Play MORE #74 - Cyberpunk 2077
Każdego roku pojawia się gra, która jest najbardziej wyczekiwana przez fanów wirtualnej rozgrywki. Nie inaczej było z kolejnym tytułem od Polskiego developera CD Projekt RED, który dzięki olbrzymiemu marketingowi promował własną produkcję jako coś, co miało zrewolucjonizować rynek gier wideo. Rzeczywiwistość okazała się jednak bardzo brutalna.
Kłopoty techniczne zaraz po premierze gry sprawiły, że tytuł szybko otrzymał status produkcji mocno przereklamowanej. Problemy od bardzo niskiej liczby klatek na sekundę po poważniejsze błędy, takie jak awarie samego rdzenia gry, to tylko niektóre z długiej listy negatywów, które posypały się w kierunku Cyberpunka. Było tak źle, że po raz pierwszy cyfrowe witryny sklepowe oferowały nawet zwrot pieniędzy bez zadawania dodatkowych pytań, co spowodowało koszmar w zakresie public relations dla dewelopera i wydawcy, CD Projekt Red. Na szczęście nowa wersja gry przeznaczona na nowe konsole w dużym stopniu ratuję to mimo wszystko całkiem niezłe IP.
ZOBACZ W YOUTUBE
WIDEO DOSTĘPNE TYLKO NA KANALE YOUTUBE ZE WZGLĘDU NA ZAWARTE W NIM TREŚCI DLA DOROSŁEGO ODBIORCY.
Podobnie jak w przypadku innych gier fabularnych z otwartym światem, podstawową wartością jest wolność wyboru. Pierwszy taki wybór Cyberpunk oferuje już przed samą główną rozgrywką, gdzie gracz musi dokonać wyboru jednej z trzech ścieżek życia, aby określić dalszą część historii, która tak naprawdę dotyczy tylko prologu oraz kilku innych sporadycznych opcji dialogowych. Bez względu na to, co wybierzemy, ostatecznie i tak skrzyżujemy ścieżki z Jackie Wellesem, który będzie wprowadzeniem w głąb głównego wątku fabularnego.
Następnie przechodzimy do kreatora postaci, który pozwala na dość spore możliwości tworzenia, choć nie są one, aż tak bardzo rozbudowane, jak mogłoby się wydawać. Wybierać możemy płeć bohatera, koloru oczu, skóry, a także kilka innych kosmetycznych wizualiów. Oczywiście nie brakuje możliwości dostosowania formy włosów, długości paznokci w przypadku pań, układu wszczepów oraz formy genitaliów.
Historia tytułu rozgrywa się w odległej przyszłości, w dystopijnym krajobrazie zwanym Night City. Gracz wciela się w najemnika o imieniu V, który ma duże aspiracje, aby stać się kimś wielkim w mieście wypełnionym po brzegi korupcją, przestępczością, konglomeratami szumowin i wojną cybernetyczną. Przez pewne niefortunne okoliczności ciało protagonisty jest gospodarzem zaawansowanej technologii trzymającej wirtualną konstrukcję dawno zmarłej zbuntowanej gwiazdy rocka o imieniu Johnny Silverhand, tym samym aspiracje V nagle stają się mało realne, gdy zostaje wepchnięty w świat brudnych korporacji i anarchii. Centralna historia jest wciągająca i rzuca kilka nieoczekiwanych zwrotów akcji, choć nigdy nie skaluje się na ambitne wyżyny wyznaczone przez trzecią część Wiedźmina.
Przez resztę gry wspomniany Silverhand, który wzorowany jest na postaci Keanu Reeves — żyje w umyśle gracza jak typowy pasożyt. Ta podstawowa relacja, na którą można wpływać, aby była przyjazna lub wojownicza, jest tym, co napędza główną historię. Jest to również sprytne rozwiązanie zwykłej metody wyrażania przez postać swojego wewnętrznego monologu w nienaturalny sposób. Silverhand ciągle pojawia się, aby komentować, rozmawiać lub próbować wpłynąć na grającego. Rockerboy jest jak natrętne myśli, które stały się cyfrowym ciałem.
