Wóz Drzymały S05E09: Aero Fighters/Sonic Wings 3
Witam wszystkich
Dziś na warsztat biorę trzecią część jednej z moich ulubionych serii z gatunku shoot'em up jaką jest Aero Fighters, znane w Japonii jako Sonic Wings. Dziś zajmę się trzecią częścią, z którą mam chyba najwięcej doświadczenia, gdyż w nią po prostu najwięcej grałem. Jeżeli ktoś nie czytał, a chciałby sobie poczytać o poprzednich dwóch częściach to może to zrobić pod tymi linkami. Aero Fighters oraz Aero Fighters 2.
Tytuł: | Aero Fighters 3/Sonic Wings 3 |
Producent: | Video Systems Co. Ltd. |
Rok wydania: | 1995 |
Liczba graczy: | 1-2 (jednocześnie, co-op) |
Używanych przycisków: | 2 |
Sonic Wings 3 (Video Systems Co. Ltd. 1995 rok)
Na stronie, którą już pewnie znacie, czyli The Arcade Flyer Archive udało mi się znaleźć jedynie ulotkę reklamową dla wersji japońskiej, czyli Sonic Wings 3 i prezentuje się ona następująco.
Japońska ulotka reklamowa
Co ciekawe bardzo ciężko znaleźć w necie jakiekolwiek informacje na temat amerykańskiej i europejskiej wersji gry, czyli Aero Fighters 3. Wszystko co udało mi się wyszukać dotyczy Sonic Wings 3. Nawet jeśli pod emulatorem odpalimy teoretycznie amerykańską/europejską wersję gry, to ekran tytułowy pokazuje Sonic Wings 3. Z czasów salonów też pamiętam, że gra na ekranie tytułowym wyświetlała Sonic Wings. Jednak wtedy większość gier w salonach była piracka, więc nie specjalnie zwracaliśmy uwagę na takie detale, bo w kopiach zapasowych zdarzało się wiele różnic, które odkrywałem dopiero po latach na emulatorze. Na przykład do dzisiaj nie udało mi się znaleźć gry Warriors of Fate z dźwiękiem takim jak mieliśmy na salonach. Był on zupełnie inny niż w oryginale. Inne dźwięki a nawet inna muzyka.
Ze względu na to, że gry z systemu NeoGeo nie posiadały dedykowanych automatów, nie będzie tutaj obrazka. Automaty przeznaczone dla gier z tego systemu były wyposażone w tak zwaną matkę, w której po prostu wymieniało się kartridże, jak w konsoli. Stąd automaty NeoGeo nie były brandowane pod konkretne gry.
Opisywana gra została wydana tylko na jeden domowy system do grania i była to oczywiście konsola NeoGeo/NeoGeo CD. Była to oczywiście tak zwana konwersja perfect arcade, ale raczej nie ma się co dziwić, w końcu ta konsola była zapakowanymi w małą plastikową skrzynkę bebechami automatu.
Na początku wypadałoby przybliżyć tutaj trochę fabułę. Występuje ona w grze raczej w śladowych ilościach. Każdy pilot posiada swoje własne motywy do wzięcia udziału w rozgrywającej się walce. Co ciekawe gra nie pozwala na mieszane pary kiedy gramy w dwie osoby i właśnie to powoduje, że liczba zakończeń została tak bardzo ograniczona. Sprawa wygląda tak, że twórcy chyba przerazili się ilością możliwych do wygenerowania kombinacji pilotów i generowanych przez to zakończeń w poprzedniej części więc postanowili troszeczkę zmniejszyć ich ilość. Mimo, że postaci jest więcej, to możliwych do uzyskania zakończeń mamy zaledwie 23, co w porównaniu z 47 w poprzedniej części wydaje się być ilością wręcz śladową. Mamy tutaj 12 zakończeń dla pojedynczych postaci. 6 zakończeń dla par, czyli kiedy gramy w dwie osoby. 4 złe zakończenia oraz jedno po pełnym przejściu gry, czyli dwóch pętlach. Fabuła oraz zakończenia są nacechowane tradycyjnym już dla serii, specyficznym poczuciem humoru. Również dialogi postaci pomiędzy misjami bywają całkiem zabawne. Ogólnie rzecz biorąc fabuła nie jest raczej najistotniejszym elementem gry, jak zresztą w większości gier arcade jednak jest całkiem miłym dodatkiem.
Skoro omówiłem już fabułę to kilka słów należałoby poświęcić pilotom, którzy występują w tej odsłonie Powietrznych Wojowników. Część pilotów to postaci znane z poprzednich odsłon i do tej grupy należą Keaton, Ellen i Cindy, Hien, Kowful, Mao Mao oraz Spanky. Reszta z postaci to nowi piloci, których nie spotkaliśmy wcześniej i są to Alex, Blazers, Chaika i Pooshka oraz Malcolm, Co bardziej wnikliwi i spostrzegawczy mogli się zastanowić dlaczego pisałem o 12 zakończeniach dla pojedynczych postaci skoro wymieniłem ich 10 i na ekranie wyporu postaci możemy zobaczyć ich też tylko 10. Otóż w grze występuje dwóch ukrytych pilotów. Są to piloci z innych gier firmy występujące tutaj gościnnie. Aby ich wybrać należy wykonać pewną sekwencję. Żeby zagrać jako Red Rabbit Kotomi (z gry Robo Lepus znanej też jako Rabbit Punch) trzeba wykonać następujące czynności. Wrzucamy kredyt, wciskamy i trzymamy przez cały czas przyciski B+Start i ustawiamy kursor na lewej kolumnie postaci. Teraz musimy przesuwać kursor w dół za każdym razem kiedy obracający się samolot podświetlonej właśnie postaci jest skierowany dokładnie dziobem w naszą stronę. Aby ułatwić sprawę trzeba to zrobić kiedy czas na wybór postaci osiąga następujące wartości: 7 sekund, 5 sekund, 2 sekundy, 0 sekund. Po wykonaniu tej kombinacji powinniśmy rozpocząć grę jako Red Rabbit Kotomi. Aby uzyskać drugą ukrytą postać jaką jest Diabloon (z gry Turbo Force) musimy wykonać dokładnie taką samą kombinację, jednak po wrzuceniu kredytu i wciśnięciu B+Start musimy szybko przestawić kursor na prawą kolumnę postaci.
