Play MORE #161 - Dragon Age: The Veilguard

BLOG RECENZJA GRY
547V
user-49414 main blog image
drunkparis | 12.03, 09:58
Powrót BioWare do uznanej marki jedynie potwierdza, że studio, które niegdyś tworzyło solidne produkcje RPG, dziś jest cieniem samego siebie, plasując się na dnie rankingu ze swoją najnowszą produkcją. Spłycone do granic możliwości mechaniki rozgrywki, koszmarne dialogi i nachalne forsowanie ideologii nie miały prawa sprawdzić się w tak znaczącym tytule.

 

 

Akcja gry rozgrywa się 10 lat po wydarzeniach z poprzedniej odsłony, a jednym z centralnych wątków jest powrót Solasa, teraz znanego pod swoim dawnym imieniem — Fen'Harel. Dawny towarzysz Inkwizytora staje się głównym antagonistą, próbując zniszczyć zasłonę — metafizyczną barierę oddzielającą świat fizyczny od Pustki, krainy duchów i demonów.

Historia sięga korzeni, gdy Fen'Harel stworzył zasłonę, aby uwięzić innych elfich bogów, którzy nadużywali swojej mocy. Niestety, konsekwencją tego czynu był upadek starożytnego elfiego społeczeństwa, które zostało odcięte od Pustki. Pełen żalu i poczucia winy Solas dąży teraz do zniszczenia zasłony, pragnąc przywrócić dawny porządek — niezależnie od kosztów.

Rook, bohater, w którego wciela się gracz, naturalnie staje się centralną postacią opowieści. Jego zadaniem jest powstrzymanie Fen'Harela. Sytuacja jednak komplikuje się, gdy, mimo wysiłków Solasa, dwóm starożytnym elfim bogom udaje się wydostać zza zasłony. Ich obecność w świecie materialnym wywołuje katastrofalny łańcuch wydarzeń, który grozi całkowitym zniszczeniem rzeczywistości.

RECENZJA W YOUTUBE

Aby zapobiec tragedii, protagonista musi nie tylko zmierzyć się z Solasem i nowymi zagrożeniami, ale również zwerbować drużynę wiernych towarzyszy, którzy staną do walki o przetrwanie. Kluczowe okaże się budowanie ich determinacji i siły, które pozwolą im stawić czoła potężnym bogom oraz odesłać ich z powrotem za zasłonę.

Fabuła nie spełnia oczekiwań i niestety okazuje się jednym z najsłabszych elementów gry. Dialogi są płytkie, infantylne i nie przekonują, a sama opowieść, jak na tak popularną markę, wypada wyjątkowo przeciętnie, by nie powiedzieć słabo. To prosta, czarno-biała historia, która nie angażuje ani nie oferuje głębi czy niespodziewanych zwrotów akcji, co czyni ją wyjątkowo rozczarowującą.

Zanim jednak główna przygoda się rozpocznie należy stworzyć własne alter-ego za pomocą całkiem rozbudowanego kreatora postaci. Choć opinie na jego temat są podzielone, cierpliwe manipulowanie suwakami pozwala stworzyć naprawdę atrakcyjnie wyglądającego bohatera — niezależnie od tego, czy jest to kobieta, czy mężczyzna. Edytor umożliwia szczegółowe dopasowanie takich elementów jak struktura głowy, kształt brwi, ust, czy innych detali wpływających na wygląd twarzy. Do dyspozycji gracza jest także szeroki wybór fryzur, zarostu oraz opcji makijażu.

Niestety, poziom personalizacji kończy się głównie na twarzy. Możliwości modyfikacji reszty ciała są wyraźnie ograniczone — zakres rozmiarów tyłka i biustu jest zaskakująco skromny, a opcje zmiany sylwetki ciała niemal nieistniejące. Poza drobnymi korektami wysokości, trudno mówić o jakiejkolwiek różnorodności w kształtach postaci, co może być rozczarowujące dla wszystkich tych oczekujących większej swobody w tym aspekcie.