Początkowa część fabuły wydaje się skomplikowana do naśladowania, jednak po ograniu kilku pierwszych godzin opowieść zaczyna składać w jedną całość. Świat Night City nie jest miejscem dla osób o słabych nerwach. Tutaj nikogo nie obchodzi nic poza ilością gotówki, którą mamy w kieszeniach. Motyw ten dominujący jest w całej grze i zależny jest również w kwestii projekcji postaci i ich zachowania. Jednakże, gdy zagłębimy się w historię tytułu, niektóre persony pokażą swoją łagodniejszą stronę lub to, jak bardzo są zepsute od wewnątrz.
Jeśli chodzi o zaprojektowane miasto, od razu przypomina retro wersję science-fiction z lat 80. Los Angeles czy nawet Las Vegas. Neony, światła, strategicznie rozmieszczone reklamy na każdym kroku i szalejąca przestępczość, która korumpuje miasto, ponieważ korporacje chronią swoje prywatne interesy, a wszyscy inni są pozostawieni sami sobie. Pomijając kwestie techniczne, Night City to coś więcej niż seria imponujących budynków i bardzo szczegółowych modeli postaci — to miasto, które ma swoją własną tożsamość, nadaje ton futurystycznemu światu, w którym najgorsze impulsy ludzkości sprawiły, że technologia dogoniła i przeniosła każdego z nich na nowy poziom. Wewnątrz miasta każda dzielnica ma swój własny smak, od zadymionego i rozdartego wojną opuszczonego kurortu wypoczynkowego Pacifica po blask Downtown — wszystko to połączone wiaduktami, autostradami i drogami zjazdowymi, które przeplatają się jak obwody w dużym komputerze. Architektonicznie jest to mariaż futuryzmu, podkreślając kontrast między bogatymi i biednymi — czyste drapacze chmur z polerowanego szkła i niemożliwie wysokie megabudynki, w których mieszkańcy żyją ciasno w kiepskich warunkach. Wykreowana aglomeracja wydaje się, że jest właściwym miejscem z odpowiednią infrastrukturą. Samo miasto, jak i cała gra jest bezwstydnie seksualna i przeznaczona dla dojrzałego odbiorcy, reklamy pomocy seksualnej, pornografii i narkotyków są tutaj na porządku dziennym. Podczas rozgrywki doświadczymy także pełną nagość i jednoznaczne sceny seksu.
Podobnie jest w przypadku całej społeczności. Kolorowe, kontrastujące ze sobą jednostki, poruszają się ulicami miasta, tworząc krzykliwą modę. Od czasu do czasu zauważyć można niemrawe oddziały policji, które badają miejsca zbrodni, czy ekipy gangów naprzykrzających się lokalnej ludności. Przedstawiciele organizacji przestępczych także posiadają swoje własne wartości odnośnie do zachowania oraz ubioru. Wszystko to buduje nisamowity klimat wymieszany z odmianą fantastyki naukowej.
Odnośnie do progresu gra oferuje niesamowicie głęboki i satysfakcjonujący system postępów dla stworzonej postaci. Istnieje sześć atrybutów, do których można rozdysponować punkty, a każda ścieżka rozgałęzia się na trzy lub cztery określone atuty. Na przykład drzewo refleksu pozwala doskonalić niektóre style gry bojowej, takie jak ostrza lub karabiny szturmowe, podczas gdy ciało ulepsza zdrowie i wytrzymałość poprzez wysportowanie. Niestety wiele z nich to tylko ulepszenia statystyk, a nie rzeczywiste nowe umiejętności. Mamy również możliwość przyjęcia nieśmiercionośnego podejścia za pomocą skradania się i hakowania, które również mają własne ścieżki aktualizacji. Oprócz wymienionych elementów w świecie gry istnieją także postacie zwane ripperdocs — oferujący ulepszenia wszczepów, dając V nowe modyfikacje ciała, gadżety i cybernetyczne zalety lub wzmocnienia. Możliwe jest również tworzenie nowego sprzętu, jednak gra nie daje żadnej realnej zachęty do tego poza chęcią posiadania rzadszej wersji ulubionej broni w swoim arsenale ze względu na kolekcję. Sprzęt zrabowany wrogom jest zwykle wystarczająco dobry, aby dać przyzwoity impuls do poziomu postaci.