Sonic Wings 3 (ekran wyboru postaci)
Co ciekawe autorzy zrezygnowali z możliwości tworzenia par mieszanych w grze dwuosobowej. Więc jeśli chcemy grać w dwie osoby to możemy wybrać tylko pilotów znajdujących się w tym samym rzędzie. Inną ciekawostką jest to, że niektórzy piloci nieco zmienili narodowości. Co ciekawe w grze nie ma konkretnie podanych narodowości danego pilota, jednak sugerując się literkami walut jakie zbieramy możemy spróbować je ustalić. Keaton i Blazersi zbierają dolary, tak więc oczywistym jest, że są na usługach Amerykanów. Hien i Mao Mao zbierają znaczki jena, więc zakładamy (tak jak w poprzednich dwóch częściach), że są to Japończycy. Do tej pory na razie nic się nie zmienia. Chaika i Pooshka, oraz Spanky zbierają literki R, czyli zakładam, że chodzi o rosyjskiego rubla. Spanky w poprzedniej części walczył pod flagą ONZ. Malcolm i Kowful z Riverem zbierają literki M, co sugerowało by niemiecką markę i z tego co pamiętam to Kowful w pierwszej części był Szwedem. Alex z Pictusem oraz Ellen z Cindy zbierają coś co tak naprawdę nie wiem czego jest znaczkiem, jednak Wikipedia twierdzi, że ta para pochodzi z Anglii, więc to chyba miał być znaczek funta. Ostatnia para, czyli ukryte postaci Kotomi i nieznany pilot zbierają takie literki V, których prawe ramię zakończone jest strzałką. Nie mam pojęcia jakiego kraju waluta jest tak oznaczona, więc nie będę nawet próbował strzelać ;)
Każda z postaci tak jak w poprzedniej części dosiada swojej ulubionej maszyny jednak w tej odsłonie samoloty nawiązują bardziej do okresu drugiej wojny światowej i prawie nie uświadczymy tutaj odrzutowców, a większość samolotów to konstrukcje napędzane silnikami turbośmigłowymi. Wyjątkami są w zasadzie tylko postaci ukryte. Oczywiście każdy z pilotów ma specyficzne dla siebie strzelanie oraz bombę, a oprócz tego różnią się prędkością i siłą. Nowością zaś w skali serii jest to, że piloci różnią się też ilością możliwych do posiadania bomb, oraz liczbą koniecznych do zebrania wzmocnień strzelania potrzebnych do osiągnięcia maksymalnej jego siły.
Keaton. Jego maszyna w tej odsłonie to F4 Corsair. Jest to stały bywalec serii, Amerykanin, który towarzyszy jej już od pierwszej części. Jego strzelanie nie należy do specjalnie mocnych, jednak w tej części różnice w sile ognia jak i prędkości poruszania się są zdecydowanie mniej widoczne niż w poprzednich częściach. Aby osiągnąć maksymalną siłę strzelania potrzebuje zebrać trzy power up'y. Może udźwignąć maksymalnie pięć bomb, które w jego przypadku wyglądają dość efektownie, bo jego samolot zamienia się w wielkiego robota, który zbiera wszystkie kulki i przy okazji atakuje wrogów, w których wleci, jednak efektywność tego ataku jest raczej niewielka i nie jesteśmy w stanie uratować nim naszego kompana jeśli gramy w dwie osoby.
Blazers. Najliczniejsza załoga w grze licząca aż trzy osoby. Również są to Amerykanie, jednak jest to nowa ekipa, pierwszy raz występująca w serii. Ich samolot to P61 Black Widow. Ich strzelanie jest dosyć mocne jednak działa w dość dziwny sposób co nieco utrudnia grę. Mianowicie mamy dwie wiązki strzelania rozchodzące się na boki oraz jedną, składającą się z czterech pocisków jednocześnie, która naprowadza się na różne cele. Z tego powodu ciężko jest skupić ogień na jednym celu. Aby osiągnąć maksymalną siłę strzelania należy zebrać trzy power up'y. Jeżeli chodzi o bombę to jest jeszcze gorzej niż ze strzelaniem, bo trzeba naprawdę konkretnie wycelować żeby nią trafić. Nasza ekipa wylatuje w górę i wypuszcza kilka rakiet, które trafiają w konkretny punkt. Nie niszczą one lecących pocisków przeciwnika, więc trudno jest pomóc naszemu kompanowi jeśli gramy w dwie osoby. Maksymalnie mogą posiadać siedem bomb.
Hien. Stary znajomy będący w serii od pierwszej części. Japończyk, pilot ninja. Tym razem jego maszyna uległa zmianie i jest nią Zero Fighter. Delikatnej zmianie w porównaniu do poprzednich części uległo jego strzelanie. Tym razem również jest ono wąskim strumieniem pocisków jednak wyglądają one nieco inaczej. Broń wspomagająca z samonaprowadzających shurikenów zmieniła się w wystrzeliwane na boki i wracające po łuku bumerangi. Jest ono stosunkowo silne jednak nie tak skuteczne jak w poprzednich odsłonach. Żeby osiągnąć maksymalny poziom strzelania potrzebuje zebrać trzy power up'y. Bomba uległa całkowitej zmianie i teraz po jej odpaleniu nasz samolot zamienia się w wielkiego ognistego ptaka (Feniksa? ), którym możemy sterować i niszczyć wrogów wlatując w nich. Dodatkowo kiedy w czasie trwania bomby naciskamy przycisk strzelania, nasz ptaszek wysyła przed siebie wielkie ogniste kule. Maksymalnie możemy posiadać pięć bomb.
Mao Mao. Kolejna stara znajoma będąca w serii od pierwszej części. Również Japonka. Jej samolot to tym razem Seiran (M6A1). Jej strzelanie jest nieco dopasione w stosunku do wcześniejszych odsłon. Tym razem promienie laserowe, które wcześniej leciały tylko prosto, teraz naprowadzają się na mocniejszych wrogów dzięki czemu mamy większą swobodę i nie musimy ustawiać się bezpośrednio przed mocniejszym przeciwnikiem. Do tego aby osiągnąć maksymalną siłę strzelania wystarczy zebrać tylko dwa powr up'y. Jej bomba nie uległa zmianie i w dalszym ciągu jest bardzo słaba, ale pozwala skupić ogień na wybranym przeciwniku, bo w dalszym ciągu jest to po prostu skasowanie wszystkich pocisków z planszy i zatrzymanie czasu, dzięki czemu wrogowie na chwilę przestają się poruszać i są bezbronni. Maksymalna ilość posiadanych jednocześnie bomb to pięć sztuk.
Chaika & Pooshka. Kolejna nowa, dwuosobowa ekipa. Tym razem są to dwie Rosjanki. Ich samolot to IL2 Stormovik. Granie tą ekipą w pojedynkę nie należy do najprostszych ze względu na ich strzelanie, które posiada tylko dwie wiązki rozchodzące się pod kątem 45 stopni na boki i wystrzeliwane przed siebie wielkie pociski wyglądające niczym wieżyczki Kremla, które mają dużą moc jednak lecą stosunkowo powoli i z małą częstotliwością. Do osiągnięcia maksymalnej siły rażenia wystarczy zebrać tylko dwa power up'y. Jeżeli chodzi o bombę to jest ona całkiem zabawna. Niestety nie kasuje wszystkich pocisków wroga. Kiedy ją odpalimy zmienia się muzyka, na taką jednoznacznie kojarzącą się z Rosją i na ekran wlatuje zestaw matrioszek, od najmniejszej do największej, czyli tych rosyjskich laleczek, które są chowane jedna w drugiej i latają po ekranie niszcząc wszystko na swojej drodze przy okazji wyłapując wszystkie pociski. Dziewczyny mogą wieźć ze sobą aż siedem takich bomb jednocześnie.
