Na świeczniku #1 – Soulsborne a Easy Mode – czy ma to jakikolwiek sens?
![Na świeczniku #1 – Soulsborne a Easy Mode – czy ma to jakikolwiek sens?](https://pliki.ppe.pl/storage/052e0cc178d22932b0b2/052e0cc178d22932b0b2.jpg)
Branża elektronicznej rozrywki od początku jej istnienia nacelowana była, jak zresztą samo określenie wskazuje, na rozrywkę. Rozrywka to oczywiście pojęcie względne (tak samo jak poziom trudności, ale o tym za chwilę). Co dla mnie jest rozrywką, dla Ciebie może być totalną nudą, udręką, wielką drzazgą tkwiącą w Twoim palcu, którą za wszelką cenę próbujesz wyciągnąć. I tak to, co Tobie sprawia wielką frajdę i dostarcza zabawy, dla mnie może okazać się czymś zupełnie zbędnym, bynajmniej ciekawym. Każdy z nas jest innym człowiekiem, i o ile społeczeństwo z grubsza da się posortować do skończonej ilości grup skupiających jednostki podobne do siebie pod względem gustu (à la jedni lubią blondynki, inni brunetki, jedni gry wymagające, inni tzw. samograje), grono odbiorców, w które celuje producent, jest jednak gronem dosyć zróżnicowanym. Robiąc grę wyścigową, dajmy na to, nie powinno się raczej spodziewać wielkiego zainteresowania tytułem wśród grupy zapaleńców klasycznych dungeon crawlerów tudzież strzelanek. Może to wszystko brzmieć jak oczywisty banał, ale pozwólcie, że powolutku będę rozwijał ten kłębek, dążąc do sedna sprawy.
Cory Barlog w swej narracji nacisk zdecydowanie kładzie na przystępność gier, twierdząc, że poziom trudności nigdy nie powinien zaburzać odbioru i możliwości swobodnego czerpania ze wszystkiego, za co zapłaciliśmy, kupując daną grę. Tkwi w tym jakaś logika i ciężko odmówić Barlogowi racji w tym wypadku, ale, jak zwykle zresztą, wszystko ma drugą stronę medalu. Z jednej strony widzimy tutaj bardzo korporacyjny wydźwięk tego przekazu, który mówi, że coś, co zawiera się w ramach kultury masowej – na równi z muzyką, filmami i literaturą popularną – winno trafić do jak największej liczby odbiorców, aby wygenerować jak największe zyski. Jest to naturalne, wszak nie należy zapominać, że przemysł elektronicznej rozrywki to przede wszystkim ogromny biznes, który w domyśle przynosić ma równie ogromne zyski. Poziom trudności może (aczkolwiek nie musi, ale o tym również za chwilę) wpłynąć negatywnie na sprzedaż danej produkcji.