Na plus należy jednak zaliczyć możliwość zmiany wyglądu bohatera w trakcie rozgrywki, i to bez konieczności wydawania złota. To przyjazne rozwiązanie dla tych, którzy lubią regularnie eksperymentować z aparycją swojego awatara.

Edytor wymaga również podjęcia decyzji dotyczących zarówno rasy, jak i klasy bohatera. Dostępne są cztery rasy, choć niestety populacja Qunari została przedstawiona w sposób dość słaby i niewystarczająco rozwinięty. Jeśli chodzi o klasy, gracz ma do wyboru trzy opcje: łotrzyka, wojownika oraz maga. Kolejnym krokiem jest wybór tonacji głosu protagonisty oraz poziomu trudności gry, co pozwala dostosować rozgrywkę do preferencji użytkownika.

Istotnym elementem personalizacji są także zaimki przypisane do postaci, które można łatwo przeoczyć. Oprócz standardowych opcji, są tu również formy niebinarne, takie jak „onu/jemu”, co wywołało sporo negatywnych dyskusji w mediach społecznościowych. Choć dla BioWare miało to być wyrazem inkluzywności, wielu graczy odebrało tę decyzję jako zbędne narzucanie ideologii. W rezultacie kanadyjski producent spotkał się z uzasadnioną falą krytyki (w tym także osób niebinarnych).

Twórcy Veilguard obrali kierunek, który wywołuje spore kontrowersje wśród fanów serii Dragon Age. Największe rozczarowanie budzi fakt, że nowy twór niemal całkowicie ignoruje decyzje graczy z poprzednich części. W przeciwieństwie do Inkwizycji, która wykorzystywała doskonałe narzędzie Dragon Age Keep, pozwalające uwzględnić setki parametrów i wyborów z Origins oraz drugiej odsłony, Straż zasłony umożliwia personalizację jedynie w trzech aspektach: zakończenia Inkwizycji, romansu głównego bohatera oraz decyzji odnośnie Solasa.

Niestety, te wybory mają marginalne znaczenie, wpływając jedynie na kilka linijek dialogów i nie wywierając istotnego wpływu na przebieg fabuły. Wszystkie inne kluczowe wydarzenia i decyzje z wcześniejszych części — takie jak los Hawke’a, wybory dotyczące Morrigan i jej dziecka, czy to, kto objął stanowisko Boskiej — zostały całkowicie pominięte. Produkt narzuca jedno, sztywno określone Państwo Świata, zupełnie ignorując wcześniejsze indywidualne historie.

Kolejnym problemem jest sposób potraktowania wątku Solasa, który w dodatku Trespasser został przedstawiony jako kluczowy antagonista kolejnej gry. Tutaj jego historia zostaje jednak błyskawicznie rozwiązana w ciągu pierwszych 15 minut, po czym fabuła gwałtownie zmienia kierunek, koncentrując się na zupełnie nowej opowieści. Wygląda to tak, jakby twórcy celowo starali się zdystansować od wydarzeń i założeń z poprzednich gier. Być może wynika to z faktu, że nowy zespół deweloperski chciał stworzyć własną wizję, niezależną od wcześniejszych odsłon, jednak efekt końcowy wydaje się niespójny i kompletnie nieprzemyślany.

Rozgrywka pozostawia mieszane pierwsze wrażenie, oferując liniową i skoncentrowaną na akcji opowieść podczas pierwszych 10–15 godzin rozgrywki. W tym czasie poznajemy garstkę towarzyszy, których dołączenie do drużyny wydaje się wymuszone przez fabułę, a nie wynika z przekonujących motywacji czy osobistych historii.

Na szczęście jakość gry minimalnie wzrasta — od szóstego rozdziału grający zyskuje większą swobodę eksploracji, a narracja staje się bardziej intensywna i głębsza po rozdziale ósmym. Fani RPG typu slow-burn, przyzwyczajeni do tego rodzaju struktury, mogą odnaleźć w niej pewien urok, jednak w przypadku tego tytułu brakuje angażującej rozgrywki i intrygujących wątków fabularnych, które zachęcałyby do dalszego odkrywania świata.