Spanky. Jest to delfin znany z poprzedniej części gry. Tm występował pod flagą ONZ czy czegoś w tym stylu. Jego samolot to Polikarpov I-16. Całkiem dobra postać do samotnej walki. Jest całkiem zwinny, a jego strzelanie już po zebraniu jednego power up'a sieje całkiem niezłą pożogę. Maksymalny poziom osiąga po zebraniu czterech strzelań. Największą jego słabością jest bomba, która raczej kiepsko ratuje nas z opresji ponieważ niszczy tylko cele znajdujące się na wprost naszego samolotu i nie zbiera zbyt wielu pocisków przeciwnika. Maksymalnie możemy trzymać przy sobie sześć bomb. Dodatkowo kiedy przytrzymamy przycisk strzelania, delfin ładuje swoją broń i po zwolnieniu przycisku wysyła przed siebie kilka energetycznych pocisków o sporej mocy.
Malcolm to nowa postać w seri. Jest to tajemniczy blondyn, którego narodowości nie znsm. Więc nie będę się starał nawet zgadywać. Jest to kolejna postać całkiem dobrze sprawdzająca się podczas gry w pojedynkę. Jego maszyna to DO335 Pfeil. Jest on jednym z szybszych pilotów więc można efektownie unikać salw wroga wysyłanych w naszym kierunku. Strzelanie nie należy do najsilniejszych, jednak aby osiągnąć pełną moc wystarczy zebrać trzy power up'y. Do tego posiada samonaprowadzające rakiety, które może nie są jakieś specjalnie silne, jednak znacząco ułatwiają rozgrywkę ponieważ niszczą małe śmigłowce, dzięki czemu nie musimy specjalnie się na nich skupiać. Podobnie jak Spanku posiada możliwość naładowania strzelania poprzez przytrzymanie przycisku ataku. Jego bomba zdecydowanie nie specjalnie nadaję się do ratowania kompana jeśli gamy w dwie osoby jednak nasz samolot po jej odpaleniu jest stosunkowo bezpieczny. Jego bomba jest dość silna jednak bardzo krótkotrwała i trzeba wlecieć w przeciwnika żeby zrobić mu krzywdę. W zasobniku możemy posiadać maksymalnie cztery bomby jednocześnie.
Kowful & River. Kolejna dwuosobowa ekipa. W poprzednich częściach walczyli w barwach Szwecji. Kowful występował już w pierwszej części i jest zabawnym wąsatym wikingiem. Jego partner to ekscentryczny lord River. Ich samolot to JU-87 Stuka, który może nie jest demonem prędkości i zalicza się do średnio szybkiej części obsady, jednak nadrabia stosunkowo mocnym strzelaniem, które maksymalny poziom osiąga po zebraniu czterech power up'ów oraz klasyczną bombą, która zabija większość przeciwników na ekranie i zbiera wszystkie ich pociski. Jest ona może delikatnie opóźniona w działaniu stąd trzeba stosować ją z delikatnym wyprzedzeniem. Maksymalnie możemy zebrać aż siedem bomb w zasobniku. Wszystkie te cechy powodują, że jest to chyba najlepsza ekipa do garnia w pojedynkę.
Alex & Pictus. Kolejna dziwna para pilotów jest to niebieskooki blond chłopiec i jego biały kotek. Wygląd pilota, plus znaczki, które zbiera jako bonusy punktowe sugerują, że pochodzi gdzieś ze Skandynawii. Zakładam, że dla równowagi również ze Szwecji, jednak mogę się mylić. Ich samolot nazywa się Whirlwind i należy do tych raczej szybkich jednak nie jest najszybszy. Strzelanie jest dość słabe i osiąga maksymalną moc po zebraniu trzech power up'ow. Jednak dodatkowe wyrzucane bomby, które lecą sobię powolutku w górę ekranu potrafią zbierać na siebie pociski wroga i oczywiście zadawać obrażenia jeśli trafią w cel. Jego bomba jest za to chyba jedną z mocniejszych w grze, oczywiście nie ma nic za darmo i od wciśnięcia przycisku do zobaczenia jej efektu mija około dwóch sekund więc o ratowaniu się nią w kryzysowej sytuacji raczej nie ma mowy. Jednocześnie możemy zmieścić w zasobniku sześć bomb.
Ellen & Cindy to kolejna para znana z poprzedniej odsłony serii, a zarazem ostatnia z podstawowych postaci dostępnych w grze. W drugiej części siostry występowały w barwach ONZ więc zakładam, że nic się w tej materii nie zmieniło. Ich samolot nazywa się Swordfish i jest raczej średnio szybki. Strzelanie jest dosyć mocne jednak na pierwszym poziomie jest bardzo mocno skupione, a maksymalny poziom osiąga po zebraniu zaledwie jednego power up'a. Wtedy robi się znacznie szersze i mocniejsze, niestety jak wiadomo w serii tradycyjnie maksymalne strzelanie utrzymuje się tylko przez jakiś czas, więc cofnięcie się o jeden poziom oznacza powrót do podstawowego groszku, co może być zaskakujące. Ich bomba jest całkiem szybka i pozwala ratować się z opresji jednak nie jest jakoś specjalnie mocna. Możemy zebrać maksymalnie aż siedem bomb.
Kotomi, Red Rabbit. Jest to jedna z ukrytych postaci. Urocza dziewoja w stroju króliczka, główna bohaterka gry o tytule Rabbit Punch. Jest to całkiem szybka, a przy tym mocna postać. Gra się nią przyjemnie nawet samemu. Do pełnej mocy strzelania wystarczy zebrać zaledwie dwa power up'y, a nawet po zebraniu jednego, strzelanie prezentuje jako taką moc. Jest może wąskie jednak posiada dodatkowe pociski naprowadzane, więc nie musimy specjalnie celować. Maksymalnie może nieść cztery bomby, które co prawda nie są jej najmocniejszą stroną, bo pojazd, którym się poruszamy, zaczyna migotać, stajemy się nieśmiertelni, a wszystko z czym mamy kontakt ginie, włączając w to pociski przeciwników. Siła bomby jest całkiem imponująca i nawet bossów z początkowych plansz można wykończyć przy użyciu jednej tylko sztuki. Musimy jednak pamiętać, że grając w dwie osoby, raczej nie pomożemy bombą naszemu partnerowi w krytycznym momencie.