Pomijając elementy fabularne, mnóstwo czasu spędzimy na angażowaniu się w różne działania poboczne, jak i w aktywności opcjonalne. Świat Night City ma wiele do zaoferowania, ale niestety niektóre z zadań potrafią wymęczyć i wynudzić. Po pierwsze, mechanika egzekwowania prawa jest mocno niedopracowana. Policja pojawia się losowo i znikąd, jeśli popełnimy przestępstwo. W świecie, który jest tak tętniący życiem, to dość rozczarowujące, że ten aspekt jest wyjątkowo popsuty. Kolejną drobną wadą jest forma małej różnorodności kontraktów, przykładowo te, które mają pewien kąt fabularny, oraz działania, które wymagają pokonania mini-bossa, kradzieży przedmiotu lub uratowania zakładnika, potrafią się okrutnie powtarzać, co z czasem zaczyna mocno przynudzać. W żadnym wypadku nie jest to przełom mechanizmu, a pewna różnorodność byłaby zdecydowanie na miejscu. Oczywiście ciągłość wykonywania zadań pobocznych dostarcza także perełki, które są absolutnie warte poświęconego im czasu. Co więcej, niektóre z nich są tak długie, jak główne misje fabularne, a te krótsze skutecznie wywołują prawdziwe emocje. Dużym plusem jest pewna elastyczność tych zadań, ponieważ jako gracz sami możemy decydować, z którymi frakcjami pracować, jakie rozwiązania przyjąć lub z kim rozwijać romantyczne relacje. Większość istotnych misji będzie miała wiele rozwiązań w zależności od tego, jak je rozegramy, a ostateczny wynik zadania rozwinie szereg różnych możliwości, natomiast zbieżność tych treści do końca będzie miała również wpływ na końcową fazę gry. Bardzo fajnym i sporym ułatwieniem w kilku etapach gry jest możliwość przyspieszania czasu w dowolnym momencie, co w dużym stopniu upłynnia rozgrywkę.
W dialogach gracz jest nie tylko słuchaczem, ale także wyznacza kierunek w rozmowach wielokrotnego wyboru, podejmując mniejsze i większe decyzje. Mają one zazwyczaj poważny wpływ na przebieg fabuły czy zakończenie w pojedynczych przypadkach, ale konsekwentnie tworzą nastrój i pozwalają V reagować w sposób, jaki się chce. Możemy więc często dyskutować z postaciami, próbować przekonać ich argumentami, a nawet bezpośrednio użyć siły. Podczas gdy w takich sytuacjach konsekwencje mają zwykle charakter bezpośredni, to niekiedy ich kierunek może mieć znaczenie w długoterminowym odstępie czasu. Dzięki przykładowemu powiązaniu decyzji w zadaniach pobocznym staje się jasne, jak mocno nawet wątek opcjonalny przeplata się z główną fabułą. Z drugiej strony, prawie każda bezpośrednia i często pośrednia decyzja w misjach ma wpływ, na przykład w sytuacjach, gdy użyjemy śmiercionośnej siły w misji, czy ominiemy strażników bez wszczynania alarmu.
Podobnie wygląda sytuacja przy wypełnianiu celów pobocznych w misjach czy korzystaniu z opcjonalnych linii dialogowych zaznaczonych na niebiesko. Nawet te nie przynoszą automatycznych korzyści lub negatywnych skutków, ale wzmacniają autentyczność rozmów zarówno pod względem treści, jak i uczucia. W zależności od wyboru, opcje decyzyjne na końcu dialogu są czasami pomijane. Z reguły jednak dzięki nim otrzymujemy dodatkowe informacje, które mogą być bardzo przydatne.
