z miast dadzą nam magiczną broń podnoszącą siłę ataku.
Nie miałem nigdy okazji pograć w tę grę w większej grupie niż 2 osoby. Podejrzewam jednak, że jeśli do gry podeszłyby cztery osoby, które dobrze ją znają, to zabawa byłaby przednia. Zgrana grupa na pewno potrafiłaby wyczyniać niezłe cuda dzięki postaciom, które uzupełniają się swoimi zdolnościami.
Myślę, że czas już kończyć ten przydługawy tekst. Kilka słów podsumowania, jeśli chodzi o Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Na pewno nie zawarłem w tym tekście wszystkiego, co można o tej grze napisać. Muszę jednak przyznać, że jest to jedna z ciekawszych pozycji, z gatunku beat’em up. Ma całkiem przyzwoitą grafikę, która nie razi w oczy nawet dziś. Oprawa audio również stoi na przyzwoitym poziomie. Gra jest rozbudowana i nieliniowa, więc wymasterowanie jej zajmuje sporo czasu. Dlatego, jeśli wcześniej nie miałeś okazji zapoznać się z tym tytułem, to myślę, że warto to rozważyć.
Na zakończenie, dla największych twardzieli, którzy dotrwali do tego miejsca, a jeszcze nie mają dość, podaję link do filmiku, na którym beztrosko lamię sobie w opisywany dziś tytuł.
To już wszystko na dzisiaj. Dziękuję za poświęcony czas i mam nadzieję, że spotkamy się w następnym odcinku Wozu Drzymały już niedługo.