To niestety duża strata, ponieważ w drugiej połowie zabawy kryje się nieco ciekawsza przygoda. Takie podejście sprawia, że wielu graczy może mieć trudności z utrzymaniem motywacji do kontynuowania rozgrywki po nieco rozczarowującym wprowadzeniu.

Odnośnie do walki, jak już wspomniałem, podążać można ścieżką wojownika, łotrzyka lub maga. Niezależnie od wybranej klasy, dostępne są zarówno podstawowe, jak i silniejsze ataki. Gracze mają także do dyspozycji trzy ataki specjalne, które można wykorzystać, pod warunkiem posiadania wystarczającej ilości many, pędu itp. Wartośc ta regeneruje się poprzez spamowanie zwykłych ataków, a co kilka walk ładuje się także umiejętność ostateczna, która może przeważyć szalę zwycięstwa.

System walki został zaprojektowany z myślą o szybkości i dynamice, przez co przypomina szalony kliker ataków i uników. W przypadku łotrzyka i wojownika umiejętne parowanie niektórych ciosów może skutkować oszołomieniem wroga, przez co staje się on nieruchomy na kilka sekund. Okno parowania jest dość długie, więc wyczucie czasu nie powinno stanowić tutaj żadnego problemu.

W trakcie gry odblokowują się kolejne podumiejętności, ale aktywnie można korzystać tylko z trzech głównych zaklęć, które zmieniać mozna jedynie pomiędzy walkami. Dlatego na przykład opłaca się specjalizować w jednym rodzaju magii, co pozwala na bardziej efektywną walkę. Na szczęście system umiejętności umożliwia resetowanie punktów w dowolnym momencie, co sprawia, że testowanie różnych kombinacji staje się stosunkowo łatwe.

Mimo tej elastyczności, potyczki bywają monotonne i powtarzalne. Każdy przeciwnik w grze ma odporność na jeden rodzaj obrażeń i podatność na inny. Choć na pierwszy rzut oka wydaje się to zachęcające do eksperymentowania, w praktyce szybko staje się męczące. Wrogowie nie zmieniają się często, a środowiska z określonym typem przeciwników zwykle zajmują około 30 minut. Ciągłe dostosowywanie zaklęć i specjalizowanie postaci przed każdą zmianą lokacji jest nużące.

Wybierając jeden dominujący zestaw zaklęć oparty na obrażeniach i dostosowując do niego resztę sprzętu, można znacznie ułatwić sobie rozgrywkę. Dzięki temu można skupić się na walce, zamiast tracić czas na reorganizację. Towarzysze, choć obecni, tak naprawdę niewiele wnoszą do walki. Traktować ich należy raczej jako chodzące apteczki pierwszej pomocy i cele, które absorbują uwagę wrogów. Ich niezniszczalność jest jednak zaletą — mogą skutecznie przyjąć na siebie pierwsze ataki, zanim grający zdąży się w pełni zaangażować w starcie.

Tak jak i w poprzednich edycjach tak i tutaj dostępną są różne formy dialogu przypominające te choćby z serii Mass Effect. Chociaż niektóre wybory dialogowe mają poważne konsekwencje dla kluczowych momentów fabularnych, większość z nich ma niewielki wpływ na relacje między postaciami lub frakcjami.

Problem z dialogami dotyczy przekomarzania się drużyny podczas eksploracji. Czasami kontekst wypowiedzi bohaterów kompletnie nie pasuje do sytuacji. Przykładowo, po przerażającym wydarzeniu w mieście, gdzie zginęli ludzie, a targ przekształcono w prowizoryczną klinikę, towarzysze bez żadnego przejmowania się sytuacją potrafią żartować sobie o kotach. Takie dialogi nie tylko wydają się pozbawione wyczucia, ale wręcz sprawiają, że postacie wydają się bezduszne.