Drugą ukrytą postacią jest niejaki Diabloon. Pochodzi z gry zatytułowanej Turbo Force i nie możemy zobaczyć jego twarzy, bo ciągle ukrywa się w cieniu. Prawdę mówiąc jest to postać wg mnie dodana trochę na siłę, albo dla graczy znających grę na pamięć i szukających większego wyzwania. Granie nim samemu jest bardzo trudne. Może jest to postać szybka, ale siła jego strzelania to jakieś nieporozumienie. Zniszczenie choćby podstawowego rodzaju czołgu wymaga skupienia na nim swojej uwagi przez co najmniej sekundę jeśli nie dwie. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że aby osiągnąć pełną moc strzelania, musimy zebrać aż pięć power up'ów, a dopiero przy czwartym jego moc pozwala w miarę, ale tylko w miarę jako tako radzić sobie z przeciwnikami. Druga sprawa do jego bomba. Może ich nieść ze sobą zaledwie dwie sztuki. Oprócz tego ma dwa rodzaje bomby. Kiedy stoimy w miejscu bądź poruszamy się, po odpaleniu bomby, nasz statek otacza pole siłowe, które niszczy wrogów przy kontakcie. Działa podobnie jak bomba Kotomi. Jeżeli odpalimy bombę cofając się, to wylecą z dołu ekranu ogniste pociski, które robią naprawdę spore spustoszenie na planszy. Ogólnie jest to postać dla naprawdę hardcore'owych graczy.
Skoro omówiliśmy sobie już naszych wojowników, czas napisać kilka słów na temat wrogów, z którymi przyjdzie im toczyć walki. Trzeba przyznać, że ilość różnorodnych jednostek jakie stają do walki przeciwko nam jest naprawdę imponująca. W grze natrafimy na ponad 50 różnych pojazdów i to tylko w kategorii podstawowe mięso armatnie. Nie wliczając do tego sub-bossów i pełnoprawnych szefów. Znajdziemy tu różne pojazdy poruszające się po ziemi, wodzie i w powietrzu. Wszelkiej maści ciężarówki, czołgi, działka, samoloty, śmigłowce, łodzie podwodne, statki i cokolwiek jeszcze można wymyślić, w różnych kształtach i rozmiarach, w każdym momencie gry pruje do nas ze wszystkiego co ma, alby zestrzelić samolot naszego dzielnego pilota. Przeciwnicy strzelają różnego rodzaju pociskami, pojedynczo lub całymi seriami. Pojawiają się w różnych konfiguracjach i formacjach. Na pewno nie możemy mówić tutaj o poczuciu monotonii, bo na ekranie w zasadzie przez cały czas jest coś do zniszczenia. Zdarzają się sytuacje kiedy niszczymy jakiś budynek w nadziei, że wypadnie z niego power up, a okazuje się, że w jego zgliszczach czai się całe stado czołgów. Ogólnie nie będę się rozpisywał się o każdym z przeciwników z osobna, ponieważ ten tekst rozrósł by się do gargantuicznych rozmiarów. Postaram się pogrupować ich w jakiś sensowny sposób, z uwzględnieniem specjalnie upierdliwych jednostek.
Ciężarówka. Jest tylko jedna w jednym miejscu. Ostrzeliwuje nas z działa zamontowanego na pace. Przeciwnik, którego można łatwo przeoczyć ze względu na niewielkie rozmiary i rzadkość występowania.
Kolejne z jednostek naziemnych to czołgi. Te najbardziej podstawowe i najczęściej spotykane najpierw tracą wieżyczkę i potem takie bezbronne truchło można zostawić, albo rozwalić resztę, licząc na jakieś bonusy punktowe. Pozostałe czołgi nie rozwalają się dwuetapowo. Jedne mają obrotowe wieżyczki, inne lufę zamontowaną na wprost i mogą strzelać tylko w kierunku, w którym aktualnie się poruszają. Przeważnie strzelają pojedynczymi kulkami z różną częstotliwością.
Oprócz mobilnych przeciwników naziemnych, możemy natknąć się na kilka rodzajów działek. Te mniejsze strzelają pojedynczymi kulkami, lub małymi seriami. Te większe potrafią wyrzucać z siebie serie różnych wielkości i przeważnie nie jest to seria pojedynczych kulek, tylko cały układ pocisków.
Ostatnim z przeciwników naziemnych jest ożywiona Wieża Eiffela. Co ciekawe ten przeciwnik pojawiał się w drugiej części gry, ale malutki. Tutaj jest to pełnowymiarowa wieża. Spotkać możemy ją zaraz na początku pierwszej planszy i nie jest jakoś specjalnie upierdliwa.
Największa grupa przeciwników to ci latający, co w sumie nie powinno nikogo dziwić. Najsłabszymi przeciwnikami latającymi są śmigłowce. Przeważnie giną po jednym strzale. Nie są może jakoś specjalnie szybkie, jednak ich zdolność zawisania w powietrzu i nieoczekiwane zmiany kierunku lotu potrafią nas zaskoczyć. Szczególnie kiedy mamy na ekranie jakąś srogą zadymkę. Na dobrą sprawę w tej odsłonie serii występują tylko dwa rodzaje tych przeciwników.
Z jednostrzałowych przeciwników latających pojawiają się jeszcze małe sterowce. Wiszą w jednym miejscu, nie poruszają się za to kiedy w nie strzelimy wysyłają w dół ekranu trzy duże kulki, lecące w trzech kierunkach. Pojawiają się zawsze ustawione w poziomej linii na szerokości całego ekranu.
Na swojej drodze natkniemy się też na małe odrzutowce. W odróżnieniu od helikopterów są zdecydowanie szybsze i przelatują przez ekran po kilka jednocześnie wystrzeliwując w naszą stronę pojedyncze kulki. Też występują w dwóch wariantach.
W powietrzu zdarzy nam się natrafić na latające kawałki skały, czyli większe lub mniejsze kamienie. Poza tym, że latają i poruszają się po różnych trajektoriach nie atakują nas w żaden sposób. Po prostu kolizja z nimi jest dla nas zabójcza. Występują w trzech wariantach i dwóch rozmiarach.
Kolejnym i chyba najliczniejszym rodzajem latających przeciwników są samoloty turbośmigłowe. Występuje ich w grze aż siedem rodzajów. Wylatują z różnych stron, w różnych formacjach. Bardzo rzadko zdarza się aby pojawiały się pojedynczo. Pewnie dlatego, że w pojedynkę nie są za bardzo w stanie nam zagrozić. Są bardzo mało wytrzymałe i jedna seria wystrzelona w ich kierunku może je unicestwić. Dlatego atakują grupami. Strzelają pojedynczymi kulkami i starają się uciec z pola bitwy. Najbardziej wyjątkowe z nich są takie małe, niebieskie, latające placki. Wylatują z góry ekranu i lecą w naszym kierunku niczym samonaprowadzające pociski. Wykonują szybkie i niespodziewane zwroty przez co trudno jest je trafić.
