„My name is Max. My world is fire and blood.” - recenzja gry Mad Max
Nadszedł czas by Max otrzepał z kurzu kurtkę, przeładował obrzyn i wcisnął gaz do dechy.
Nie sposób chyba odmówić wpływu, jaki film George'a Millera wywarł na kulturę masową, kiedy warkot silnika Interceptora rozbrzmiał ponownie, tym razem na skąpanych w palącym słońcu pustkowiach. Od tamtej pory przedstawiając wizję post apokaliptycznego świata, twórcy za wzór do naśladowania stawiali sobie właśnie Wojownika Szos. Ten trend nie ominął także gier wideo: wystarczy spojrzeć na przeciwników w Borderlands, pojazdy z Rage'a, a grzechem byłoby nie napomknąć o dwóch pierwszych częściach Fallouta. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ, choć ciężko w to uwierzyć, Mad Max do 2015 roku otrzymał zaledwie jedną grę wideo wydaną w latach 90 na Nintendo Entertainment System. Nadszedł więc czas by Max otrzepał z kurzu kurtkę, przeładował obrzyn i wcisnął gaz do dechy.
Tytuł rozpoczyna się całkiem nieźle wyreżyserowanym intrem, w którym Max, ścigany przez bandę popleczników Scrotusa, pana Czarnego Miasta, rozbija auto i zostaje wzięty do niewoli. Szczęśliwcowi w karkołomny sposób udaje się zbiec, ale to co zostało z samochodu bohatera, kultowego Interceptora, odjeżdża w siną dal wraz z jego oprawcami. Z pomocą naszemu alter ego przychodzi żyjący na odludziu Chumbucket, garbus i utalentowany mechanik. Wyrzutek głęboko wierzy, że Max jest świętym wojownikiem zesłanym na ziemię przez Anioła Zapłonu, by pomóc w stworzeniu Magnum Opus, najpotężniejszego i najszybszego pojazdu pustkowi.
"Any longer out on that road and I'm one of them, you know? A terminal crazy... only I got a bronze badge to say I'm one of the good guys."
I tyle, niestety, można powiedzieć o fabule, która niemal do samego końca gry pozostaje rozmyta, schodząc na dalszy plan. Przerywników filmowych jest niewiele, a większość z nich oscyluje między poganianiem naszego bohatera, a rozmowami z Chumbucketem o zdobyciu lepszych części do Magnum Opus. I to właśnie jest największym mankamentem gry, ponieważ świat przedstawiony jest nie tylko urzekający, ale też wizualnie spaja ze sobą starą i zmodernizowaną wersję Maxa.
To, co zasługuje na szczególną uwagę, to fakt, z jaką pieczołowitością została zaprojektowana główna lokacja w grze. Otwarte pustynne tereny mogą sugerować monotonię, jednak przejazd nimi nie zakrawa nawet o okruszynę nudy. Głównie dlatego, że podróżowanie po nich jest nie lada gratką dla oka. Odwiedziwszy większość miejsc w grze mogę śmiało potwierdzić, że twórcy nie zdecydowali się na zasadę „kopiuj, wklej” i podczas trwającej kilkadziesiąt godzin podróży nie natrafiłem na identycznie skrojoną miejscówkę. Owszem, niektóre były do siebie podobne, ale w każdej znaleźć można było coś innego. Czarują też detale: spod kół pojazdu wystrzeliwuje żwir i piach, za ciągnącym się konwojem wzbija się chmura pyłu, natomiast wykonanie eksplozji i płomieni to absolutne mistrzostwo. Jednak wszystko to blednie w momencie, kiedy wpadniemy w sam środek burzy piaskowej. Nie dość, że jest to istny wizualny majstersztyk, to do tego potrafi błyskawicznie zmienić dynamikę rozgrywki. Wyobraźcie sobie walkę z przeciwnikiem na dachu jednego z budynków, kiedy nagle wspomniana anomalia pogodowa uderza w was i spory kawałek złomu przelatuje tuż obok zgarniając ze sobą wroga. Takie rzeczy tylko w Mad Maxie.
"CONFUCAMUS!"
Walka odbywa się na dwóch płaszczyznach: wręcz i przy użyciu pojazdów. Ta pierwsza przypomina system znany z serii gier o Batmanie. Jest jednak dużo bardziej krwawo, brutalnie i dziko, co doskonale wpasowuje się w konwencję świata. Niestety, nie uświadczymy aż tak wielu różnorodnych animacji jak w Gacku, przez co z czasem układy pojedynków nie robią już takiego wrażenia. Znacznie lepiej jest jednak z bitwami mobilnymi, gdzie możemy naprawdę pokombinować. Metod destrukcji jest spora ilość, od zrywania harpunem elementów pancerza i faszerowania ołowiem elementów nadwozia/podwozia, po przypiekanie wrogów za pomocą montowanych pod autem palników bocznych. Co więcej, często naszym autem będziemy też osłabiać defensywę obozu wroga, by potem staranować bramę i wziąć sprawy w swoje ręce. Zdecydowanie walka przy użyciu pojazdów jest najsilniejszą częścią produkcji.