Druga strona medalu natomiast jest nieco inna. Wprowadzając do gry stopniowany poziom trudności celem zwiększenia przystępności tejże, a co za tym idzie, poszerzenia grupy odbiorców można narobić więcej szkód niż pożytku. Przede wszystkim na poparcie tej kontrowersyjnej tezy, którą pozwoliłem sobie tutaj wysnuć, spieszy bardzo prosty do zaobserwowania fenomen społeczny, obecny od kilku lat pośród graczy. Odbiorcy, przyzwyczajani coraz to niższym poziomem trudności gier, zdają się coraz szybciej rozsierdzać, gdy odnoszą porażki w wirtualnym świecie. Publikowane ostatnio produkcje, które często reklamowane są jako te trudne, swoim poziomem trudności nijak mają się do gier, które pamiętamy jeszcze ze sprzętów kilka generacji wstecz. Czy wydane w 1991 roku Battletoads, które do łatwych gier nie sposób zaliczyć, może znaleźć sobie dzisiaj jakiegoś odpowiednika wśród ostatnio zaprezentowanych produkcji? Czy w tamtym okresie wznoszono lament nad tym, dlaczego ta gra jest taka trudna? Wydaje mi się, że nie. Grało się w tę produkcję i przejście pierwszego etapu na skuterach było nie lada wyzwaniem, ale mało kto poddawał się po dwóch próbach tak, jak dzisiaj. Problem zaniżania poziomu trudności gier wpływa nie tylko na samą branżę, ale i na społeczeństwo w ogóle. Świadomość tego, jak gry wpływają na ludzi (jeszcze do niedawna przecież były to dzieła szatana, które niszczą relacje międzyludzkie, powodują szeroko pojętą dysmózgię u dzieci i tym podobne) dopiero tak naprawdę raczkuje i mało mówi się o zbawiennym wpływie poddawania samego siebie oddziaływaniu dużego wyzwania w wirtualnym świecie. Wszak dlaczego nie skorzystać z możliwości sprawdzenia w wirtualnym świecie, jak człowiek radzi sobie w sytuacji podbramkowej, sytuacji stresowej i czy ogólnie tkwi w nim jakakolwiek dusza rywalizacji, w świecie, gdzie za ewentualną porażkę nie płaci się zupełnie nic? Jest to przecież idealne środowisko, w którym lepiej zrozumiemy własne granice i możliwości i przyjdzie nam szlifować umiejętności, które są tak istotne w dzisiejszych czasach, w których społeczeństwo nieustannie nabiera tempa i trzeba dawać z siebie coraz więcej, aby odnieść sukces. Czy otępianie wydawanych produkcji poprzez dodawanie niskiego poziomu trudności nie otępia również odbiorców narzucając im fałszywe wrażenie, że wszystko powinno przychodzić łatwo, a jeżeli tak nie jest, to po co w ogóle próbować i psuć sobie nerwy?
Przejdźmy do sedna sprawy, a mianowicie gier od FROMSOFTWARE, które cechują się wysokim poziomem trudności i w odniesieniu do których – a mianowicie najnowszego projektu tegoż studia – wypowiedź przedmiotową skierował sam Cory Barlog, dyrektor kreatywny Sony Santa Monica, którego rebootowane God of War zostało ostatnio okrzyknięte jedną z najlepszych produkcji ostatnich lat. Czy dodawanie łatwego poziomu trudności w grach typu Dark Souls, Bloodborne czy Sekiro ma jakikolwiek sens i przyniosłoby jakiekolwiek wymierne korzyści? Nie sądzę. Spieszę z wyjaśnieniem, dlaczego tak uważam.
Soulsborne to gry bardzo osobliwe. Cechują się wygórowanym poziomem trudności, a z uwagi na cząstkowo dawkowany lore i bardzo enigmatyczną mechanikę nie cieszą się one mianem produkcji przystępnych. Toporność i nieczytelność, idąc równolegle z dosyć wyśrubowanym poziomem trudności stanowią clou niesławy, jaką gry tego typu cieszą się wśród fanów i graczy. Z przykrością stwierdzić trzeba, że gdy odjąć te określenia, to w mainstreamowym nurcie o grach tego typu nie sposób powiedzieć wiele więcej. Owszem, można jako jedną z najmocniejszych stron pozycji wymienić fantastycznie wykreowane uniwersum dark fantasy z własną mitologią i chronologią, ale spójrzmy prawdzie w oczy – czy ktokolwiek z nas podczas pierwszego przejścia faktycznie kontemplował niemal niezrozumiałe kwestie podane staroangielskim, z którym problemy mam nawet jako filolog tego języka z wykształcenia? Czy ktoś z nas faktycznie, starając się nie ginąć na każdym kroku zastanawiał się nad heraldyką wykreowanego uniwersum i dopowiadał sobie to, czego nie da się usłyszeć, a dało się jedynie odczytać z jakiejś płaskorzeźby w lokacji, którą przebiegliśmy, gonieni przez hordę szkieletów? Nie wydaje mi się. Może się to nam podobać bądź nie, ale gdy rzucić w eter hasła soulslike pierwsze, co da się usłyszeć, to wyśrubowany poziom trudności, bestialskość mechaniki i poczucie zaszczucia przez nawet najdrobniejsze szczegóły tej produkcji. Dopiero na którymś planie z kolei usłyszymy o kreacji uniwersum czy kreacji postaci NPC/bossów. To za poziom trudności gracze kochają gry FROMSOFTWARE, przynajmniej w dużej mierze. Dopiero na drugim planie idzie cała reszta.