Tak jak w przypadku czołgów, tak samo samoloty pojawiają się też w dużych wersjach. Przeważnie są to pojemniki, czyli po zniszczeniu ich, wypadają z nich różne power up'y. Przeważnie pojawiają się w pojedynkę, czasami jednak zdarzają się sytuacje kiedy wylatują w parach. Jeśli tak się zdarza to przeważnie wylatują z boków ekranu. Jeden z lewej, drugi z prawej strony. Strzelają małymi kulkami jednak zdecydowanie nie pojedynczymi. Czasami są to serie wystrzeliwane konkretnie w naszym kierunku. Inne rozpylają po prostu sporą ilość kulek we wszystkich kierunkach bez celowania. Ogólnie w grze natkniemy się na cztery tego typu samoloty.
Ostatnim rodzajem latających przeciwników są rakiety. Występują w trzech wersjach. Dwie z nich po prostu wylatują z góry ekranu i lecą w dół. Te małe nie robią nic. Ich atutem jest szybkość i ilość w jakiej przelatują. Możemy od nich zginąć tylko w przypadku kolizji. Duże rakiety lecą powoli, jednak są na tyle wytrzymałe, że ciężko jest je zestrzelić. Trzeci rodzaj rakiety lecu z dołu do góry ekranu i rozpyla wokół siebie kulki.
Ostatnim rodzajem przeciwników są oczywiście wszelkiej maści łodzie i statki poruszające się po wodzie. Dwa rodzaje małych stateczków, jedne płyną sobie do brzegu i na nim się zatrzymują. Ostrzeliwują nas ciągle pojedynczymi kulkami. Drugi rodzaj pływa często skręcając i jest nieco bardziej wytrzymały.
Kolejne trzy, trochę większe to łodzie podwodne. Wynurzają się spod wody i pływają w różnych kierunkach. Po linii prostej jednak czasami z lewa na prawo, innym razem z dołu do góry, albo odwrotnie. Wystrzeliwują pojedyncze kulki, albo małe serie. Przeważnie nie celują tylko rozpylają kulki.
Ostatnim rodzajem jednostek pływających są statki. Większe i mniejsze. W sumie występuje ich cztery rodzaje. Dwa mniejsze. Jeden wyglądający na jakiś bardziej wojskowy, zaawansowany statek, drugi mniejszy przypominający jakiś kuter. Pojawia się też jeden naprawdę duży statek wojskowy, który jest wytrzymały i trudny do zniszczenia, oraz coś na wzór lotniskowca, chociaż stosunkowo niewielki.
Poza podstawowym mięsem armatnim, natkniemy się też na kilku sub bossów. Nie są to pełnoprawni szefowie. Pojawiają się w połowie planszy, albo są rozgrzewką przed walką z prawowitym strażnikiem danej planszy. W sumie w grze znajdziemy ich sześciu. Nigdy nie zawalczymy ze wszystkimi przy jednym przejściu gry, gdyż pojawiają się oni na konkretnych planszach i w zależności od tego jaką trasę przejścia gry wybierzemy na takich sub-bossów się natkniemy. Większość z nich występuje na dwóch przed ostatnich planszach. Są to różne maszyny latające. Przynajmniej w większości przypadków, bo znajdziemy też jakiegoś medytującego araba czy okrągły statek poruszający się po wodzie. Niektórych możemy ominąć jeśli nie zdołamy rozwalić ich w czasie to po prostu sobie odlecą.
Pierwszy na jakiego się natkniemy to dziwaczny samolot, przypominający trochę robota. Rozpyla małe kulki we wszystkich kierunkach, czasami wali dwoma seriami przed siebie. Do tego rzuca też eliptycznymi pociskami, które można zniszczyć. Jest to jeden z tych wrogów, którego jeśli nie pokonamy w odpowiednim czasie, to sobie odleci. Po jego zniszczeniu dostaniemy wzmocnienie strzelania. Spotkamy go na planszy czwartej jeśli polecimy lewą ścieżką, czyli w Wielkim Kanionie.
Na piątej planszy jeśli wybierzemy drogę środkową, to we Francji natrafimy na wielki samolot. Jest tak ogromny, że nigdy nie widać go całego. Strzela z małych działek na skrzydłach i na ogonie. Wydaje się być odporny na nasze strzelanie, bo nie miga przy trafieniach. Jednak jeśli nasze strzelanie trafią to widać iskry sypiące się z miejsca trafienia, więc wiemy, że to jest czułe miejsce tego potwora. Najpierw niszczą mu się skrzydła, potem musimy celować w kadłub.
Następnych sub-bossów spotkamy na planszach siódmych. Na ścieżce A, czyli lewej, na północno-afrykańskiej pustyni natrafimy na wielki czołg w kształcie krzyża. Posiada on całą masę różnych, większych i mniejszych działek strzelających małymi i dużymi kulkami w przeróżnych kombinacjach/ Ogólnie jak na przejściówkę jest to dość trudny przeciwnik, a za jego plecami czai się wcale nie łatwiejszy, pełnoprawny boss.
Na siódmej planszy trasy B, rozgrywającej się w ruinach, na terenie południowo-wschodniej azji natkniemy się na lewitującego mnicha otoczonego czterema orbitującymi wokół niego głowami. Sam mnich rozpyla wielki kulki w liniach prostych naokoło siebie. Głowy zaś sieją małymi kulkami przed siebie. Warto jest je porozwalać, bo ni tylko zmniejszy to zadymę na planszy, ale też z każdej zniszczonej głowy wypadnie jakiś power up. Jest to też jeden z przeciwników, który jeśli nie zdołamy go zniszczyć na czas, po prostu odleci.
Siódma plansza trasy C, rozgrywa się nad fortecą w nieokreślonym kraju. Trafimy tutaj na aż dwóch sub-bossów. Pierwszym z nich będzie sporych rozmiarów samolot. Ma działko na ogonie strzelające dwoma małymi kulkami na boki. Jedno działko na kadłubie strzelające małymi kulkami w naszym kierunku. Strzela też dużymi kulkami, oraz elipsami, które można zniszczyć. Najpierw musimy zniszczyć mu wspomniany ogon, potem skrzydła i na końcu cały kadłub.
Drugim sub-bossem na tej planszy jest okrągły statek. W którejś z poprzednich części występował on w roli szefa. Posiada podwójne działo zamontowane na środku, które cały czas obraca się w naszym kierunku i wyrzuca po dwie duże kule w naszym kierunku. Ma bardzo dużą częstotliwość strzelania, co już samo w sobie jest uciążliwe. Jednak żeby nie było za łatwo to sam pojazd porusza się bardzo szybko i chaotycznie, zmieniając tor i kierunek poruszania się bardzo szybko, nie przestając strzelać, co wprowadza spory chaos.
Ostatnie dwie przejściówki znajdziemy na ostatnich planszach. Jeżeli wybierzemy drogę A, skończymy na dnie Morza Bermudzkiego. Tam spotkamy sub-bossa, który pojawiał się już w poprzednich częściach. Jest to znajoma małpa za wielkim stołem. Strzela szybkimi seriami z karabinów maszynowych, rozrzuca duże kulki i przywołuje do pomocy ceratowe duszki. Do tego porusza się bardzo szybko przez co ciężko go trafić.