System walki jest dość bogaty, chociaż początkowe wrażenia nie stoją na tak wysokim poziomie, jak niektóre popularne gry z gatunku FPP, to mimo wszystko mechanika wykonania jest i tak o kilka poziomów lepsza niż w serii Fallout czy Deus ex. Różne rodzaje broni palnej, takie jak pistolety, strzelby i karabiny, wykazują wystarczające różnice w stylach gry, a broń palna z różnymi metodami konstrukcyjnymi, takimi jak broń energii kinetycznej i broń inteligentna, zapewnia również wystarczająco bogatą różnorodność. Walka wręcz składa się na dwa różne ataki, lekkie i ciężkie uderzenia, w jej trakcie możemy także wykorzystywać broń białą taką jak pałki elektryczne, noże i katany. Skradanie się i umiejętności hakerskie pozwalają osiągnąć cele bez rozlewu krwi. Od kamer, uzbrojonych wieżyczek, karabinów maszynowych po żołnierzy wyposażonych w broń typu smart, drony rozpoznawcze i roboty bojowe — te zaawansowane technologicznie gadżety na pierwszy rzut oka mogą wydawać się przeszkodami w procesie wykonywania zadań, ale jeśli umiejętności hakerskie są dobrze rozwinięte, elementy te staną się skrótem, które pozwolą na łatwiejszą przeprawę. Oczywiście obozy wroga w dalszej części gry również będą wyposażone w hakerów, a jeśli nie potraktujemy ich priorytetowo, istnieje ryzyko walki z różnymi debuffami przez cały czas konfrontacji. Samo hakowanie jest tutaj całkiem nieźle przemyślane. Przeskanować możemy praktycznie każdą napotkaną postać i systemowo przypomina to produkcję UbiSoftu, Watch Dogs. Hakować można nie tylko ludzi, resetując im wszczepione czipy, a także elementy otoczenia, dezaktywując mechanizmy obronne czy aktywować zwykłe urządzenia w celu zainteresowania oponentów. Całkiem nieźle wypada mini-gra, podczas gdy próbujemy złamać zabezpieczenia, oferując bardzo fajną łamigłówkę. Ta mechanika dostarcza dużo frajdy czy satysfakcji i dobrze, że nie została skopana, ponieważ wykorzystujemy ją dosyć często.
Ciekawie wypada także mechanika braindance, pozwalająca analizować nagrane przez kogoś wydarzenia. Sam system jest łudząco podobny do tego, który zastosowany został w całkiem niezłej produkicji Remember Me. Gdy jesteśmy już w wirtualnej rzeczywistości i przeżywamy zapis cudzych wspomnień, możemy dwyszukiwać się poszlak i tropów w związku ze sprawami, które próbujemy rozwikłać.
Loot to kolejny sposób, w jaki Cyberpunk 2077 sprawia, że gracze nieustannie tasują swoje szafy i stojaki na broń. Łupy zbieramy w zależności od rzadkości, takich jak zwykłe, nietypowe lub legendarne przedmioty. Obejmuje to także elementy odzieży, które mają coraz wyższe oceny pancerza. Mieszanie i dopasowywanie ogromnej różnorodności ubrań jest interesujące, choć odbywa się to kosztem bohatera, ponieważ przez większość czasu proponowane zestawy wyglądają mało atrakcyjnie. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby udać się do jednego z lokalnych sklepów z odzieżą i dopasować własną postać pod konkretny styl wizualny.
Wszystkie istotne postacie są wielowarstwowe, a gdy tylko poświęcimy im czas na zrozumienie, skąd pochodzą, zwłaszcza Judy i Panam (dwie ważne postacie poboczne i romantyczne opcje), którzy mają świetną chemię z V, pokazuje jak wiele pracy, włożono w budowę występujących charakterów. Jackie Welles jest również kolejną wyróżniającą się postacią, ponieważ jest pierwszą osobą, do której przywiązujemy się we wczesnych etapach gry. Jednak wszystko to blednie w porównaniu do Johnny'ego Silverhanda, który nieustannie kradnie show i działa jako rodzaj drugiego bohatera. Jego historia odgrywa również główną rolę w wątku fabularnym, więc Silverhand jest zawsze ważnym elementem układanki. To, w jaki sposób gracz rozwinie swoją relację z Johnnym, zależy wyłącznie od grającego, co jest sporym atutem produkcji. Niestety bardzo kiepsko wypadają postacie niezależne, które wędrujuą z jednej strony na drugą. Podczas eksploracji miasta łatwo zauważyć, że zdecydowana większość z nich pałęta się bez konkretnego celu tworząć sztuczny tłum. W tym aspekcie przydałoby się więcej zmian, gdyż NPC potrafią wyczyniać takie cuda, które odbijają się na imersji z gry.