Dodatkowo, dialogi między członkami drużyny często są przerywane, co skutkuje tym, że próbują opowiadać te same historie w kółko, aż do znudzenia. Te momenty są bardziej irytujące niż cokolwiek, na czym skupiają się media społecznościowe w kontekście tej gry.

Co bardziej irytujące, to kwestia w której gra nieustannie stara się utwierdzić w przekonaniu, że bohater tytułu jest silną i zdolną postacią, która rozwiązuje wszystko w jak najbardziej optymistyczny sposób. Nawet jeśli wybierze się pozornie bardziej agresywną odpowiedź, główny bohater i tak udzieli jej w sposób, który sprawi, że wyjdzie na dobrego wujka. A co najważniejsze — nie urazi nikogo. Tutaj zwyczajnie nie da się wcielić w arogancką lub bardziej złowrogą postać, ponieważ rozgrywka po prostu tego nie przewiduje. Możliwość kształtowania charakteru bohatera według własnych preferencji praktycznie nie istnieje, co odbiera grze kluczowy element swobody i immersji, charakterystyczny dla dobrych gier RPG.

I jak już wspomniałem szybko mozna zdać sobię sprawę, że opcje dialogowe oferowane przez grę nie mają żadnego realnego wpływu na fabułę.  Nawet po spędzeniu kilkunastu godzin w grze zapamiętać mozna właściwie góra dwie, trzy decyzje, które miały bardziej realny wpływ na wydarzenia. Zdecydowana większość pozostałych ogranicza się do lekkiego zabarwienia, które nie prowadzi do żadnych rzeczywistych konsekwencji. 

Idąc dalej, jak zwykle, mamy możliwość romansowania z dowolnym ze swoich towarzyszy, wystarczy jedynie wybierać odpowiednie odpowiedzi w kluczowych momentach dialogów — pełne pochwał, flirtu i zainteresowania. Na początku można flirtować z kilkoma postaciami naraz, jednak w pewnym momencie należy zdecydować się na wyłączny romantyczny związek z jednym z nich. Taka decyzja odblokowuje specjalną scenę o charakterze intymnym. Niestety, scena ta pozostawia wiele do życzenia — jej przedstawienie dalekie jest od prawdziwej erotyki i wypada raczej beznamiętnie.

Towarzysze zawsze stanowili kluczowy element serii Dragon Age i byli świetnie wykreowani. Mimo że w ostatnich częściach studio nieco obniżyło poprzeczkę w tworzeniu interesujących postaci, tym razem deweloperzy poszli jeszcze dalej w dół. Trudno znaleźć w grze postacie, które byłyby równie ciekawe i dobrze napisane jak te z Origins. Choć pojawiają się znane osoby, takie jak Varrik czy zwiadowczyni Harding, które zostały lekko zmodyfikowane na potrzeby tej odsłony, to nowa grupa towarzyszy składa się z irytujących i nudnych postaci, które zdecydowanie nie dorównują jakością bohaterom z poprzednich części.

Głupie i dziecinne odzywki, to norma, a niektóre misje z nimi związane są po prostu katastrofalne w odbiorze. Choć na początku nic nie zapowiada takiego obrotu sprawy, z czasem, gdy drużyna powiększa się o kolejnych bohaterów, widać, jak małym kosztem zostały one przygotowane. Zabawne jest to, że samo pozyskiwanie towarzyszy jest w miarę przyjemne, tak ich posiadanie w kompletnej załodze to już prawdziwa zmora.

Jest to ogromny minus nie tylko samej gry, ale także studia BioWare, które w czasach swojej świetności słynęło z tworzenia wiarygodnych, charakterystycznych i doskonale poprowadzonych fabularnie kompanów. Legendarna trylogia Mass Effect jest tego najlepszym przykładem — każda postać miała głębię, indywidualność i unikalny wkład w historię.