Jeśli wybierzemy drogę B, to ostatnia plansza rozgrywać się będzie w kosmoscie, w okolicy Marsa. Tutaj przejściówką jest wielkie oko znane z poprzedniej części. Jednak tutaj zostało nieco zmodyfikowane. Posiada wiele różnych ataków, ma wysuwane różnego rodzaju działa, strzela kulkami, laserami, a od czasu do czasu przywołuje do pomocy małpki. Ogólnie też bardzo upierdliwy przeciwnik.
Teraz czas na opisanie największych kozaków w grze, czyli szefów pilnujących każdego poziomu. Jeśli chodzi o tych przeciwników to jest zdecydowanie różnorodnie. Wśród tych najtwardszych przeciwników znajdziemy czołgi, samoloty, statki, rakiety kosmiczne, łodzie podwodne, całe bazy, a nawet trafi się nam walka z wielką kałamarnicą. Są to w większości przypadków dość wymagający przeciwnicy i trzeba się trochę namęczyć aby ich pokonać.
Pierwszym z bossów jest wielki czołg. Przybywa z jakiegoś tajemniczego portalu. Jest wielki jak budynek i najpierw strzela potrójnymi kulkami z trzech luf zamontowanych na wieżyczce. Porusza się powoli przez co stanowi stosunkowo łatwy cel. Kiedy już zniszczymy mu wieżyczkę, pojawia się jej mniejsza wersja, która strzela już małymi kulkami, ale rozpyla je w dużych ilościach i potrafi zrobić całkiem sporą zadymę. Do tego potrafi chować się do wnętrza czołgu przez co boss staje się niewrażliwy na nasze strzelanie.
Jeżeli wybierzemy trasę A, to drugim bossem na naszej drodze będzie lotniskowiec dla śmigłowców, wielki statek, który oprócz działek poustawianych w górnej części ma też luki, z których startują śmigłowce. Kiedy zniszczymy owe luki odsłania się wnętrze statku, w którym jeżdżą czołgi.
W przypadku kiedy wybierzemy trasę B, drugim bossem będzie kolejny czołg. Tym razem bardziej futurystyczny. Posada sporo działek, a do tego dwa wysuwane ramiona. Kiedy zniszczymy jedno z nich, w jego miejsce pojawia się nowe, jednak inne. Dlatego nie warto się na nich koncentrować. Najlepiej skupić ogień na środkowej części pojazdu, a ramiona niszczyć tylko przypadkiem.
W przypadku trasy A na czwartej planszy czeka na nas kolejny boss. Tym razem jest to wielki samolot o nietypowej konstrukcji. Nietypowej, ponieważ ma dwa kadłuby. Nie wiem, czy w historii lotnictwa były podobne wynalazki, ale ciekawe jak się tym lata ;) Samolot jest mocno opancerzony, wyrzuca w nas seria małych oraz dużych kulek. Od czasu, do czasu zrzuca bombę spomiędzy dwóch kadłubów.
Czwarta plansza w trasie B to ta sama, która występuje jako piąta z trasy A, więc boss również się nie zmienia. Jest to rakieta kosmiczna, składająca się z kilku członów i musimy po kolei niszczyć każdy z nich. Do tego co jakiś czas do pomocy wzywane są silniki pomocnicze, które po zniszczeniu zostawiają power upa.
Piąta plansza w trasie B zaskakuje nas czymś w rodzaju inteligentnej satelity. Wlatuje na planszę w postaci sześcianu i rozkłada się w robota przypominającego jakiegoś właśnie satelitę. Wali do nas laserami w różnych konfiguracjach. Porusza się bardzo chaotycznie latając po planszy obracając się wokół własnej osi i rozpylając laserowe wiązki we wszystkich kierunkach.
Na piątej planszy z trasy C napotkamy na swojej drodze chyba największego przeciwnika w grze. Jest nim znowu wielki statek. Podobny stawał na naszej drodze w pierwszej części gry. Walka z nim toczy się etapami. Po rozwaleniu jednego segmentu z wielkimi działami, ekran przesuwa się trochę w górę i odsłania kolejną część statku.
Boss na siódmej planszy z trasy A to wielka kałamarnica. Pierwsze skojarzenie to Release the Cracken ;) Pojawia się na pustyni, wynurzając się z basenu ukrytego pod powierzchnią piasku. Strzela głównie małymi kuleczkami jednak w dość nietypowych układach, przez co trzeba się trochę nagimnastykować żeby ich uniknąć.
Na planszy siódmej z trasy B na naszej drodze stanie niespodzianka. Bossem tutaj jest mimic, czyli stworek, który potrafi naśladować i zmieniać swój kształt. Tak że na tej planszy boss będzie dla każdego zawodnika wyglądał inaczej. Nie zmienia to faktu, że nie ważne jak wygląda, jest trudny do zniszczenia. Czasami potrafi się zmienić w innych bossów z drugiej części gry.
Na planszy siódmej z trasy C naszym przeciwnikiem jest cała baza wroga. Posiada jeden główny bunkier, na którym najlepiej jest się skupić. Dwa duże działa oraz sześć małych. Prawdę mówiąc dział nie warto atakować, bo nawet jeśli uda się nam je zniszczyć to za moment pojawią się następne. Tak, że szkoda naszego czasu na zajmowanie się nimi.
W planszy ósmej z trasy A czeka na nasz walka z łodzią podwodną. Jak dla mnie bardzo mocno inspirowana Nautilusem z Książki 20.000 mil podwodnej żeglugi, czyli statku kapitana Nemo ;) Jest ona mocno opancerzona i posiada wiele różnych dział i armat. Strzela bardzo szybko małymi oraz dużymi kulkami przez co trzeba się naprawdę mocno orientować w sytuacji żeby nie dać się zaskoczyć.
Plansza ósma z trasy B kończy się pojedynkiem z latającym talerzem. Rozpyla on piękne kaskady dużych kulek, do tego jest bardzo szybki i porusza się dość chaotycznie przez co trudno jest go trafić.
To już wszyscy przeciwnicy występujący w trzeciej odsłonie Aero Fighters. Nazbierało się tego całkiem sporo trzeba przyznać.
Kolejny akapit poświęcę na lokacje, które przyjdzie nam zwiedzać. Jest ich tutaj całkiem sporo, a sposób poruszania się między nimi zasługuje na wytłumaczenie, bo nie jest tak, że za każdym razem musimy odwiedzać te same plansze. W sumie jest ich szesnaście, z czego pięć to bonusy, jednak gra liczy je jak pełnoprawne plansze. Żeby przejść całą grę musimy zaliczyć co najmniej osiem plansz w tym dwa bonusy, czyli sześć pełnoprawnych plansz. Jak na razie to niezbyt wyjaśniłem o co chodzi. Tym bardziej, że przy opisywaniu bossów używałem określeń typu druga plansza trasy A, piąta plansza trasy C itd. Sprawa wygląda tak, że pierwsza plansza zawsze jest taka sama. Po pokonaniu pierwszego bossa pojawia się niewielki statek powietrzny ze skrzydłami pomalowanymi w kratkę. W tym momencie dokonujemy wyboru trasy. W zależności od tego, które z pomalowanych w kratkę skrzydeł zniszczymy wybierzemy trasę A lub B.