Pojazdy od dawna stanowią wyzwanie dla gier z otwartym światem, niestety nowa produkcja CD Projekt Red nie radzi sobie z tym elementem najlepiej. Dostępna jest przyjemna gama samochodów i wiele ładnych szczegółów w ich projektach, ale samo prowadzenie aut jest po prostu okropne. Dziwna mechanika hamowania i bardzo mały kąt zakręcania potrafi irytować. Widok z wnętrza pojazdu również w tym nie pomaga, choć docenić trzeba wykonanie i pomysłowość wykończenia. Częste ładowanie tekstur czy niepotrzebnie skalowana mini-mapa to elementy, które bardzo mocno biją po oczach przy szybkiej jeździe. Na szczęście motocykle są o wiele przyjemniejsze w poruszaniu się i o wiele łatwiejsze w prowadzeniu, co w pewnym stopniu ratuje przemieszczanie się po mieście. Miłą opcją jest możliwość przełączenia kamery na widok z trzeciej osoby, co w znaczący sposób ułatwia prowadzenie pojazdów i jest też dobrą okazją, aby zobaczyć w całej okazałości stworzoną postać podczas jazdy motocyklem. Co prawda istnieje opcja szybkiej podróży i znaczniki te są dość sensowne rozmieszczone, to jednak swobodna przejażdżka dostępną maszyną w celu eksploracji zazwyczaj bywa ciekawsza. V, w dowolnym momencie zabawy może zmienić swój ulubiony pojazd na inny, wykorzystując do tego zdalny garaż. Oczywiście dostępne pozycje zalezą od tego, jakie maszyny udało się nam zakupić.
Na szczególną uwagę zasługuje ścieżka dźwiękowa. Stacje radiowe są powiązane z konkretnymi gatunkami i zostały bardzo dobrze dopasowane. Znaczna większość licencjonowanej muzyki w grze jest znakomita, w tym wiele rockowych utworów pochodzących z fikcyjnego, legendarnego zespołu Samurai. Oryginalna partytura, składająca się z elektroniki i rocka, jest również fantastyczna, zwłaszcza gdy uruchamia się podczas walki. Oprócz muzyki również aktorstwo głosowe prezentuje się wspaniałe nawet na tle angielskiej wersji, która mimo wszystko bardziej pasuje do tego tytułu.
Względem stanu technicznego wiele ulepszeń zostało wprowadzonych od czasu notorycznie błędnej premiery, ale CD Projekt Red wciąż ma przed sobą długą drogę, jeśli zamierzają naprawdę zmazać wrażenia, szczególnie na podstawowych konsolach PS4 i Xbox One, które nadal pozostawiają wiele do życzenia w kwestii funkcjonalności tytułu. Po prostu uruchomienie gry w tym stanie jest niewybaczalne, zwłaszcza biorąc pod uwagę długość, jaką Polski producent posunął się, aby zamaskować złe wyniki gry na konsolach ostatniej generacji. Nawet na PS5 wciąż można natknąć się na wiele awarii i paskudnych błędów, które mogą całkowicie wyłożyć oprogramowanie konsoli i wówczas jedyne wyjście to niebezpieczny twardy restart sprzętu.
Graficznie jest naprawdę przyjemnie. Świetne oświetlenie, zgrabne tekstury i bardzo solidne 60 klatek na sekundę w trybie wydajności sprawiają, że konsole nowej generacji są najlepszym miejscem do gry, jeśli nie posiada się mocnego zestawu PC. Co prawda tytył nie prezentuje takiej jakości jaką oferuje jednostka komputerowa, to biorąc pod uwagę wcześniejsze problemy z konsolami, obecnie jest już naprawdę bardzo dobrze.
*Cyberpunk 2077 po kilku znaczących łatkach, jest po prostu dobrą grą fabularną z otwartym światem w ekscytującej przyszłości z ciekawymi postaciami, energicznymi bitwami i dobrze zaimplementowaną alternatywą formą skradania się.
*Osoby grające lub zamierzające zagrać w nową grę CD Projekt RED na mocnym sprzęcie komputerowym mogą dorzucić sobie jedno oczko więcej, gdyż wizualnie tytuł jest znacznie przyjemniejszy w odbiorze i prezentuje się dużo lepiej niż na konsolach obecnej generacji.