Porównując tamte dokonania z tym, co oferuje Straż Zasłony, aż trudno uwierzyć, że to to samo studio. Kompani w tej grze są fatalnie wykreowane, pozbawione wyrazistości i znaczenia, co sprawia, że trudno nawiązać z nimi jakąkolwiek emocjonalną więź. Jest to wyjątkowo bolesne dla fanów, którzy przyzwyczaili się do wysokiego standardu narracji i budowy relacji charakterystycznych dla produkcji BioWare.

Podczas różnych wypraw można znaleźć nie tylko złoto, ale także wiele przedmiotów nawiązujących do danej lokacji czy misji. Zazwyczaj są to krótkie rozmowy między bohaterami lub standardowe notatki, które mają na celu rozwinięcie fabuły i wzbogacenie świata gry. Niestety, większość z tych nawiązań nie tłumaczy w pełni ich pochodzenia ani nie zawiera ciekawych informacji, które mogłyby jeszcze bardziej wciągnąć grającego w wykreowany świat.

Eksploracja pozwala również na zdobywanie różnorodnego ekwipunku, takiego jak pancerze, broń, akcesoria czy materiały rzemieślnicze. Mimo to, brak głębszego kontekstu i szczegółów sprawia, że wiele z tych elementów traci na znaczeniu i nie potrafi w pełni zaangażować gracza.

Od czasu do czasu w grze pojawiają się zagadki, choć trudno nazwać je wyszukanymi. Najczęściej polegają one na odpowiednim umiejscowieniu kamieni, co pozwala odblokować zamknięte wrota lub segmenty lokacji. Owszem moża się natknąc na te bardziej złozone, ale te również nie powinny sprawiać porblemów. Generalnie, z czasem stają się one nużące i powtarzalne, co sprawia, że eksploracja, choć lepsza niż w Inkwizycji, pozostawia wiele do życzenia i traci na atrakcyjności.

Jeśli chodzi o odwiedzane tereny, są one bez wątpienia jednym z najjaśniejszych elementów całej gry. Zostały zaprojektowane z dużą starannością, co można dostrzec już w pierwszych minutach rozgrywki. Lokacje zachwycają licznymi detalami oraz różnorodnością. Szczególnie imponująco prezentują się rozległe, pseudo otwarte instancje, wypełnione leśnym klimatem, które nadają grze wyjątkowej atmosfery. Z kolei mroczne jaskinie i zamknięte lochy stanowią przyjemny kontrast i wprowadzają odrobinę odmiany. To właśnie w projektowaniu lokacji widać największy nakład pracy twórców, co niestety podkreśla różnicę w jakości względem innych aspektów tej produkcji.

Pomiędzy misjami można odetchnąć w latarni morskiej, która pełni rolę głównej bazy. Jest to miejsce pośrednie między światami, zastępujące obozowisko, a jednocześnie umożliwiające organizowanie spotkań z towarzyszami. Podczas tych spotkań nierzadko dochodzi do dyskusji na temat tego, którą część świata należy uratować. Po pierwszym pojawieniu się w latarni i od tego momentu zawsze będą nam towarzyszyć dwie postacie w kolejnych przygodach. Zazwyczaj oznacza to teleportację do nowej lokacji, krótką rozmowę z kimś, przejście za róg i stawienie czoła kilku wrogom.

Ogólny rozwój bohatera i całej drużyny został znacząco okrojony i uproszczony, co z pewnością rozczaruje miłośników gatunku RPG. Wiele nowych zdolności nie przynosi realnych korzyści, sprawiając wrażenie zbędnych i słabo przemyślanych. Choć czytelność drzewka umiejętności oraz samych zdolności jest zauważalnie lepsza niż w Inkwizycji, to sam rozwój postaci wydaje się mało satysfakcjonujący i nie daje poczucia faktycznego postępu.