Na czwartej planszy znów po pokonaniu bossa pojawia się ten sam samolocik i znów otrzymujemy wybór. Teraz nasza droga rozwidla się na trzy trasy. Jeśli lecieliśmy trasą A to po zniszczeniu lewego skrzydła podążymy dalej trasą A, jeśli zniszczymy prawe skrzydło polecimy trasą B. Jeśli lecieliśmy trasą B i zniszczymy lewe skrzydło, to dalej będziemy lecieć trasą B, a jeżeli zniszczymy prawe skrzydło przeskoczymy na trasę C. Bardzo proste, prawda? ;) Na szczęści przygotowałem obrazek z mapką, który powinien Wam bardziej rozjaśnić sytuację. Myślę, że po jego zobaczeniu faktycznie wszystko okaże się banalnie proste.
Same lokacje są dość różnorodne jednak w dalszym ciągu wyglądają tak jak w poprzednich częściach. Na pierwszy rzut oka widać, że jest to Aero Fighters. Nie są może jakoś specjalnie zróżnicowane i niektóre wyglądają podobnie, jednak każda z nich posiada charakterystyczne cechy, dzięki czemu mimo wszystko można je od siebie odróżnić. Do tego możemy grę przechodzić w kilku różnych wariantach. Dzięki temu opanowanie gry na poziomie mistrzowskim wymaga poświęcenia na to trochę więcej czasu. Dodatkowo pełne zakończenie gry następuje dopiero po przejściu dwóch loopów, czyli tak naprawdę żeby zobaczyć całą grę trzeba przejść nie osiem, a szesnaście plansz.
Pierwsza lokacja to Tokio. Jest ona zawsze pierwszą planszą i tutaj nic nie możemy zmienić. Przelatujemy nad miastem nocą. Jest to jak zwykle w tego typu grach raczej etap na rozgrzewkę, aby zapoznać się z mechaniką gry. Jest ona raczej krótka. Skrócimy kilka za wysokich budynków, rozwalimy trochę czołgów i zawalczymy z pierwszym bossem, po którym otrzymamy pierwszą możliwość wyboru trasy. W tym miejscu nasza droga się rozwidla po raz pierwszy.
Jeśli wybierzemy Trasę A drugą planszą będzie niemieckie nabrzeże. Plansza ta jest połączeniem walki nad lądem i wodą. Zniszczymy kilka nabrzeżnych baraków i dźwigów niszcząc przy tym trochę czołgów, a przy okazji powalczymy ze statkami pływającymi w porcie.
Plansza druga przy wybraniu trasy B to pustynia w północnej Afryce. Tutaj przelatujemy nad pustynią, na której pojedyncze góry mogą okazać się zakamuflowanymi działami. Ogólnie jest gorąco i to nie tylko ze względu na panujący upał. Plansza ta występuje jeszcze później jednak nieco zmodyfikowana.
Plansza trzecia z trasy A to bonus. Rozgrywa się na pustyni, a naszym zadaniem jest niszczenie czołgów ustawionych jeden za drugim. Najlepiej jest podlecieć do samej góry ekranu i jeśli zna się układ czołgów to rozwalać je i od razu zbierać pozostawione po nich punkty. Czemu pod samą górę ekranu? Bo im szybciej zbierzemy pozostawiony przedmiot, tym więcej punktów dostaniemy za to. Jako ciekawostkę mogę dodać, że jeśli przechodzimy drugiego loopa, to w tym bonusie plansza się przesuwa z góry na dół więc czołgi pojawiają się najpierw na dole ekranu.
Plansza trzecia przy wybraniu trasy B to również bonus, jednak tym razem nieco inny. Ten rozgrywa się nad morzem w okolicach Anglii. Tutaj naszym celem jest ostrzeliwanie sporych rozmiarów samolotu i zbieranie power upów wypadających z niego przy każdym trafieniu. Jeśli wystrzelamy z niego określoną ilość przedmiotów to nie wyrzuci on nam nic więcej dopóki nie zbierzemy tego co już lata po planszy.
Czwarta plansza z trasy A. Tutaj zwiedzamy Wielki Kanion. Plansza jest o tyle trudna, że podłoże, nad którym lecimy jest pstrokate, a do tego w kolorze podobne do kulek przeciwników. Dlatego można dostać oczopląsu kiedy stara się zauważyć i ominąć wszystkie pociski lecące w naszą stronę. Po pokonaniu bossa na tej planszy nasza droga kolejny raz zostaje rozwidlona. Możemy dalej lecieć trasą A, albo wrócić na trasę B.
Jeżeli lecieliśmy trasą B to czwartą planszą na jaką trafimy będzie Londyn. Lokacja ta jest też piątą planszą trasy A. Tutaj lecimy wysoko nad miastem i większość przeciwników z jakimi będziemy musieli się tutaj zmierzyć, to różnego rodzaju rakiety. Tutaj również po pokonaniu bossa dostajemy możliwość wyboru trasy. Jeśli rozwalimy lewe skrzydło to polecimy dalej trasą B. Niszcząc skrzydło prawe to trafimy na trasę C.
Jeśli wybraliśmy trasę A to piątą planszą jest Londyn, więc nie ma się nad czym rozwodzić. W przypadku trasy B piąta plansza rozgrywa się nad Francją. Trochę wygląda to jakbyśmy lecieli nad plażą w Normandii chwilę po desancie aliantów. Na brzegu widać jeszcze desantowce, a cała plansza dalej jest poryta i podziurawiona eksplozjami.
Jeśli dostaliśmy się na trasę C, to piątą planszą będzie Kanał Panamski. Kolejna plansza rozgrywająca się w nocy. Lecimy sobie nad kanałem, niszczymy od czasu do czasu jakieś latarnie, aż w końcu natrafiamy na wielki statek przyczajony w ciemnościach przy wylocie kanału.
Szósta plansza to znowu bonus. Niezależnie od tego, którą trasą lecimy. W przypadku trasy A bonus będzie rozgrywał się nad afrykańską pustynią. Tym razem znów pojawia się spory samolot jednak naszym zadaniem nie jest ostrzeliwanie samolotów tylko niszczenie zrzucanych przez niego bomb. Jest to chyba najtrudniejszy z bonusów, bo jeśli nie uda nam się zniszczyć którejś z bomb, to eksploduje ona wyrzucając kulkę w naszym kierunku.