"I ain't Captain Walker. I'm the guy who carries Mr. Dead in his pocket."
Niestety, nie wszystko w tytule Avalanche Games współgra ze sobą tak, jak należy. Wiele z pomysłów jest świetnych, jednak nie do końca dobrze przemyślanych. Przykład? do dyspozycji gracza oddano sporą ilość ulepszeń, zarówno samej postaci, jak i naszego Magnum Opus. Modyfikacje są świetne wizualnie, dają nielichą satysfakcję, ale są kompletnie niezbalansowane. Owszem, by je otrzymać trzeba spełnić określone warunki: zbić zagrożenie w rejonie, ulepszyć twierdzę sojusznika albo ukończyć konkretne zadanie fabularne. Sytuacja komplikuje się jednak w momencie, kiedy do tytułu zasiada gracz, który nie ruszy się z historią z miejsca, póki nie wykona absolutnie wszystkiego co w danym rejonie jest do zrobienia (tak, to ja). Może się bowiem okazać, że kończąc zaledwie 1/3 gry będzie w posiadaniu siedemdziesięciu pięciu procent ulepszeń, siejąc postrach na pustkowiach. Podobnie ma się rzecz z ulepszeniami opartymi na systemie żetonów. Jeden żeton odpowiada jednemu rzuconemu nam przez grę wyzwaniu, np. zniszczeniu trzech aut podczas burzy piaskowej. Zdobyte w ten sposób monety możemy wymienić u jednej z postaci na zwiększenie naszych zdolności przetrwania. Wyzwania w większości zaliczają się same i jest ich tyle, że podobnie jak w przypadku ulepszeń samochodu odblokowałem wszystko zanim ukończyłem pierwszą połowę gry. Z tego też powodu, podobnie nietrafionym pomysłem jest rozległa ilość pomniejszych zadań pobocznych, które zlecają nam mieszkańcy pustkowi, bo jako nagrodę otrzymujemy wspomniane żetony, które z czasem stają się bezużyteczne. O wiele lepiej by było, gdyby za te zadania dostawało się, służący za gotówkę, złom.
"I'm just here for the gasoline"
I choć wcześniej wspominałem, że podczas podróży nie możemy narzekać na monotonność, to tego samego nie mogę już napisać o samej rozgrywce. Mad Max cierpi bowiem na klasyczną przywarę gier sandboxowych: powtarzalność wykonywanych w grze czynności. Niszczymy bazy wroga, likwidujemy stanowiska snajperskie, rozbrajamy miny, przewracamy straszaki, napadamy na konwoje przeciwnika i atakujemy wrogie twierdze. Kiedy nie działamy ofensywnie, zwiedzamy miejsca poszukiwań czy uruchamiamy balony, dzięki którym wzniesiemy się w powietrze i odkryjemy nową część mapy. Możemy też zbierać do naszej kolekcji dodatkowe pojazdy, jednak każdorazowa, długa podróż, by zawieźć jeden z takich pojazdów do którejś z twierdz sojusznika skutecznie ochłodziła moje zapędy. Do roboty dużo i mało jednocześnie. Mimo to, wszystkie te czynności z czasem stają się do bólu powtarzalne, co zniechęca do dalszej eksploracji. Tym bardziej, że twórcy ewidentnie nie silili się na różnorodność. Najlepiej widoczne jest to na przykładzie twierdz, gdzie rezydują Ogary Scrotusa, służący za pomniejszych bossów w rejonie. Pierwszy raz gdy toczyłem walkę z jednym z nich, byłem zafascynowany faktem, że walczę z kimś istotnym. Facet był sporych rozmiarów, w dwóch dłoniach trzymał ogromny młot, a wokół szalały płomienie. W głowie pojawiło się pytanie: „ciekawe, jak wygląda i co potrafi reszta”. Niestety szybko okazało się, że podczas obalania następnego Ogara, był to ten sam jegomość, o identycznym zakresie ruchów, tylko w zupełnie innej palecie barw. I tak właściwie jest ze wszystkimi przeciwnikami w grze.
Świetne wykonanie techniczne i artystyczne, a także dorosły, wierny filmowemu uniwersum świat sprawiają, że Mad Max jest dobrą grą na filmowej licencji. Gdyby tylko twórcy zadbali o bardziej spójniejszą fabułę i postawili na większą różnorodność w rozgrywce, była by to produkcja wybitna. A tak, pozostaje mi tylko powiedzieć:
"Bust a deal and face the wheel!"