W praktyce istotne są jedynie trzy, może cztery nowe zdolności, które faktycznie wpływają na system walki. Reszta to głównie pasywne bonusy lub kompletnie nieprzydatne funkcje, które niewiele wnoszą do rozgrywki i ograniczają radość z modyfikowania postaci.

Co prawada w trakcie konfrontacji gracz może skorzystać z aktywnej pauzy, która umożliwia wydawanie dodatkowych poleceń członkom drużyny, takich jak użycie konkretnej zdolności na wskazanym wrogu, ale jest to w zasadzie ostatni element nawiązujący do RPG-owego dziedzictwa serii. Niestety, w porównaniu do poprzednich odsłon, nowy system walki mocno ogranicza możliwość łączenia zdolności towarzyszy z akcjami głównego bohatera.

W efekcie takie mechaniki tracą na znaczeniu, zmniejszając przyjemność z planowania taktycznego. Co istotne, sama liczba towarzyszących nam bohaterów została zredukowana do zaledwie dwóch, co dodatkowo zmniejsza głębię strategicznych działań i interakcji drużynowych.

Mechanika wytwarzania w zasadzie nie istnieje, a jedyne, co może zrobić gracz w odniesieniu do ekwipunku, to jego ulepszanie – dotyczy to pancerzy, broni czy akcesoriów. Oprócz zwiększenia statystyk bojowych można także dodać zaklęcia, które na przykład powodują większe obrażenia od ognia lub poprawiają statystyki obronne.

Ciekawą mechaniką jest natomiast sposób zdobywania różnego rodzaju oręża oraz biżuterii. Jeśli gracz posiada już dany przedmiot w ekwipunku, to po zdobyciu jego duplikatu gra automatycznie zwiększa jego rzadkość. Jest to korzystne rozwiązanie, ponieważ zapobiega powielaniu przedmiotów i sprawia, że ekwipunek staje się bardziej uporządkowany.

Biorąc jednak pod uwagę, że produkt zawsze był grą RPG, tak duże uproszczenia w tym elemencie rozgrywki wydają się zbyt drastyczne. Co gorsza, wpływają one negatywnie na zabawę, ponieważ gracz właściwie nie ma żadnego wpływu na stworzone przez siebie akcesoria.

Gra zawiera kilka elementów związanych z tematyką woke. Wbrew temu, co można znaleźć w sieci, ich obecność nie jest aż tak intensywna, ale fakt, że pojawiają się już w pierwszych dziesięciu godzinach rozgrywki, może zwracać uwagę. Niestety, podobnie jak główna oś fabularna, te wątki wypadają niezręcznie i nie wnoszą nic ciekawego do opowiadanej historii.

Problemem staje się jedna konkretna, już dość popularna scena, w której produkcja nachalnie próbuje edukować gracza, sugerując, jak powinien postrzegać pewne aspekty społeczne. Scena ta wydaje się wymuszona i niepasująca do kontekstu wydarzeń. Co więcej, jest to szczególnie absurdalne, biorąc pod uwagę, że bohaterowie zmagają się z wizją nadchodzącej zagłady, podczas gdy produkt równocześnie wplata wątki o poprawnym używaniu zaimków. Takie podejście nie tylko burzy immersję, ale także wydaje się nieproporcjonalne względem powagi sytuacji przedstawionej w fabule.

Pomijając styl artystyczny, który nie do końca pasuje do tej marki, sama grafika prezentuje się bardzo dobrze i bez wątpienia jest to jedna z ładniejszych gier. Otoczenia zostały starannie wykonane z wysokiej jakości tekstur, a walki charakteryzują się dużą dawką efektów. Dodatkowe wsparcie technologii śledzenia promieni jeszcze bardziej podkręca poziom oświetlenia. Włosy postaci, oparte na systemie Frostbite, to prawdziwe arcydzieło z fantastycznymi animacjami — szkoda tylko, że animacje poruszania się bohaterów nie osiągają tego samego poziomu i mogłyby być lepiej dopracowane. Bardzo ładnie poprowadzono również scenki przerywnikowe, które wyróżniają się efektami wizualnymi i dobrze dobranymi ujęciami kamery. Oczywiście, są też słabsze elementy, jak na przykład mimika twarzy, która mogłaby i powinna być o wiele lepsza - są też problemy z dynamiką gry, które stają się zauważalne pod koniec rozgrywki, jednak jako całość jest to naprawdę dobra robota.