Przyjrzyjmy się bliżej mechanice Dark Souls. Jesteśmy rzucani w bardzo nieprzyjazny klimat, w którym w zasadzie nic nie jest do końca wyjaśnione, a informacje na temat klawiszologii dostajemy w postaci porozrzucanych wzdłuż pierwszej lokacji wiadomości na podłożu. Szybko przekonujemy się, że nawet najsłabszy przeciwnik jest w stanie zrobić nam kuku, i to dosyć szybko. Wtedy spada nam, niemal na głowę, kilkunastometrowy demon, gotowy zabić nas jednym, celnym pchnięciem. W pośpiechu szukamy drogi ucieczki i udaje nam się to w ostatniej chwili. Zauważamy tutaj również to, jak toporna jest mechanika samej gry i to, w jaki sposób nasz bohater porusza się, jaki ma zakres ataków i co z grubsza możemy nim robić. Siedemset zgonów później rozumiemy już mechanikę gry na tyle, że zaczynamy przesiąkać nią i zaczynamy tak wykrzywiać swoje instynkty, by kompensować nimi toporność gry. Zaczynamy szybko rozumieć, gdzie są tzw. I-frames podczas turlania się, kiedy stuknąć w blok, by wykonać parry, jak skutecznie obejść wroga za plecy. Wtedy przychodzi czas na levelowanie naszej postaci i również zauważamy, że inwestowanie punktów w poszczególne cechy zwiększa jedynie wartości tychże (co na początku również nie jest zbyt czytelne i nie wiadomo w sumie, w co inwestować punkty). Szybko okazuje się również, że system RPG jest tutaj nie do końca rozbudowany i kuleje na tle innych gier z tego gatunku. Questlines są tak kuriozalnie nieczytelne, że w zasadzie można zepsuć sobie część z nich poprzez wybranie dosłownie jednej, złej ścieżki dialogowej. Większość też można przez nieuwagę całkowicie przegapić. W sumie nie ma to większego znaczenia, bo wykonywanie tychże nie niesie za sobą żadnych wymiernych korzyści, na przykład dusz, które można by wykorzystać do ulepszenia postaci. Jeżeli nie celować w wyplatynowanie poszczególnych części serii, to wszelkie questy można by zupełnie pominąć i niczego nie stracić.
Warto również pochylić się nad samym systemem walki, który również nie należy do najlepszych i gdyby nie wyśrubowany poziom trudności (tutaj poprzez znacznie przesadzoną siłę przeciwników i zadawane przez nich obrażenia), to nie oferowałby zbytniego wyzwania. Większość przeciwników cechuje się łączeniem swoich ataków w kombinacje i chroniczną nieumiejętnością śledzenia ruchu gracza, przez co wystarczy tak naprawdę jeden, góra dwa dobrze wycelowane rolle za plecy wroga, by móc z politowaniem obserwować, jak ten w dalszym ciągu napiera przed siebie, tłukąc powietrze. Gdy już poznamy attack pattern każdego z nich przechodzenie tychże gier bez odnoszenia obrażeń i w samych „gaciach” na soul level 1 nie wydaje się już tak karkołomnym wyzwaniem tylko dla największych zwyrodnialców. Największą trudność stanowi fakt, że przez większość czasu rozgrywki od śmierci dzieli nas tylko jeden błąd i świadomość tego uruchamia w nas swoiste zjawisko małpiego rozumu, gdzie przyłapujemy się czasami na irracjonalnym zachowaniu, zupełnie takim, jaki można by przypisać do sytuacji silnie stresowej i podbramkowej z prawdziwego życia. Opanowanie własnego spokoju w takich sytuacjach stanowi tutaj największą trudność gry i to, że udało się wywołać w graczu taki efekt za pomocą ściany skrzętnie sklejonych kombinacji cyfr i liter, które po wprawieniu w ruch tworzą działający program jest największą jej zaletą. Pozbawienie tejże gry poziomu trudności automatycznie wykastruje ją z właśnie wspomnianych doświadczeń. To, co wówczas pozostanie, to gra bardzo przeciętna, jeżeli nie nawet słaba, która nie cechuje się w zasadzie ani dobrymi elementami RPG, ani dobrym systemem walki, a już na pewno nie dobrą fabułą, z uwagi na szczątkowo dawkowany lore. Czy na pewno tego chcemy?
Wracając do wysnutej wcześniej teorii o wpływie prostych gier na społeczeństwo, chciałbym poruszyć pokrótce kwestię wpływu trudności i wyzwania na to, w jaki sposób odbieramy i postrzegamy poszczególne gry, ale i nie tylko. Czy łatwe zwycięstwo będzie tym, z którego będziemy się cieszyć? Czy zwycięstwo takie będziemy wspominać jeszcze długo po jego odniesieniu? I tak – czy zwycięstwo Ayrtona Senny w domowym GP w 1991 roku w Brazylii byłoby uznane za równie ikoniczne, gdyby ten dojechał do mety bez problemów i nie musiał prowadzić bolidu przez połowę wyścigu mając do dyspozycji tylko szósty bieg, w wyniku czego po finiszu zasłabł z wycieńczenia? Czy Buster Douglas byłby wspominany do dzisiaj, gdyby tamtego wieczoru 11 lutego 1990 roku powalił na deski kogoś innego niż samego Mike’a Tysona? Nie wydaje mi się. Serce i trud włożone w to, co robimy nadaje tym chwilom magii, a wspomnieniom sentymentu. Stare porzekadło mówi – jeżeli coś jest do wszystkiego, to z pewnością jest do niczego. Jest w nim wiele prawdy. Nie próbujmy ujednolicać wszystkiego, aby trafić w gusta jak największego grona odbiorców. Tak, jak bolid Formuły 1 nie jest odpowiednim środkiem lokomocji dla każdego, a ring federacji WBA w kategorii wagi ciężkiej przeznaczony jest tylko dla najtwardszych gladiatorów, tak gry również powinny swoją różnorodnością wpisywać się w gusta najróżniejszych osobowości. Nie zrozumcie mnie źle – splatynowałem wszystko, co mogłem splatynować, jeżeli chodzi o gry FROMSOFTWARE i uważam je za jedne z najlepiej wspominanych przeze mnie gier, w jakie grałem, a wpis ten nie jest zdecydowanie lamentem casuala, który nie potrafił wyjść poza pierwszy obszar gry. Nie chodzi tutaj o umniejszanie tym produkcjom, ale o trzeźwe spojrzenie na to, za co tak naprawdę je kochamy. Bo na pewno nie jest to lore, który rozkodowaliśmy dopiero z filmikami VaatiVidya czy za dziesiątym przejściem, nie jest to design lokacji i nie są to pamiętne walki z bossami. Jest to bestialski poziom trudności, który nie wybacza absolutnie niczego i zmusza nas do wzniesienia się na absolutne wyżyny własnej koncentracji. Gdy pozbawić je tej trudności, stają się puste niczym skorupka jajka po wydmuchaniu jej zawartości do miski… Jeżeli ktoś ma problem z trudnością w tych grach, powinien spróbować czegoś innego. Nie każdy musi być rewelacyjny we wszystkim. Nigdy nie szło mi w grach strategicznych – zgadnijcie, co? Po prostu w nie nie grałem…