Jeśli wybraliśmy trasę B to szósta, bonusowa plansza ma swoje miejsce gdzieś w okolicach Londynu. Tutaj bawimy się trochę w Asteroids. Naszym zadaniem jest rozłupywanie latających kamieni. Każdy rozbijamy na dwa mniejsze, po czym po zniszczeniu tych małych wypadają z nich power upy. Oczywiście trzeba uważać, bo kontakt z takim gruzem kończy się utratą życia.
W przypadku trasy C szósta plansza bonusowa rozgrywa się nad oceanem gdzieś u wybrzeży Australii. Tutaj naszym celem jest zniszczenie jak największej ilości małych samolocików. Ten bonus jest stosunkowo prosty jednak trzeba uważać, bo czasami zdarza się, że któryś z samolotów wystrzeli dużą kulkę.
Siódma plansza na trasie A to znowu północno afrykańska pustynia. Tym razem jednak będzie to mniejszy jej fragment. W zasadzie zawalczymy tutaj tylko z sub-bossem i chwilę później z prawilnym bossem. Po tej potyczce po raz kolejny dostajemy możliwość wyboru trasy. Lewe skrzydło to pozostanie na trasie A, prawe, trasa B.
Siódma plansza na trasie B to ruiny zlokalizowane w południowo wschodniej Azji. Tutaj tak naprawdę też zbyt wiele nie zobaczymy, lecimy nad lasem walcząc z sub bossem aż dolecimy do ruin, w których czai się boss. Tutaj możemy też wybrać trasę, jednak wybór jest taki sam jak w poprzednim przypadku.
Siódma plansza dla trasy C to tajemnicza forteca. Jest to najtrudniejsza z przedostatnich plansz i cała walka tutaj sprowadza się do pokonania dwóch sub bossów oraz rozwaleniu bossa. Po raz kolejny możemy wybrać sobie trasę, jednak wybór jest taki sam jak w dwóch poprzednich przypadkach.
Plansza numer osiem. W przypadku wybrania drogi A lądujemy na bermudach, a dokładniej na dnie morza bermudzkiego. Ładne niebieskie dno i spora ilość łodzi podwodnych to znaki rozpoznawcze tej planszy. Po pokonaniu tutajszego bossa oglądamy zakończenie gry i zaczynamy drugą pętlę.
Ósma plansza na ścieżce B to wycieczka w kosmos, aż w okolice Masra. Czeka nas tutaj do zniszczenia baza kosmicznych najeźdźców. Którzy wyglądają jak kupa latających bezwładnie skał ;)
Uff, chyba się udało rozprawić z planszami. Przyznam się, że ogarnięcie tego wszystkiego zajęło mi trochę czasu. Mam nawet podejrzenia, że dla różnych postaci całe drzewko może się różnić, ale nie będę robił rozpiski, bo w takim przypadku nikt nie przetrwał by tego spisu. Drzewko, które jest zamieszczone tutaj, przygotowane jest dla Hiena, czyli Japończyka. Musi to Wam wystarczyć ;)
Teraz kilka słów o grafice. Jak już pewnie wszyscy zdążyli zauważyć nie wygląda ona jakoś specjalnie źle. Powiedział bym więcej. Wygląda całkiem nieźle jak na grę liczącą sobie ponad 20 lat. Plansze i wszystkie pojazdy są narysowane dość szczegółowo i ogólnie gra stwarza całkiem pozytywne wrażenie. Mimo to jeśli ktoś widział poprzednią część, to ta nie zrobi na nim jakiegoś piorunującego wrażenia. Po prostu więcej wszystkiego w porównaniu do poprzedniczki. Jednak różnicy graficznej nie widać za bardzo. Ot jest niebrzydko i tyle. W sumie nie specjalnie jest się o czym rozwodzić.
Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową to również jest ona bardzo dobra, ale tak samo jak w przypadku grafiki, nie widać jakiegoś skoku jakościowego w stosunku do poprzedniej części. Niektóre odgłosy się powtarzają jest kilka nowych. Muzyka oczywiście jest inna, ale stylistycznie bardzo podobna do drugiej części. Ogólnie nazwał bym to dobrą rzemieślniczą robotą. Jednak nie jest to jakieś dzieło sztuki, które powaliło by nas na kolana.
Tutaj prawdę mówiąc też się nie wiele zmieniło. Sterujemy gałką, mamy dwa przyciski, jeden od strzelania, drugi od zrzucania bomby. Lecimy sobie z dołu do góry i niszczymy wszystko co próbuje nas zestrzelić. Jeśli chodzi o zmiany w stosunku do poprzedniej części to największe zaszły w systemie plansz i ich wyboru. Poza tym dodano możliwość specjalnego ataku w przypadku kiedy gramy w dwie osoby. Jeśli wybierzemy zawodników z jednej drożyny to kiedy jeden z nas będzie strzelał drugiemu w kuper, nasze strzelanie zostanie wzmocnione o jakieś dodatkowe efekty. Jednak poza tymi drobnymi zmianami to ciągle jest stare, dobre Aero Fighters, czy tam Sonic Wings, jak kto woli. Nadal daje tyle samo frajdy z rozgrywki i fajnie jest czasami sobie trochę postrzelać.
Jeśli chodzi o power upy to w dalszym ciągu pozostały one takie same jak w poprzednich częściach. Podstawowym jest literka P, która podnosi poziom naszego strzelania o jeden poziom w górę.
Drugi power up to literka F, czyli Full. Zebranie tego wynalazku podbija nasze strzelanie od razu do maksymalnego poziomu.
Oraz trzeci standardowy czyli bomba. Jak działa bomba w tego typu grach, każdy chyba wie :)
Jeśli chodzi o znajdźki punktowe, to w tej części nie specjalnie wiem jak są one przypisywane. Obstawiam, że w każdej z planszy zbieramy inne znaczki. Chociaż niektóre z nich są mi raczej słabo znane, albo raczej wcale. Procedura w przypadku ich zbierania jest taka sama jak w poprzednich częściach. Im szybciej zgarniemy taki znaczek, tym więcej punktów dostaniemy. Przedział to od 200 do 10.000 punktów. W sumie w grze występuje sześć tego typu znaczków.
Żadnych innych specjalnych przedmiotów w grze nie znajdziemy. Oczywiście gra nadal nie pozwala na wpisanie słowa sex na liście najlepszych zawodników, zastępując je czymś innym.
Podsumowując Aero Fighters 3 to konkretny shmup, który pozwoli miło spędzić czas i zrelaksować się wybijając do nogi zastępy wrogów. Jednak jeśli liczycie na jakieś rewolucyjne zmiany w porównaniu z poprzednią częścią to możecie się rozczarować. Jest to po prostu dobra gra i tyle. Ogólnie jeśli ktoś nie miał okazji się zapoznać to polecam.
Na zakończenie jeszcze dla najwytrwalszych filmik demonstrujący grę w akcji.
Teraz już się z Wami żegnam i zapraszam już dziś na następny odcinek Wozu Drzymały.