Warto również pochwalić warstwę techniczną, ponieważ całość działa płynnie, nie powodując zauważalnych problemów w trakcie rozgrywki. Nawet na słabszych kartach z serii RTX można cieszyć się komfortową zabawą, co stanowi istotny atut tej produkcji. PlayStation 5 i Xbox Series X oferują dwa tryby wizualne — standardowy tryb wierności oraz tryb wydajności, które celują odpowiednio w 30 i 60 klatek na sekundę. Jeśli chodzi o rozdzielczość, mamy do czynienia z typowymi cechami FSR 2. Tryb wierności zwykle działa w okolicach 1080p, natomiast tryb wydajności utrzymuje się w okolicach 720p.

Za muzykę w grze odpowiadają dwaj renomowani kompozytorzy, których nazwiska są powszechnie rozpoznawane w świecie ścieżek dźwiękowych do gier i filmów — Hans Zimmer i Lorne Balfe. Mimo tak silnej obsady, muzyka nie zawsze skutecznie buduje odpowiedni klimat, a w niektórych kluczowych momentach jest jej całkowity brak. Najlepiej wypada w trakcie konfrontacji, gdzie rzeczywiście podkreśla dynamikę starć, co stanowi mocny punkt pracy kompozytorów. Natomiast w bardziej swobodnych i spokojniejszych etapach rozgrywki muzyka staje się mniej wyrazista, przez co trudno jest zapamiętać jakiś konkretny utwór stworzony specjalnie dla tej gry.

Dragon Age: The Veilguard to tytuł, który nie spełni oczekiwań ani fanów marki, ani miłośników gatunku RPG. Wiele elementów rozgrywki zostało uproszczonych i spłyconych w brutalny sposób, co negatywnie wpływa na jakość fabularną i ogólne wrażenia z gry. Dodatkowo trudno jednoznacznie określić grupę docelową tego tytułu — zawiera on bowiem elementy skierowane do różnych odbiorców, co prowadzi do braku spójności i rozmycia kierunku.

Choć sama rozgrywka momentami może dostarczyć pozytywnych wrażeń, trudno jest przymknąć oko na fakt, że gra bazuje na niegdyś solidnej i cenionej marce, a oczekiwania wobec niej były znacznie wyższe.

Oceń bloga:
16

Ocena - recenzja gry Dragon Age: The Veilguard

Atuty

  • Oprawa graficzna.
  • Przyzwoita gra akcji (?)...
  • Świetnie utrzymany stan techniczny nawet w dniu premiery tej produkcji.
  • Ładnie wykonane lokacje.

Wady

  • Płytkie dialogi i przewidywalna fabuła.
  • ...ale bardzo kiepskie RPG.
  • System dialogów praktycznie bez wpływu na fabułę.
  • Kreacja towarzyszy.
  • Poprzednie fabularne wydarzenia zupełnie pominięte.
  • Ograniczenia w kreatorze postaci.
  • Niepotrzebne wątki woke.
Avatar drunkparis

drunkparis

Dragon Age: The Veilguard to nie jest zła gra i, wbrew największym krytykom, można się przy niej dobrze bawić oraz ukończyć całą przygodę. Jednak biorąc pod uwagę renomę marki i oczekiwania fanów, wielu z nich może poczuć się zawiedzionych. Brakuje spójności z poprzednimi częściami, a towarzysze – kluczowy element serii – momentami przypominają bardziej kabaret niż dobrze napisane postacie. Jeśli jesteś wielkim sympatykiem serii, warto rozważyć zakup dopiero po solidnych obniżkach.
Grałem na: PC

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper